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    Scratch教学2.docx

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    Scratch教学2.docx

    1、Scratch教学2第11课 表情制造机教学目标: 1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。 2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。 3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。教学课时: 1课时学生:6年级教学过程: 一、创设情景 这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。二、自主学习,探究发现 同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的

    2、创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是: 1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。 2、注意控制脚本中使用的是 模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。 3、舞台背景的脚本。 4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。第12课 盛装跳舞教学目标 1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。 2、学习范例,复习和运用 模块中模块和模块控制角色执行脚本。 3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。教学课时:

    3、1课时学生:6年级教学过程: 一、创设情景,揭示主题今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!二、范例研习,探究发现 请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再

    4、看一看老师给你的研究问题。1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。2、理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本第13课 模拟实验教学目标: 1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。 3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。 4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时: 1课时学生: 6年级教学过程: 一、创设情景,提出主题 我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会

    5、发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!二、范例研习,探究发现 同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是: 1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的? 2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用? 3、通过什么来判断元件安装正确的呢? 4、脚本设计如何操作开关的开和闭的? 5、舞台设计变成了什么? 6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色

    6、造型?三、自由创作,搭建脚本 1、再打开一个scratch窗口,开始创作。 2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来? 3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 4、演示范例,启发学生。第14课 海洋音乐盒教学目标: 1、学习范例,理解模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设定不同乐器。 2、学习范例,理解 模块。通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。 3、学习范例,理解并运用 复合模块控制角色在不同位置发出不同音符。 4、学习范例,理解并运用 复合模块控制角色在不同位置发出不同鼓声。教学课时: 1课时学生: 6年级教学过程

    7、:一、创设情景,提出主题 scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。二、范例研习,探究发现 打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题: 1、研习范例,如何控制直线来回移动? 2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化? 3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

    8、 4、用鼠标拖动变量模块中的小圆点,听,声音有什么变化?直线移动的速度有什么变化? 三、自由创作,搭建脚本 1、准备设计一个什么背景? 2、准备选择一个什么角色作为琴键? 3、你打算设计一个什么角色来弹奏?第15课神秘花园教学目标: 1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。 2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。 3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在 之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。教学课时: 1课时学生: 6年级教学过程:一、创设情景,提出主题 scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品-神秘花园。

    9、 只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?二、范例研习,探究发现 打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题: 1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?4、如何实现幸运天使随机出现?5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Sec

    10、ret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?第16课 开幕式点火仪式(第一课时)教学目标: 1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。 2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。 3、启发学生围绕主题构思情景。 4、设计舞台和角色。 5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时: 3课时教学重点: 帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点: 启发学生围绕主题构思情景。教学过程: 一、提出出题 师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火

    11、仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?生:师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。二、范例研习 1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢

    12、? 三、模仿设计1、构思情景 1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上? 2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火? 3)点火成功后,画面如何设计?2、舞台的设计3、角色的挑选和设计 主火炬台、火焰、点火者以及配角4、音乐的选择第17课 开幕式点火仪式(第二课时)教学目标: 1、继续完善角色的设计和舞台的设计。 2、指导学生完成脚本的设计。教学课时: 1课时教学重点: 启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点: 指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:一、讲述导入上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢? 第一场景:主火炬台如何出现在舞台上? 第

    13、二场景:点火者用什么方式点火? 第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面? 其他:二、脚本设计师:请同学们说一说,你的设计思想。1、如何设计点火的方式 同学们可以借鉴下面的脚本设计。1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。 2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。 2、如何设计火焰 1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。 2)利用特效模块中颜色的特效,实现

    14、火焰的燃烧。 你还想到了什么方法?第19课 过大年教学目标: 1、研习范例,利用和控制角色的移动。2、研习范例,将随机模块插入到移动模块内控制角色随机位置移动。 3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。 4、研习范例,进一步理解 模块和 模块,控制不同角色之间交互。 5、启发学生围绕主题构思情景。6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时: 2课时教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:第1课时一、提出出题 师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,

    15、耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的分享给大家。 先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。二、范例研习 请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:(一)说一说范例的剧情构思。1、看一看作品有几个场景?2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?(二)研习范例中各角色的脚本设计。

    16、1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?(脚本一)2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。(脚本二)3、研习范例,进一步理解和模块,实现不同角色之间传递信号的设计思维。(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?第2课时三、模仿设计1、说一说你的构思情景。2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?3、角色舞台背景的挑选和设计。4、音乐的选择。 第25课 两只老虎【教学目标】 1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。 2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。 3、能用模块,设定音乐的节奏。 4、网上下载音乐的简谱或五线谱,

    17、了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】 1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。 2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】 范例设计、两只老虎的简谱的图片【课时安排】 1课时【教学过程】一、情景导入 两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。二、范例研习1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。2、研习范例思考以下问题:1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?3)

    18、尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。 你还想到哪些好方法?四、自由创作 1、将自己下载的图片作为舞台导入 2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?第26课 跃动的旋律【教学目标】 1、复习变量模块,能用新建一个

    19、“音符”链表来存放弹奏音符的数据。 2、理解和的概念。 3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。和 4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】 重点:理解链表模块中的 和 的概念。 难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。【教学课时】 2课时【教学过程】 一、情景导入: 在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品跃动的旋律,自己设计一段小音符,然后

    20、用旋律线表达。请欣赏。 今天,同学们和老师一起来完成这个作品。二、自主探究 1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。 任务一:弹奏音符的脚本设计1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?生:搭建 师:单步执行模块,同学们会发现什么? 生:将一个音符弹奏了10次。2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化? 生: 师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。 生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。) 师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢

    21、?3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建? 生:搭建 师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适? 生:尝试 师:“任意”,就是随机读取链表中的数。4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢? 生: 师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。生:搭建生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线?师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处? 接下来,请同学们完成第2个任务。任务二:旋律线的脚本设计1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上?生:搭建。师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。生:搭建。师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢?生:搭建。2)师:请看老师搭建的方法。师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?三、学生完成设计,教师巡视指导1、分享学生作品,学习他人的设计思想。2、个别辅导,解决问题。3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。


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