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    flash 游戏设计 翻牌游戏 的制作Word格式文档下载.docx

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    flash 游戏设计 翻牌游戏 的制作Word格式文档下载.docx

    1、1月4日 选题1月5日 搜集资料,确定选题1月6日 编写剧本1月7-8日 设计分镜台本并准备素材绘制主要角色及场景1月11日 动画制作1月12-14 编写程序及测试完善1月15日 撰写报告目 录第一章 游戏简介 3第二章 场景设计 42.1 制作片头动画 42.2开始界面设计 52.3游戏界面设计 52.4 制作card元件 6第三章 游戏功能设计与实现 73.1 模块一 开始游戏 73.1.1 简介及代码 73.2 模块二 card游戏主要功能 73.2.1 简介 73.2.2 代码 8第四章 测试与完善 12第五章 小结及心得体会 13致 谢 14参考文献 15第一章 游戏简介 翻牌游戏是

    2、一款休闲益智性游戏,适合于各类人群。这款游戏的玩法是:先给玩家看一组牌,然后将牌背面朝上。用鼠标点击两张牌,如果不是一对的话则盖回去。如果是一对的话,则这两张牌消失。直到所有牌都配对完成,游戏结束。这款游戏有时间限制,每次点击牌都会计数,当点击的牌是一对的话,会得到相应的分数。在规定的时间内如果没有完成,游戏也会结束。这款游戏主要考察人的记忆力,多玩类似游戏有助于提高注意力,是一款非常好的游戏。 图1 游戏平面第二章 场景设计2.1 制作片头动画首先将制作片头动画所需的图片导入到库中,然后新建影片剪辑元件2,在不同图层中分别添加背景、线框、进度条、静态文本、动态文本等。在进度条所在图层创建补间

    3、动画,使进度条在不同帧上显示不同长度。在静态文本上添加“Loading”字样。 图2 片头动画新建影片剪辑元件1,在其中创建动态文本,在动作面板中添加代码,使其随着时间变化显示不同百分比,代码如下所示。stop();/在kaishi按钮上注册事件侦听kaishi.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,down);function down(e:MouseEvent) nextFrame();2.2开始界面设计新建影片剪辑元件,命名为开始界面。在不同图层上分别添加背景、图画、静态文本等。背景颜色填充为线性渐变,图画为星型图画和一个牌的造型,星型图画分布在背

    4、景四周。静态文本内容为“翻牌游戏”。然后再创建一个按钮元件,内容为“开始游戏”,当单击按钮时,游戏开始。开始界面如图1所示。2.3游戏界面设计新建影片剪辑元件,命名为背景。在不同图层上分别添加背景,矩形线框、文本等。背景颜色为土黄色,矩形线框笔触颜色为黄色,填充颜色为褐色。然后在右上角绘制一个椭圆,在椭圆上添加两个静态文本,内容分别为“Card”、“game”。在下方添加三个静态文本,内容分别为“Time”、“Click”、“Score”。 图3 游戏界面2.4 制作card元件 创建一个新的影片剪辑原件,在其中制作一个影片剪辑元件card表示一张纸牌。向上添加一个新的图层,在牌的上面添加一个

    5、动态文本框,实例名为type。在第一帧添加脚本,让文本框显示出来;type.visible=true;在第40帧添加脚本,让文本隐藏。type.visible=false;在影片文件的当前位置创建一个脚本文件card.as,在其中定义元件card的绑定类card。该类的作用很简单,就是创建此类的实例时,向新实例中的动态文本里添加一个数字作为这张牌的类型。代码如下所示。package import flash.display.MovieClip; import flash.text.TextField; public class card extends MovieClip private va

    6、r n:uint; public function card(num:uint) n=num; type.text=String(n); 第三章 游戏功能设计与实现3.1 模块一 开始游戏3.1.1 简介及代码在开始界面上,添加按钮元件,命名为kaishi,当单击开始按钮时,游戏开始。代码如图所示。 stop();3.2 模块二 card游戏主要功能3.2.1 简介回到影片主时间轴,单击时间轴的第一帧,再打开动作面板,编写代码,实现游戏的主要功能。程序首先创建16个card类的对象,然后将它们呈四行显示在舞台上,然后在每个对象上注册鼠标单击事件。在共同的单击事件处理函数里,首先判断之前是否点击

    7、过其它对象,如没有则将当前对象用prevCard变量引用;如果prevCrad变量已经指向了某个对象,则判断此对象和当前对象的类型是否相同,从而决定是否从显示列表中移除这两个对象。在创建新对象的过程中,需要为每个对象设置一个类型,16张牌共有8个不同的类型,对应18这8个数字。程序中使用creatRandom()函数创建了一个数组,在数组中随机创建了116这16个无重复的数字,然后使用Math.round产生18这8个数字。在舞台上上添加三个动态文本,分别命名为leftTime、Click、Score。功能分别为统计剩余时间、单击次数和得分。在舞台上添加两个动态文本,分别命名为msg1和msg

    8、。3.2.2 代码(1) .定义卡片数量、数组及在舞台上显示卡片。/定义常量卡片数量const COUNT:uint = 16;/卡片排列的左上角位置const X0 =69;const Y0 =75;/定义数组var randomArr:Array = creatRandom(COUNT); /116无重复随机数var cardArr:Array = new Array(COUNT); /舞台上卡片对象的引用var prevCard:card; /前一个点开的卡片对象,当前为null/创建多个卡片对象并在舞台上显示for (var i: iCOUNT; i+) /创建卡片对象,指定并显示表示

    9、卡片类型的数字 cardArri = new card(Math.round(randomArri/2); /定位16个卡片四行、四列 if (i4) cardArri.x = X0 + i*(cardArri.width+8); cardArri.y = Y0; else if (i8) cardArri.x = X0 + (i-4)*(cardArri.width+8); cardArri.y = Y0 + cardArri.height + 3; else if (i0) var ran:uint = uint(temp.length*Math.random(); ranListi =

    10、tempran; temp.splice(ran,1); i+; return ranList;(4). 注册定时器上的侦听。当剩余牌的数量为0时,msg1显示Congratulations!,时间停止。当时间为0时,msg显示Game Over。var myTimer:Timer=new Timer(1000,30);/注册定时器上的侦听myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timeHd);myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,timeComHd);/定时器开始运行myTimer.s

    11、tart();/定义timeHd函数function timeHd(e:TimerEvent) leftTime.text=String(30-e.target.currentCount); if (p=0) /将msg1添加到舞台上 addChild(msg1); msg1.text=Congratulations!;/定时器停止运行 myTimer.stop();/定义timeComHd函数function timeComHd(e:/将msg添加到舞台上 addChild(msg); msg.text=Game Over!第四章 测试与完善编写完代码后,导出影片,判断影片画面是否流畅。第一

    12、次测试时,发现画面位置不协调,所以修改画面细节,调整了一些元件的位置,使画面更和谐。第二次测试时,发现画面背景颜色和一些动态文本框太小,有些内容显示不出来。所以修改了一些背景颜色、字体颜色和动态文本框的大小。在测试过程中,还发现影片帧与帧之间不能正常运行,原因是代码编写错误。修改代码后,恢复正常。最后测试影片,测试完毕后,导出影片。图 4 影片截图第五章 小结及心得体会 在这次设计中,我设计的是一款休闲小游戏。这款游戏非常简单,主要用到了二维动画设计中的一些基本结构和语法。主要包括创建元件、创建补间动画、建立脚本文件,定义一些函数和变量,注册鼠标事件侦听和定时器上的侦听等。 在这次flash作

    13、品的制作过程中,我学到了许多课本上没有的东西,也对动画制作有了一些新的认识,学到了一些动画制作的经验。在这次flash作品的制作中,我发现了许多问题,认识到自己的不足。例如,对一些简单的基础知识没有掌握好,对一些复杂的函数不会用。还有对一些代码不会编写,不能灵活的运用所学知识,不能够做到举一反三。此外在制作过程中,一定要有耐心,对于一些代码一定要仔细,不能马虎。一些微小的差别可能就会对程序产生重要的影响。所以输入代码是一定要认真,确保格式和内容正确。只有这样,程序才能够正常运行。通过这次flash作品的制作,我认识到学习flash不能眼高手低,一定要脚踏实地。对一些课本上的例子一定要自己去做,

    14、一些代码一定要自己去输,对一些函数一定要牢记。只有这样,才能够真正掌握flash,你才能发现其中的乐趣。通过这次flash作品的制作,使我对二维动画这门课程有了更深刻的了解,也对这门课程更加热爱。学好二维动画,不仅能够制作出赏心悦目的作品,而且能够丰富自己的知识,增长经验,为以后的学习和工作提供帮助。我相信只要我们努力,就一定会拥有属于自己的一片天地。致 谢在这一年的学习中,我学到了很多,期间得到了老师和同学的许多帮助,他们教会了我许多东西,尤其是在专业学习中,课堂上老师耐心细致的讲解让我受益匪浅;课下,同学们也给与我许多无私的帮助,让我对所学知识有了更深刻的认识和理解。非常感谢老师和同学们的

    15、关心与帮助。首先,非常要感谢我的指导徐老师,感谢她对我学习上细致的指导和帮助,无论什么时候,老师总是细心的讲解,认真的指导我们修改作品,帮助我们解决难题,给我们提了很多宝贵的意见和建议。在完成作品的过程中,老师还多次提出的指导性、启发性的建议,提高了作品的整体水平,也使得课程设计报告结构更加紧凑和严密。其次,我要感谢那些给我帮助和鼓励的同学们,在我因为一些失误心烦意乱无法静下心学习时,是她们鼓励我帮助我,让我有信心和耐心做完做好这一任务,正因为有了她们的帮助,我才能顺利地完成这一作品,正因为有了她们的帮助,我的作品才变得更加完美。这一次的flash作品制作,不但让我的作品水平有了一个很大的提高

    16、,而且让我对所学知识有了更系统的理解,让我的专业知识在运用中得到了丰富和提高,更让我感受到了老师和同学的关切之心,在此我向他们表示诚挚谢意。感谢所有在课程设计过程中给予我帮助的人,感谢他们对我的帮助与支持。在这个过程中,我学到了很多的知识,取得了很大的进步,获得了人生难得的宝贵经验,谢谢你们!参考文献1.Flash ActionScript 3.0编程技术教程.朱治国,缪亮,陈艳丽 编著.清华大学出版社.2008年6月2.Flash ActionScript 3.0从入门到精通.章精设,胡登涛著.清华大学出版社.2008年10月3. FlashCS3标准教程(第3版)附光盘. 陈默 编著 科学

    17、出版社2009年05月1日4. 无师自通(附光盘Flash CS3动画. 星光科技 制作, 人民邮电出版社5. Flash CS3特效设计经典150例. 胡崧 著. 中国青年出版社6. Flash CS3动画设计百练成精. 卓越科技 制作, 电子工业出版社7. Flash CS3课件制作(附光盘). 蔡朝晖 著. 大学出版社8. Flash ActionScript 3.0开发王. 张亚飞编著, 电子工业出版社9FLASH 动画即战力ActionScript3.0范例随学随用. 清华大学出版社10. Flash /FlexActionScript 3.0交互式开发详解 吕辉 著, 电子工业出版社11. flash动画设计.肖永亮 著,机械工业出版社指导教师评语 评语: 成绩: 指导教师 年 月 日审核意见 签章 年 月 日备 注


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