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    粒子系统.docx

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    粒子系统.docx

    1、粒子系统粒子系统 Trapcode的 3D粒子系统 参数详解 lobog_ha 0 位粉丝 1楼 1Emitter面板 粒子发生器:用于产生粒子,并设定粒子的大小、形状、类型、初始速度与方向等属性。1.1 Particles/sec 控制每秒钟产生的粒子数量,该选项可以通过设定关键帧设定来实现在不同的时间内产生的粒子数量。1.2 Emitter Type 设定粒子的类型。粒子类型主要有 point、box、sphere、grid、light、layer、layer grid 等七种类型。1.3 Position XY&Position Z 设定产生粒子的三维空间坐标。(可以设定关键帧)1.4

    2、Direction 用于控制粒子的运动方向。1.5 Direction Spread 控制粒子束的发散程度,适用于当粒子束的方向设定为Directional、Bi-directional、Disc和 Outwards 等四种类型。对于粒子束方向设定为 Uniform 和以灯光作为粒子发生器等情况时不起作用。1.6 X,Y and Z Rotation 用于控制粒子发生器的方向。1.7 Velocity 用于设定新产生粒子的初始速度。1.8 Velocity Random 默认情况下,新产生的粒子的初速度是相等的,我们可以通过该选项为新产生的粒子设定随机的初始速度。1.9 Velocity fr

    3、om Motion 让粒子继承粒子发生器的速度。此参数只有在粒子发生器是运动的情况下才会起作用。该参数设定为负值时能产生粒子从粒子发生器时喷射出来一样的效果。设定为正值时,会出现粒子发生器好象被粒子带着运动一样的效果。当该参数值为 0 时,没有任何效果。1.10 Emitter Size X,Y and Z 当粒子发生器选择 Box,Sphere,Grid and Light 时,设定粒子发生器的大小。对于 Layer and Layer Grid 粒子发生器,只能设定 Z参数。2Particle面板 在 particle 参数组可以设定粒子的所有外在属性,如大小、透明度、颜色,以及在整个生命

    4、周期内这些属性的变化。2.1 Life sec 控制粒子的生命周期,它的值是以秒为单位的,该参数可以设定关键帧。2.2 Life Random%为粒子的生命周期赋予一个随机值,这样就不会出现“同生共死”的情况。2.3 Particle Type 在该粒子系统中共有八种粒子类型:球形(sphere)、发光球形(glow sphere)、星形(star)、云团(cloudlet)、烟雾(smokelet)、自定义形(custom、custom colorize、custom fill)等。自定义类型(custom)是指用特定的层(可以是任何层)作为粒子,custom colorize类型在 cus

    5、tom 类型的基础上又增加了可以为粒子(层)根据其亮度信息来着色的能力,custom fill 类型在custom 类型的基础上又增加了为粒子(层)根据其 Alpha通道来着色的能力。对于 custom 类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:时间采样方式(time sampling mode)。系统主要提供了以下几种方式:(1)Start at Birth Play Once 从头开始播放 custom 层粒子一次。粒子可能在 custom 层结束之前死亡(die),也可能是 custom 层在粒子死亡之前就结束了。(2)Start at Birth Loop 循

    6、环播放 custom 层粒子。(3)Start at Birth Stretch 从头开始或者是对 custom 层进行时间延伸的方式播放 custom 层粒子,以匹配粒子的生命周期。(4)Random Still Frame 随机抓取 custom 层中的一帧作为粒子,贯穿粒子的整个生命周期。(5)Random Play Once 随机抓取 custom 层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放 custom 层。(6)Random Loop 随机抓取 custom 层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom 层。(7)Split Clip Play Once 随机抽取

    7、custom 层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。2010-5-21 15:02 回复 lobog_ha 2楼 (8)Split Clip Loop 随机抽取 custom 层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。(9)Split Clip Stretch 随机抽取 custom 层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子 0 位粉丝 的生命周期。2.4 Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather 控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和(softness)程度,其值越大,所产生的粒子越真实。2.5 Custom 该参数组只有在粒子类型为 custom

    8、 时才起作用。2.6 Rotation 用来控制粒子的旋转属性,只对 Star,Cloudlet,Smokelet 和 Custom类型的粒子起作用。可以对该属性进行设定关键帧。2.7 Rotation Speed 用来控制粒子的旋转速度。2.8 Size 用来控制粒子的大小。2.9 Size Random%用来控制粒子大小的随机值,当该参数值不为 0 时,粒子发生器将会产生大小不等的粒子。2.10 Size over Life 用来控制粒子在整个生命周期内的大小。Trapcode Particular采用绘制曲线来达到控制的目的。如图所示,提供生成控制曲线的两种方式:直接在绘图区(drawi

    9、ng area)绘制曲线;选择一条预设的曲;同时也提供以用来修改曲线的一些命令:Smooth:用来控制平滑曲线,按住 shift 键可以加快平滑的速度。Random:用来产生一条随机的控制曲线。Flip:用来水平翻转控制曲线。Copy:将控制曲线拷贝到剪切板中。Paste:粘贴剪切板中的控制曲线。2.11 Opacity 用来控制粒子的透明属性。2.12 Opacity Random%用来控制粒子透明的随机值,当该参数值不为 0 时,粒子发生器将产生透明程度不等的粒子。2.13 Opacity over Life 控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式 2.14 Set Color 选择不

    10、同的方式来设置粒子的颜色。2.14.1 At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。颜色值通过 color参数来设定。2.14.2 Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过 color over life参数来设定。2.14.3 Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过 color over life参数来设定。2.15 Color 当 Set Color 参数值设定为 At Birth 时,该参数用来设定粒子的颜色。2.16 Color Random%用来设定粒子颜色的随机变化范围,

    11、当该参数值不为 0 时,粒子的颜色将在所设定的范围内变化。2.17 Color over Life 该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。如图所示,Trapcode Particular采用渐变条编辑的方式来达到控制颜色变化的目的。其中 Opacity区域反映出了不透明的属性,粒子系统以此作为alpha 通道来控制粒子的透明属性。Result 区域就是用户编辑好的颜色渐变条,粒子系统用它来控制粒子在整个生命周期中颜色的变化。颜色渐变条由一系统的颜色块组成,在不同的颜色块之间通过内插值的方式进行渐变。用户可以通过增加、移动、删除、改变颜色块的颜色或者选择系统提供的预设等方式来编辑颜色渐

    12、变条。编辑渐变条的命令:Random:随机产生渐变条;Flip:水平翻转渐变条;Copy:拷贝渐变条到剪切板中;Paste:粘贴剪切板中的渐变条。2.18 Transfer Mode 该参数用来控制粒子的合成(composite)方式。2.18.1 Normal 普通的合成方式。2.18.2 Add 以 Add叠加的方式,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。2.18.3 Screen 以 Screen 方式进行叠加,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。2010-5-21 15:02 回复 lobog_ha 3楼 2.18.4 Lighten 使颜色变亮。2.18.5 Normal/Add

    13、over Life 在整个生命周期中能够控制 normal 和add 方式的平滑融合。2.18.6 Normal/Screen over Life 在整个生命周期中能够控制 normal和 screen 方式的平滑融合。0 位粉丝 2.19 Transfer Mode over Life 用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。这对于当火焰转变为烟雾时非常有用。当粒子为火焰时,转变方式应该是 add 或screen 方式,因为火焰具有加法属性(additives properties),当粒子变为烟雾时,转变方式应该改为 normal 型,因为烟雾具有遮蔽属性(obscuring proper

    14、ties)。3Physics 面板 用来控制粒子产生以后的运动属性,如重力、碰撞、干扰等。3.1 Physics Model 系统提供了两种物理模型:air和 bounce 3.2 Gravity 该参数为粒子赋予一个重力系数,使粒子模拟真实世界下落的效果。3.3 Physics time factor 该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等,该参数可以设定关键帧。3.4 Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性,在这里用户可以设置空气阻力、空气干扰等内容。3.4.1 Air Resistance 该参数用来设置空气阻力,在模拟爆炸或烟花效

    15、果时非常有用。3.4.2 Spin 该参数用来控制粒子的旋转属性,当参数值不为 0 时,系统将为粒子赋以在该参数范围内的一个随机旋转属性。3.4.3 Wind 该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。为了达到更加真实的效果,用户可以为该参数设定关键帧,增加旋转属性和增加干扰场来实现。3.4.4 Turbulence Field 在 Trapcode 3D 粒子系统中的干扰是由 4D displacement perlin noise fractal(这并非是基于流体动力学)。它为以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度,使它们看起来更加真实,。这对于创建火焰或烟雾类的特效尤为有用,

    16、而且它的渲染速度非常快。3.4.4.1 Affect Size 该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的大小属性,通过设置该参数来影响粒子的位置与大小的属性。该参数对于创建云团效果特别有效。如图所示 未设置 设置 3.4.4.1 Affect Postion 该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的位置属性,经常使用在创建火焰或烟雾效果的场合 3.4.4.2 Time Before Affect 设置粒子受干扰场影响前的时间。3.4.4.3 Scale 设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。3.4.4.4 Complexity 设置产生不规则碎片图形(

    17、fractal)的叠加层次。用于调节 fractal的细部特征,值越大细部特征载明显。3.4.4.5 Octave Multiplier 设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。3.4.4.6 Octave Scale 设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。3.4.4.7 Evolution Speed 设置干扰场变化的速度。3.4.4.8 Move with Wind%给干扰场增加一个风的效果。使创建火焰或烟雾效果时产生更加真实的效果。3.4.4.9 Spherical Field 设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸

    18、引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。3.4.4.9.1 Strength 该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。3.4.4.9.2 Position XY&Z 设置场的位置属性。3.4.4.9.3 Radius 设置场的大小。3.4.4.9.4 Feather 设置场的边缘羽化程度。3.4.4.9.5 Visualize Field 设置场是否可见。3.5 Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性。该参数组用来使用粒子在场景中的层上产生碰撞的效果。粒子系统提供了两种层类型,即地面和墙壁。粒子的碰撞区域可以是层的 alpha 通道,也

    19、可以是整个层区域,也可以设置为一个无限大的层。注意:场景中的摄像机可以自由移动,但地板与墙面必须是保持静止的,它们不能设置有任何关键帧。2010-5-21 15:02 回复 lobog_ha 0 位粉丝 4楼 3.5.1 Floor Layer 该选项用来设置一个地板(层),要求是一个 3D层,而且不能是文字层(text layer)。如果要使用文字层时,用户可以为文字层建立一个 comp,并关闭”continous rasterize”选项。当用户选择了一个地板(层)以后,系统会自动产生一个名为”Floor layername“的灯光层,该层在默认情况下是被锁定并不可见的,用户不能对它进行编

    20、辑,该层的作用是为了让粒子系统更好地跟踪地板(层)。3.5.2 Floor Mode 该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的 alpha通道。3.5.3 Wall Layer 该选项用来设置一个墙壁(层),要求是一个 3D层,并且不能是文字层(text layer)。如果要使用文字层时,用户可以为文字层建立一个 comp,并关闭”continous rasterize”选项。当用户选择了一个墙壁(层)以后,系统会自动产生一个名为”Wall layername“的灯光层,该层在默认情况下是被锁定并不可见的,用户不能对它进行编辑,该层的作用是为了让粒子系统更好地跟踪墙壁(层)

    21、。3.5.4 Wall Mode 该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的 alpha通道。3.5.5 Collision Event 该参数用来控制碰撞的方式,系统提供了三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。3.5.6 Bounce 该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。3.5.7 Bounce Random 该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度,使弹跳效果更加真实。3.5.8 Slide 该参数用来控制材料的摩擦系统。值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。4Aux System(辅助系统)粒子可以发射子粒子,或者当粒子与 地板(layer)碰撞以

    22、后会产生一批新的粒子。通常我们将新产生的粒子称为子粒子,或者辅助粒子。辅助粒子的属性可以通过 Aux System 面板和 options 进行控制。4.1 Emit 用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。4.2 Particles/sec 每秒钟发射的粒子数。4.3 Life 子粒子的寿命。4.4 Type 粒子类型。4.5 Velocity 子粒子产生的初始速度。4.6 Size 粒子的大小 4.7 Size over Life 控制子粒子在整个生命周期中的大小变化。4.8 Opacity 子粒子的透明属性。4.9 opacity over Life 控制子粒子在整个生命周期中

    23、的透明属性变化。4.10 Color over Life 控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化。4.11 Color From Main 设置子粒子继承父粒子的颜色属性。5Visibility面板 控制粒子在何处可见。5.1 Far Vanish 最远可见距离 当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。5.2 Far Start Fade 最远衰减距离 当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。5.3 Near Start Fade 最近衰减距离 当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。5.4 Near Vanish 最近可见距离 当粒子与摄像机

    24、的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见。5.5 Near&Far Curves 设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型。5.6 Z Buffer 选择一个基于亮度的 Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D 软件产生,并导入到 AE 中来,这对于在由 3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。5.7 Z at Black 以 Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)5.8 Z at White 以 Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)5.9 Obscuration Layer 任何 3D层(除了文字层)都可

    25、以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个 comp中,并且关闭“Continuously Rasterize”属性。2010-5-21 15:02 回复 lobog_ha 0 位粉丝 5楼 将遮蔽层(obscuration layer)放到时间层窗口(TLW)的最低部。用户也可以将层粒子发生器(layer emitter)、墙壁(wall)、地板(layer)作为遮蔽层来使用,确保在时间层窗口中遮蔽层处于粒子发生层的下面。6Motion Blur面板 为了更加真实地模拟粒子运动的效果,系统给粒子赋予运动模糊来解决这一问题。在 Trapcode的 3D粒子系

    26、统中的运动模糊概念与其它应用软件或插件中的概念有些不同,在该粒子系统中,系统在渲染之前直接在粒子队列中插入附加的粒子,而不仅仅融合一些时间偏移帧来得到一个模糊帧,这就意味着不管是哪个方向,运动模糊的效果都是真实的。所以 Trapcode的 3D粒子系统能够模拟出更加真实的运动模糊效果。6.1 Motion Blur 该参数有三个选项:on、off和 use comp settings。当使用 comp settings 时,shutter angle和 phase的值均使用 comp 的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。6.2 Shutter Angle 控制摄像机在拍摄时快门的开放时间

    27、。6.3 Shutter Phase Offsets the point in time when the shutter opens.6.4 Type 系统提供了两种运动模糊的方式:Linear:这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实。Subframe Sample:这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因素。6.5 Levels 当使用 Subframe Sample 运动模糊时,设定系统采样的点数。6.6 Opacity Boost 当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的效果,而该参数设置刚好是为

    28、了抵消这种效果的发生,经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中。6.7 Disregard 有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的,该参数用来设置那些不需要加运动模糊的运动物体。6.7.1 Nothing:不需要排除任何运动物体。6.7.2 Physics Time Factor(PTF):排除使用 Physics Time Factor 参数时的情况。比如在爆炸的过程中,使用 Physics Time Factor冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中,不希望有运动模糊的效果,此时就可以用该参数来排除这一时段的运动模糊。6.7.3 Camera Motion:在摄像机

    29、快门速度非常高的状态下,如果摄像机是运动的,那么会造成非常厉害的运动模糊,该选项就是用来排除这种情况的发生。6.7.4 Camera Motion&PTF:既不排除 camera motion,也不排除PTF。7Options 7.1 License 许可协议。7.2 Emission Extras 7.2.1 Pre-run 提前粒子生成的时间,使场景的第一帧即可见粒子。7.2.1 Periodicity Rnd 用来设置粒子发生器的间隔。该参数主要用于方向型粒子发生器,并且方向扩散角度设为 0 时。7.3 Random Seed 该参数控制所有的随机参数,通过赋予粒子效果或位置属性一定的随

    30、机值,使动画看起来更加真实。7.4 Glow 控制粒子的发光程度,只对球形和星形粒子类型有效。7.5 Grid Emitter 该参数只对 layer grid 粒子发生器起作用,用来控制在每个维度发生粒子的数量。系统提供两种粒子发射的类型,即 Periodic Burst(周期性地同时发射粒子,所以粒子将在同一时刻同时发射)和Traverse(每一时刻只发射一个粒子)7.6 Light Emitters 当使用灯光作为粒子发生器时,对灯光的命名是有要求的,用户可以通过该参数来设定灯光命名的规则。同时还可以选择每秒产生粒子数的影响参数。7.7 Smokelet Shadow 该参数仅适用于粒子

    31、类型是烟雾(Smokelet)的情况下。其中RGB用来定义阴影的颜色,Color Strength 用来定义与粒子原始颜色混合的比例,Opacity用来定义阴影的透明度。”Light name”用来定义产生阴影的灯光名称,用来产生阴影的灯光类型可以是点光源(point light),也可以是平行光源(parallel light)。7.8 Aux System 当使用 Aux System 时,这些设置将被激活。Emit Probability用来定义能够发射子粒子(Aux particles)的父粒子(main particles)数量,Inherit velocity用来定义有多少子粒子将继承父粒子的速度,Start and Stop Emit用来定义子粒子产生的时间。(相对于父粒子的生命周期)


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