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    JAVA火柴小游戏课程设计报告.docx

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    JAVA火柴小游戏课程设计报告.docx

    1、JAVA火柴小游戏课程设计报告 成绩: 课 程 设 计 报 告 书所属课程名称Java综合实践题 目取火柴小游戏院 (系)信息工程学院班 级软件工程(2)班学号学生姓名指导教师 2016年 12 月 26 日 课 程 设 计( 论 文 )任 务 书学院 信息工程学院 专 业 15软件工程 班 级 1 一、课程设计(论文)题目 取火柴小游戏 二、课程设计(论文)工作:自 2016年12月 20 日起至 2016年 12 月 31 日止。三、课程设计(论文)的内容要求:1本课程设计的目的(1)掌握Java语言的程序设计方法; (2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;(3)培养学生分析、解

    2、决问题的能力;(4)提高学生实践论文撰写能力。2课程设计的任务及要求1)基本要求:(1)熟悉JAVA开发环境,掌握JAVA程序的编译和运行;(2)掌握JAVA基本编程技术和方法;(3)掌握GUI图形界面编程技术;(4)了解异常处理机制。2)课程设计论文编写要求(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参考文献、附录等;3)课程设计评分标准: (1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)编程调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。4)参考文献

    3、:(1)丁振凡主编. Java语言实用教程M. 北京邮电大学出版社. 2004.12 (2)丁振凡主编. Java语言实用教程实验指导M. 北京邮电大学出版社. 2004.12(3)5)课程设计进度安排1准备阶段(4学时):选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料2程序模块设计分析阶段(8学时):程序总体设计、详细设计3代码编写调试阶段(8学时):程序模块代码编写、调试、测试4撰写论文阶段(4学时):总结课程设计任务和设计内容,撰写课程设计论文6)课程设计题目具体要求:编写一个程序使计算机随机产生2050根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。使用图形界面编写

    4、,要求界面布局合理,并且能够顺利关闭界面,退出程序。学生签名: 2016年12 月25日目录第1章系统设计目的.1第2章系统实现思路.2第3章系统详细设计.3第4章系统调试运行.10第5章课程设计心得.13第6章参考文献.13第7章附录.14第1章 系统设计目的1)设计一个简单的取火柴小游戏,可以实现以下功能: 1:使计算机随机产生数; 2:设计出人性化的游戏界面; 3:给予不同的提示完成游戏; 4:能够顺利关闭游戏,退出游戏。 2)通过这次设计,可以帮助学生:1:提高对Java语言设计的掌握能力; 2:理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术; 3:培养学生分析、解决问题的能力。第2章 系

    5、统实现思路该游戏程序设计的主要内容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。通过这些组件来掌握事件监听器的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。1:界面设计设置重置按钮的位置

    6、,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20;设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20; 2:功能设计为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式。为用户按钮定义行为事件监听器。 3:代码设计编写每个控件的相关代码,并进行调试。第3章 系统详细设计1:界面设计创建一个游戏界面,设置用户拿按钮的位置,下拉列表框中的位置,游戏中火柴的颜色,位置和大小。主要代码:import java.awt.Color;/引入颜色类import java.awt.Component;/引入组件类import java.awt.Dimension;/引入封装单个对象

    7、中组件的宽度和高度(精确到整数)的类import java.awt.Graphics;/引入图形类import java.awt.Graphics2D;/引入二维图形类import java.awt.event.ActionEvent;/引入事件类import java.awt.event.ActionListener;/引入事件监听器类import java.awt.image.BufferedImage;/引入缓冲图像类import java.util.Stack;/引入栈类import java.util.Timer;/引入计时器类import java.util.TimerTask;/

    8、引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能import javax.swing.JButton;/引入按钮类import javax.swing.JComboBox;/引入下拉列表框类import javax.swing.JFrame;/引入主框架主窗口类import javax.swing.JLabel;/引入标签类import javax.swing.JOptionPane;/引入选项面板类import javax.swing.JPanel;/引入面板类public class ha/定义一个公共的主类Test public static void main(String ar

    9、gs)/定义主方法main new ha();/调用Test类的构造方法Test() private static final int MIN_CNT = 20;/定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20 private static final int MAX_CNT = 50;/定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50 private static final int MAX_TAKE = 3;/定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3 private static final int DELAY = 1000;/定义一个常量,设置为延迟时间为1000 private JFrame main

    10、Frame;/定义主框架变量 private MyPaintPanel paints;/定义我自己画的面板数组变量 private JButton userBtn;/定义我的按钮属性 private JComboBox userNum;/定义我的下拉列表 private JButton compBtn;/定义电脑按钮属性 private JLabel compTxt;/定义电脑标签 private Timer timer;/定义计时器的变量 private ha()/定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作 mainFrame = new JFrame();/实例化一个主窗口 mainF

    11、rame.setResizable(false);/设置窗体大小不可调整 mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);/设置默认的关闭操作为关闭窗口 JPanel mainPanel = new JPanel();/实例化一个主面板对象 mainPanel.setLayout(null);/设置布局为空,即没有任何布局 mainPanel.setPreferredSize(new Dimension(600, 400);/将组件的首选大小设置为常量值 mainFrame.add(mainPanel);/将主面板添加到框架(窗

    12、口)中 JLabel lab11 = new JLabel(电脑);/创建并设置标签按钮的内容为电脑 lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);/设置标签内容沿 X 轴的对齐方式 lab11.setBounds(0, 10, 200, 20);/设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20 mainPanel.add(lab11);/将标签加入主面板 JButton btn11 = new JButton(Reset);/定义一个重新来的按钮 btn11.addActionListener(new ActionListener()/为“R

    13、eset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式 public void actionPerformed(ActionEvent e)/实现监听器中的方法 init();/当单击此按钮时,调用该初始化方法 ); btn11.setBounds(250, 10, 100, 20);/设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20 mainPanel.add(btn11);/重来标签添加到主面板上 JLabel lab12 = new JLabel(用户);/定义用户标签 lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);/设置用户水平

    14、方式为居中 lab12.setBounds(400, 10, 200, 20);/设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20 mainPanel.add(lab12);/将用户标签添加到主面板上 compBtn = new JButton(Computer First);/定义一个电脑首先拿的按钮 compBtn.addActionListener(new ActionListener()/为电脑开始按钮定义行为事件监听器 Override public void actionPerformed(ActionEvent e)/行为监听器中的默认方法 compTak

    15、e();/当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法 ); compBtn.setBounds(10, 40, 180, 20);/设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20 mainPanel.add(compBtn);/按钮添加到主面板上 compTxt = new JLabel();/定义一个空标签 compTxt.setBounds(10, 70, 400, 20);/设置空标签的位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高20 mainPanel.add(compTxt);/将空标签加到主面板上 userBtn = new JButton(Take);/定义

    16、用户拿按钮 userBtn.addActionListener(new ActionListener()/为用户按钮定义行为事件监听器 public void actionPerformed(ActionEvent e) userTake();/当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法 ); userBtn.setBounds(400, 40, 90, 20);/设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标为(400,40),大小为宽90,高20 mainPanel.add(userBtn);/用户按钮添加到主面板上 userNum = new JComboBox();/定义一个下拉列表框 for (int

    17、i = 0; i MAX_TAKE; i+)/定义一个拿最大的循环 userNum.addItem(i + 1);/通过循环给列表框逐个添加选项 userNum.setBounds(495, 40, 90, 20);/设置下拉列表框中的位置,左上角的坐标为(495,40),大小为宽90,高20 mainPanel.add(userNum);/将列表框添加到主面板上 paints = new MyPaintPanel3;/定义我画的面板 for (int i = 0; i 3; i+)/用3次循环来画出三个面板 paintsi = new MyPaintPanel();/分别创建3个面板,并调用

    18、构造方法初始化三个面板 paintsi.setBounds(5 + 200 * i, 110, 190, 285);/设置三个面板的位置和坐标,间距为5 mainPanel.add(paintsi);/将三个面板分别添加到主面板上 mainFrame.pack();/调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。 mainFrame.setVisible(true);/设置当前主窗口的可见性 init();/调用初始化方法 2:功能设计 定义初始化方法,调用重置方法,定义三块初始面板,定义用户拿火柴棒的方法和电脑拿火柴棒的方法,定义一个自定义的面板类并继承了组件类。主要代码:private

    19、 void init()/定义初始化的方法 if (timer != null)/如果计时器不为空的话就执行下面的语句 timer.cancel();/快速终止计时器的任务执行线程 timer = new Timer();/实例化一个计时器的对象 compTxt.setText();/设置空标签的文本为空 compBtn.setEnabled(true);/设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用 userBtn.setEnabled(true);/设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用 paints0.reset();/调用重置方法,来重新定义第一块面板 paints1.reset();/

    20、调用重置方法,来重新定义第二块面板 paints2.reset();/调用重置方法,来重新定义第三块面板 int num = MIN_CNT + (int) (MAX_CNT + 1 - MIN_CNT) * Math.random();/随机产生一个大于20小于50的数 for (int i = 0; i rel)/如果用户拿火柴棍的数量比面板中的数量大的话,执行下面的语句 JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, There is only + rel + matches.);/用标准对话框类调用显示”There is only machines“的

    21、对话框 return; for (int i = 0; i takeCnt; i+)/定义一个将第二块面板中的火柴棍的数量移动到用户面板的循环 int index = paints1.remove();/将第二个面板要移除的火柴棍的数量给index变量 paints2.add(index);/将index的值添加到用户拿的面板上 if (takeCnt = rel)/如果用户拿的火柴棍的数量和第二个相等执行下面的语句 JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, You are the winner.);/显示”你胜利的对话框“ init();/并重新初始化

    22、 else/如果不相等的话,执行下面的语句, compTake();/让电脑接着拿火柴棍 private void compTake()/定义电脑拿的方法 compBtn.setEnabled(false);/设置电脑按钮的当前状态为不可用 userBtn.setEnabled(false);/设置用户按钮的当前状态为不可用 MyTask task = new MyTask();/实例化一个MyTask的对象 timer.schedule(task, DELAY);/ 执行线程,安排在指定延迟1秒后执行指定的任务 private class MyTask extends TimerTask /

    23、定义一个继承了实现Runnable接口的类使自己也具有线程功能 Override public void run()/因为TimerTask实现了Runnable接口,重写父类的run方法 int rel = paints1.getCnt();/将火柴棍面板中的火柴的数量赋给rel int takeCnt = 0;/设置当前拿火柴棍的数量为0 if (rel 0)/如果面板中的火柴棍的数量对4取余大于0的话执行下面的语句 takeCnt = rel % (MAX_TAKE + 1);/将面板中的火柴的数量对4取余之后赋给电脑要拿的火柴的数量 else /否则面板中的火柴棍的数量对4取余小于或等

    24、于0的话执行下面的语句 takeCnt = 1 + (int) (MAX_TAKE * Math.random();/随机产生一个小于4的数,给电脑要拿的数量 for (int i = 0; i takeCnt; i+) int index = paints1.remove();/将火柴面板中的火柴移除并赋给index paints0.add(index);/将移除的火柴添加到电脑拿的面板上 compTxt.setText(Computer takes + takeCnt + matches this time.);/设置电脑显示拿火柴的数量 if (takeCnt = rel)/如果和电脑那

    25、的数量和面板中的数量相等执行下面的语句 JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, /显示信息对话框提示电脑胜利了! Computer is the winner.); init();/并重新初始化 userBtn.setEnabled(true);/设置用户按钮重新可用 SuppressWarnings(serial) private class MyPaintPanel extends Component /定义一个自定义的面板类并继承了组件类 private BufferedImage bimg;/创建一个BufferedImage的变量bimg p

    26、rivate Stack data;/定义一个私有的栈类型的变量data private MyPaintPanel()/构造我的初始面板的方法 bimg = new BufferedImage(190, 285, BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);/表示一个具有 8 位 RGB 颜色分量的图像, Graphics2D g2 = bimg.createGraphics();/创建一个 Graphics2D,并将它绘制到此 BufferedImage 中 g2.setColor(Color.WHITE);/设置要画的颜色,即面板的颜色 g2.fillRect(0, 0,

    27、190, 285);/在坐标(0,0)处画一个大小为宽190,高为285的白色矩形区域 g2.dispose();/释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。调用 dispose 之后,就不能再使用 Graphics 对象。 data = new Stack();/在此面板中实例化一个具体的栈的对象 public void paint(Graphics g)/定义画图形的默认方法 g.drawImage(bimg, 0, 0, null);/从坐标(0,0)出开始画图片 g.dispose();/释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。调用 dispose 之后,就不能再使用 Graphics 对象。 3:代码设计private void add(int num)/添加火柴棍


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