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    小学六年级信息技术下册教案贵州科技出社.docx

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    小学六年级信息技术下册教案贵州科技出社.docx

    1、小学六年级信息技术下册教案贵州科技出社教材说明本册教材共一个单元,是继“思维导图/”“scratch”基础技能学习的深入。内含2个活动模块和一个单元小结。教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:学着做小提示知识园地学习单单元小结。5个模块贯通教学,使学生“知识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐”栏目,丰富教学活动,提升学生素养。学情分析1. 班级情况:本校六年级共2个教学班,均为大班额,每班人数都在60人以上,而我校标配学生机为40台,这为教学带来一定的困难。2. 学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家用电脑率48.33%,联网率37.

    2、98%。3. 学生周使用电脑10小时以上18%;5小时以上10小时以下35%;未能使用电脑47%。4. 电脑操作技能情况:熟练操作28%;基本能操作17%;不会操作55%。5. 本地区域文化经济状况:本地属乡镇,具明显小城镇,经济收入为西部地区中下,但留守儿童占比相对高,学生的不良上网等问题就加以重视。计划进度周次内容第1周预备周、准备课:复习上册内容第2周活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(1)第3周活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(2)第4周活动2:有趣的数学课(1)六枝特区大用镇第一小学20 16 -20 17 学年度第二学期贵州版小学六年级信息技术教学设计(含教材说明、学情分析、

    3、计划进度、教学设计、反思等设计模块)执教人:杨 程计划进度周次内容第5周活动2:有趣的数学课(2)第6周活动3:快乐的体育课(1)第7周活动3:快乐的体育课(2)第8周学科竞赛:年级学生作品展评第9周活动4:绚丽的美术课(1)第10周活动4:绚丽的美术课(2)第11周活动5:精彩音乐课(1)第12周活动5:精彩音乐课(2)第13周1. 单元小结2. 学生作品展示第14周保留毕业班期终质量监测及毕业测试第15周保留毕业班期终质量监测及毕业测试第16周保留毕业班期终质量监测及毕业测试第17周第18周注:以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。项目教学具体活动(环节)备注教学内容复习上学期知识

    4、,导入本学期要点教学目的复习巩固旧知,导入新知。重难点上学期知识点巩固教学过程导入师:上学期,我们对scratch软件有了一定的了解,大多数同学能做出比较出色的“学科思维导图”。下面,我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来,大家晒一晒,分享出来,好不好?展示作品待学生找出作品后。师:请已经找出自己作品的同学电子举手。我们互相分享作品!利用“红蜘蛛”功能,选择学生优秀作品,全班欣赏、评价!师:你们说一说,谁的作品做得好?好在哪里?生1:略生2:略复习旧知师:下面我们请scratch作品做得好的同学*来说一说他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎!生A说一说:生B说一说:师归纳要点:1.思路清晰。

    5、2.导图方法简洁。3.布局构图合理。拓展新知师本学期,我们将要学习如何利用scratch制作精美的小游戏。大家回去后,可上网收集相关策略和方法课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画第一课时,共2课时。教学目的将scratch引入校园生活运用,提升学生组织素材能力。重难点重点:下载分发素材难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。教学过程导入师:要制作出精美的scratch作品,之前我们要做两项工作:1.确定主题,收集素材。2.编辑素材,形成作品。我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好!技巧提示师:收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机

    6、、摄像头等音视采集工具收集;二是从网上查找、个人空间筛选等。完成学习单我收集到校园生活的图片 张。舞台背景 。背景图片数目 张。角色 。角色造型数目 个。学着做完成1-6步骤(详见P5-6页)课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画第二课时,共2课时。教学目的1.培养学生使用scratch的能力。2.培养学生创新、创造能力重难点重点:下载分发素材难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。教学过程导入师:上节课我们收集了相关素材,完成了舞台背景设置,下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。学着做1.完成5-14步骤(详见P7-8页)2.完成场景动态

    7、效果(详见P8-9)3.绘制流程图(详见P10-12)课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动2:有趣的数学课设计趣味数学比赛小游戏第1课时,共2课时。教学目的1.培养学生使用scratch的能力。2.培养学生创新、创造能力重难点重点:设计并搭建脚本难点:指令块的运用、变量设定。教学过程导入师:上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用?学着做1.设计场景学习单:舞台背景 。使用背景图片数 张。角色: 。角色造型 个。我和角色比赛:加法 减法 乘法 除法2.搭建舞台,添加角色。3.设计并搭建脚本。详见P13-14页课后小记项

    8、目教学具体活动(环节)备注教学内容活动2:有趣的数学课设计趣味数学比赛小游戏第2课时,共2课时。教学目的将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。重难点重点:设计并搭建脚本难点:指令块的运用、变量设定。教学过程导入师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。学着做步骤二:绘制自己的流程图(详见P15页)步骤三:搭建脚本。技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新建变量。详见P16页。步骤四:运行测试脚本并保存作品步骤五:全班交流欣赏作品。课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动3:快乐的体育课设计

    9、角色踢球小游戏第1课时,共2课时。教学目的将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。重难点重点:双角色脚本协调运行难点:指令融合调整。教学过程导入师:这节课,我们来运用scratchp完成角色踢球小游戏制作。学着做1.设计角色踢球游戏场景学习单(P17页)2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。学习单(P18页)技巧坊(P18页)学着做P19页。课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动3:快乐的体育课设计角色踢球小游戏第2课时,共2课时。重难点重点:双角色脚本协调运行难点:指令融合调整。教学过程导入师:上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音响,这节课,我们大家一

    10、起来让演员表演节目。学着做3.完成角色流程图P20页4.搭建脚本步骤一:搭建角色1的脚本。P22-23页。步骤二:搭建角色2球的脚本。P24-25页。5.运行测试脚本并保存作品。6.交流欣赏优秀作品。课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动1-3学生优秀作品展示第1课时,共1课时。重难点重点:学生优秀作品欣赏、评价。难点:等次评定。教学过程导入师:本节课,我们对同学们前三节的作业作一次汇总评价。对优秀作品,我们给予一定的奖励。下面我们依次先来欣赏同学们的作品。欣赏作品教师机向全体同学演示学生作品。师:请同学们注意同学们作品的“质量、技巧”等,酝酿评价。评价作品1.初步定出一二三等奖(一

    11、等奖1名、二等奖2名、三等奖4名、优秀奖8名)2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确定等次。名次奖励向获奖同学发奖。教师作总结发言。课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动4:绚丽的美术课设计画笔画图小程序第1课时,共2课时。教学目的将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。重难点重点:设计画面与画笔难点:画笔指令教学过程导入师:这节课,我们要把scratch引入美术课,能不能引入呢?有了天才的同学们,这将不是什么难事!学着做1.设计画面与画笔学习单(P27)2.搭建舞台并添加角色操作方法(P27-28)3.完成角色流程图学习单P29课后小记项目教学具体活动(环节)备注

    12、教学内容活动4:绚丽的美术课设计画笔画图小程序第2课时,共2课时。教学目的将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。重难点重点:设计画面与画笔难点:画笔指令教学过程导入师:我们继续完成把scratch引入美术课的后续工作。!学着做4搭建脚本学习单P30技巧坊P31知识园地P315.运行测试脚本并保存作品课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动5:精彩的音乐课设计弹奏音乐小程序第1课时,共2课时。教学目的将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。重难点重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色难点:节奏指令教学过程导入师:这节课,我们要把scratch引入音乐课

    13、,同学们将在此展示你们的天才!学着做1.制作快乐音乐课场景步骤一:设计快乐音乐课场景学习单(P32)步骤二:搭建舞台并添加角色2.搭建舞台并添加角色操作方法(P32)学习单P33课后小记项目教学具体活动(环节)备注教学内容活动5:精彩的音乐课设计弹奏音乐小程序第2课时,共2课时。教学目的将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。重难点重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色难点:节奏指令教学过程导入师:这节课,我们继续把scratch引入音乐课!请同学们抓紧完成余下的制作。学着做3.根据流程图,选择适合的指令块搭建脚本学着做P33-34技巧坊P344.运行测试脚本并保存作品课后小记项目教学具体活动(环节)备注


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