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    2021(完整版)三维建模标准.docx

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    2021(完整版)三维建模标准.docx

    1、三维建模标准1.1.建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR 中单位为Inch。3、模型不存在共面和相距太近的面。当两个目标共面时,将小面模型的共 面面片删除。两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m那么删除模型内 部冗余的面。4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点, 保证模型无裂缝。5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、 风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,

    2、凸出建筑物 墙面0.6m的目标实际建模。建筑物临街局部根本按实际建模,尤其台阶全部表示, 非临街局部简略表示,采用贴图表现即可。但标志性建物、重要公建政府、学 校、医院等、高层建筑物大于15层无论临街与非临街局部均精细建模。6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否那么看上去似乎该面未贴图。7、在MAX中别离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一 个单独的OBJECT。在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要 再建GROUP,层级结构命名合理。8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的

    3、凹面。10、 为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。11、 平面屋顶通常有女儿墙参考DOM影像,有女儿墙的必须实际建模, 女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度 建模。12、 为减少数据量,在根本到达相同视觉效果的情况下,能够采用透明 纹理的那么尽量采用透明纹理,而不必实际建模。13、 围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。14、 复杂屋顶架子方柱状或圆柱形需要实际建模。复杂的欧式建筑 柱廊等精细表现。建筑物有特色的局部需要实际建模,特殊表现。15、 坡屋顶务必分清2坡和4坡的屋顶,从影像和照片上分辨。16、 人字形

    4、屋顶通常有屋檐,需实际建模,不要屋顶直接下来接房子。17、 活动的房屋、违章建筑不必建模、贴图。18、 为了保证纹理的清晰度,重要房屋或面数较多的建筑物模型可将模 型拆分烘培。19、 与楼房相连接的一层私自搭建的平房不必建模。20、 建筑物临街局部的台阶全部建模,建筑物非临街局部建筑物反面 长度小于6米的不必建模。21、 对于单幢建筑物,如果存在局部阳台封闭、局部未封闭的情况,那 么根据少数服从多数的原那么,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大局部阳台 封闭,那么该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大局部阳台不封闭,那 么该面所有阳台建模时均不封闭。22、 模型制作必须使用捕捉工具,禁止产

    5、生漏缝模型或重叠闪烁现象。23、 禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,防止镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。24、 有线条墙面纹理在贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止 出现纹理线条错位现象。25、 在制作底商门面和大量广告招牌时,需采用拼图方式,将大量广告、 底商纹理整合为一张贴图纹理(512*512),使用UnwrapUVW修改器展开贴图,来节 省贴图资源耗用量。1.1.2.纹理贴图1、所有纹理数据均存储为JPG、PNG透明纹理格式。烘培前纹理的大小控制在512512以内。纹理尺寸长、宽均是2的n次幂像素大小, 纹理也不能

    6、太小,一般大于或等于3232。如果纹理尺寸不是2的n次幂,那么设 置成最靠近2的n次幂像素大小值。为了减少数据量,能够进行U、V平铺的如阳台等纹理务必制作小纹理在MAX中平铺,严禁直接在PS软件将重用纹理复制后制作成大纹理。烘培后纹理大小尽量最优化。建筑物烘培后纹理尺寸控制在512512以内, 场景烘培后纹理尺寸控制在10241024以内,且务必保证纹理的清晰度。保证临 街主干道以上等级道路局部纹理清晰,尤其商业建筑物标志文字。为了保证 纹理清晰度,可将建筑物分成几局部烘培。2、在Photoshop图像处理软件中采用“变换、“自由变换、“旋转等 功能完成各类地物纹理的纠正,使得纠正后的纹理具有

    7、正视的效果。为提高比照 度和清晰度,可对纹理进行锐化处理。3、同一建筑物各个面的色调均衡,差异不能太明显,相机偏色调整成自然 色。建筑物平铺纹理后的效果主要是建筑物层数和横向的窗子数量务必和实 际情况根本一致,且从视觉上看建筑物的各局部如门、窗等比例大小与实际 保持一致。相邻的两面墙注意窗与窗的对齐。4、烘培后的纹理清晰,尤其底层玻璃或门的纹理,树影或倒影去掉。5、建筑物标志性的文字或明显居民区楼牌号必须贴图。6、污浊的墙面处理干净,不用纯色,上面的线角务必保存,增强立体感。7、分清建筑材质,对于难以修整的材质用公共材质替换,并注意材质大小 如砖块大小与实际相符。8、屋顶各种瓦贴图时注意各个面

    8、要分别贴,并符合生活常识。9、门、窗、橱窗等开、关一致,通常情况下都关闭,树影或倒影去掉。10、 为了防止接缝处颜色明暗差异较大,最好采用镜像的方法处理。11、 尽量采用公共材质替换照片上的纹理,但公共材质的名称不能改变, 用原来的名称即可。12、 所有纹理修整成平视的效果,尤其高楼上面突出的局部。13、 空调、雨水管、水箱、防盗网等非建筑固有局部或建筑物附带物不 必表现,在纹理上处理掉。14、 防止窗户贴图到地面以下或屋檐以上,布局要合理。15、 阶梯贴两种纹理,立面的纹理颜色深一些,平面的纹理颜色浅一些, 增强立体感。16、 女儿墙贴两种固定纹理,内测的纹理颜色深一些,外侧的纹理颜色 浅一

    9、些,增强立体感。17、 处理掉玻璃纹理上反射的树、人等目标,保证贴图后纹理干净、清 晰、整洁。18、 平面屋顶纹理参考DOM影像,采用相似材质替代。19、 室外楼梯或大于5阶的台阶可不按实际台阶数量建模,要求位置准 确、表现根本形状即可。台阶高度通常15cm,宽30cm。20、 纹理命名务必不要重名,尤其PNG和JPG格式的务必注意,不能重名。21、 所有建筑物均贴图,一层建筑物模型在照片不完整的情况下,各面纹理应与周围建筑物的纹理相似,通常不贴灰色纹理。22、 模型烘培后在CREATOR中清理纹理面板进入纹理面板。23、 拆迁的或正在拆迁的建筑物不贴纹理。临时性的广告牌、居民楼下 面的小广告

    10、牌或很破旧的广告牌、以及门面较小的广告牌通常看上去比拟破旧 可以舍去,不贴纹理。24、 烘培后纹理上的阴影方向必须正确光源位于西南。25、 务必保证区域范围内整体色调的一致性,尤其独立小区内多个外观 一致性的建筑物模型,材质色调务必一致、协调,贴图前必须建立色板或公共纹 理库,所有贴图人员从纹理库中提取纹理,但纹理名称不要改变,到达纹理重用 以减少纹理数量的目的。26、 禁止使用纯色纹理,必须采用杂色纹理,并尽量从公共材质库中提 取。27、 烘培某一建筑物时要求摆放其附近建筑物,以表达相互之间的阴影 关系,增强真实感。28、 如果同一小区内或相邻建筑物纹理相似,必须保证纹理色调的一致 性。29

    11、、 白色墙面的深灰、浅灰、灰白三类明度贴图采用公共纹理库的贴图 素材,明度最亮不能超过灰白贴图,最深不能超过深灰贴图不允许直接使用纯 白或纯黑纹理。30、 来源于数码相机拍摄的贴图素材必须进行处理色阶、饱和度、对 比、锐化等。大面积贴图可视情况加杂点,增加纹理质感,模糊纹理或凹凸材 质需使用锐化工具增强凹凸感和清晰度。31、 无论在MAX中透空纹理渲染是否有白边存在都必须在PS中进行修减 白边处理,以防止在虚拟现实平台中透空纹理出现白边。32、 如来源于数码相机的个别纹理像素模糊,可采用?赛美虚拟现实基 本纹理库?中高像素纹理代替。33、 瓦、砖墙、水泥屋顶、铺地等根据实际色调统一采用由赛美公

    12、司提 供的公共材质。34、 铺地UV平铺后必须与实际位置、形状、尺寸一致,防止出现扭曲或 歪曲的情况。1.2.场景三维建模标准中心城区大局部地区建立平面地形,起伏较大的区域高差超过2米重点 表现,参考DEM建立起伏场景。地块贴图铺砖、水泥地、沥青等必须和实际 相符。场景要求烘培,烘培时要求附近建筑物摆放在场景中。1.2.1.道路及附属设施1.道路分类和建模标准分类:道路主要包括铁路和公路。城市铁路暂不再分子类。公路分为快速路、 主干道、次干道、小区路,参考规划红线的道路等级。建模标准:城市铁路按实际位置全部表达。根据最新更新后的快速路、主干 道现状数据进行实际建模,贴图采用统一公共材质。快速路

    13、、主干道的人行道根 据实际情况详细表示。2.道路附属设施分类和建模标准分类:主要包括各种桥梁、路灯、路牌、车站、栅栏、交通信号灯、交通岗 亭、道路指示标志(如禁止停车标志、单行道标志)等。路牌、道路交通标志所指 示的方向务必正确,与实际一致。建模标准:公路的附属设施中过街天桥包括阶梯、立交桥全部表示,重 要的普通桥梁表示,路灯或交通信号灯等根据地形图全部表示如地形图上没有 路灯信息,那么根据DOM和外业实际测量数据确定路灯位置和间距,对称形状 的灯做单片十字交叉模型即可,如果无法制作成单片十字交叉的灯模型,那么实 际建模,但面片数量尽量少,控制在150个面以内。道路中间的隔离带或绿化带 全部表

    14、示,道路中间的栅栏按实际表示,贴透明纹理即可。路牌、路标、交通指 示标志牌等按实际形状、位置表示,不能舍去,方向指示务必保证正确。制作路 牌时文字表示必须清晰近距离观看,但下面的广告牌可不按实际表示。公交 车站按实际建模,车站上面的广告牌可不按实际表示。公路和街道路面主要包括方砖路面、水泥路面、沥青路面、沙石路面,根据 相似路面的公共材质贴图。十字路口的道路中心线、斑马线等根据实际情况贴图 参考照片和DOM,非十字路口的道路中心线、斑马线等可舍去局部大约50% 非重要交通标识线。道路中心线、斑马线等的尺寸、间距根本准确,比例协调。 沥青路面纹理色调一致。1.2.2.植被植被主要包括草地、花坛、

    15、树木。根据树木、花的种类可以将其分类,建模时仅表示几种大的类型即可,而不 必面面俱到。道路中间的分车绿化带按实际范围、尺寸建模。树木建模参考DOM和地形图,根据树木种类、相对位置间距正确、密度 和实际高度建模,表现分布特征,建模时采用十字交叉面片即可。树池需要表现, 按实际尺寸贴图即可。小区或住宅区里花坛按实际高度、形状和花的种类选择几种代表性的即可 建立模型。道路两侧或公园里的花坛全部按实际情况建模。草地建模参考DOM和地形图,按草地的实际范围、形状、种类建立模型。1.2.3.水域城市需要建模的水域主要包括河、湖、水池、沟渠、水库等几类,城市排水 沟、排污沟等暂不建模。水域建模参考DOM和地形图,按实际位置、范围、形状全部建模。1.2.4.其它重点道路上增加一些人、车的模型,点缀场景。重点建筑添加注记。最高点与最低点的高差大于2m的制作起伏地形。1.3.桥梁建模标准重要桥梁以1:500比例尺地形图为底图如果没有1:500比例尺地形图, 那么以1:2000地形图为底图,参考航片以及数码实拍电子相片,要求所有立 交桥实际建模,弯曲程


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