雷电游戏需求分析说明书.docx
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雷电游戏需求分析说明书.docx
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雷电游戏需求分析说明书
雷电需求分析
班级:
软件0902
姓名:
郭彦峰
学号:
09430231
目录
1.引言3
1.1简介3
1.2开发背景3
1.3软件定义4
1.4参考资料4
2.项目概述4
2.1产品描述4
2.2用户特点5
2.3输入输出要求5
2.4系统流程图5
2.5数据流图7
2.6界面概览7
3.需求规格10
3.1功能分析图10
3.2功能需求定义11
3.3功能性需求11
3.3.1继续未完的游戏11
3.3.2创建新游戏12
3.3.3声音12
3.3.4游戏排名13
3.3.5帮助13
3.3.6退出游戏13
3.3.7暂停游戏14
3.3.8继续游戏14
3.3.9放大招15
3.3.10玩家吃生命宝物15
3.3.11玩家吃子弹强度宝物15
3.3.12玩家吃发大招宝物16
3.3.13吃子弹变换宝物16
3.3.14吃无敌状态宝物17
3.3.15游戏帮助17
3.3.16声音设置18
3.3.17玩家保存游戏18
3.3.18玩家返回游戏18
3.3.19直接退出游戏19
3.3非功能性需求19
4.运行环境20
一.引言
1.1简介
通过与多位软件使用者进行全面深入地探讨和分析,并完成“雷电”游戏市场的前期调查后,提出了这份软件需求分析说明书。
该需求分析说明书通过对所开发的“雷电”游戏软件进行全面细致的用户需求分析,明确所要开发的游戏软件应具有的功能以及界面的处理,从而使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。
本说明书的预期读者为客户、业务或需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。
1.2开发背景
信息社会的不断发展,生活节奏的不断加快使人们的生活压力日趋增大,为了满足众多奋战在PC屏幕前的工作人员适当的放松的愿望,我们决定开发一款在工作之余可以方便大众的简单的娱乐游戏,甚至可以通过WIFI等无线网络进行联机评分。
传统的PC软件开发模式具有很大的弊端,如厂商固化硬件、程序不易增加、删除、更新、修改等。
而JAVA技术在网络应用方面却有着非常明显的优势:
1.应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。
2.Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI);
3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。
因此,为了迎合众多用户的需求并适应现在PC的规模,我们使用JAVA技术,开发出一款运行在PC上的、具有很强的娱乐性和交互性的经典游戏“雷电”。
1.3软件定义
该游戏操作简单,节奏明快,具有很强的交互性及简单易行性。
任何人都可以在很短时间内熟悉它的游戏规则,因此适合各个水平的用户使用。
1.4参考资料
StephenR.Schach:
《Object-OrientedClassicalSoftwareEngineering》机械工业出版社第七版
肖刚:
《实用软件文档写作》清华大学出版社2005年2月
中华人民共和国国家标准—计算机软件需求说明编制指南GB/T93851988
二.项目概述
2.1产品描述
作为纵轴射击的经典之作,这款游戏既继承了经典款“雷电”游戏操作简单,节奏明快的特点,同时又加入了一些新的元素。
力求使处于繁忙紧张的社会生活中的PC用户,在工作学习之余,随时随地的享受到游戏的乐趣。
游戏的主界面力求美观,爽心悦目,武器攻击和爆炸的效果同样华丽炫目,以提高玩家对游戏的兴趣。
游戏的控制模块简单易懂、操作容易,适合各个年龄阶层的玩家使用。
同时,音乐效果也尽量动感逼真,引人入胜。
2.2用户特点
本游戏简单易懂、操作容易且交互性好,对用户没什么特别要求。
适合各个年龄阶层和文化水平的用户使用。
2.3输入输出要求
输入:
玩家可以通过PC键盘控制游戏:
“上”“下”“左”“右”快捷键、中间“确定”键以及左右软键。
“上”“下”“左”“右”快捷键控制己方飞机的上下左右移动。
左软键选择释放清屏大招,右软键退出。
中间“确定”键表示选择。
输出:
进入游戏后屏幕上显示玩家所得的分数,玩家所用的时间,玩家剩余血量、大招数和生命值。
当玩家所控制的飞机被击败后,输出一个消息“GameOver!
”表示游戏结束。
若玩家分数打破当前系统前三名记录,则弹出消息框提示玩家输入用户名,以保存新的前三名记录。
2.4系统流程图
NO
NO
YES
YES
IMG1.1-1
2.5数据流图
IMG1.1-2
2.6界面概览
游戏开始界面:
玩家视角:
技能演示:
结束界面:
三.需求规格
3.1功能分析图
IMG1.1-3
3.2功能需求定义
用户
分类
功能
玩家
登陆界面
继续未完的游戏
创建新游戏
声音
游戏排名
帮助
退出游戏
游戏过程中
暂停游戏
继续游戏
放大招
玩家吃生命宝物
玩家吃放大招宝物
玩家吃子弹强度宝物
吃子弹变换宝物
吃无敌状态宝物
游戏帮助
声音设置
玩家保存游戏
玩家返回游戏
直接退出游戏
TAB1.1-1
3.3功能性需求
登陆界面:
3.3.1继续未完的游戏
用例名称:
继续未完的游戏
用例编号
01
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户在游戏中有存档
基本路径
1.用户打开游戏;
2.进入游戏读取画面;
3.选择“继续游戏”选项。
可选路径
N/A
后置条件
系统读取用户存档
异常路径
其他
用户没有存档,提示无存档
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-2
3.3.2创建新游戏
用例名称:
创建新游戏
用例编号
02
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
1.用户打开游戏;
2.进入游戏读取画面
3.选择“新游戏”选项。
可选路径
N/A
后置条件
开始新的游戏
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-3
3.3.3声音
用例名称:
声音
用例编号
03
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
1.选择“菜单”,然后系统显示运行时菜单
2.选择“声音设置(开/关)”选项
3.选择“开”,游戏声音打开,选择“关”,游戏声音关闭。
可选路径
N/A
后置条件
系统返回登陆界面
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-4
3.3.4游戏排名
用例名称:
游戏排名
用例编号
04
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
1.选择“菜单”,然后系统显示运行时菜单;
2.选择“游戏排名”选项;
3.进入游戏排名,列出前三名的游戏分数及用户资料。
可选路径
N/A
后置条件
系统返回登陆界面
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-5
3.3.5帮助
用例名称:
帮助
用例编号
05
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
1.用户选择“帮助”;
2.进入帮助界面。
可选路径
N/A
后置条件
系统返回登陆界面
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-6
3.3.6退出游戏
用例名称:
退出游戏
用例编号
06
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
1.用户选择“退出游戏”,弹出提示对话框;
2.用户选择“确定”退出游戏;
3.完成存档;
4.游戏结束,退出游戏完成。
可选路径
N/A
后置条件
系统退出
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-7
游戏过程中:
3.3.7暂停游戏
用例名称:
暂停游戏
用例编号
07
优先级
必须实现
触发器
暂停按钮
前提
游戏正在进行中
基本路径
1.当在游戏中时,按“暂停”按钮后暂停游戏
2.屏幕上显示游戏暂停,并显示“继续游戏”按钮
可选路径
N/A
后置条件
系统暂停游戏
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-8
3.3.8继续游戏
用例名称:
继续游戏
用例编号
08
优先级
必须实现
触发器
继续游戏按钮触发
前提
游戏已经暂停
基本路径
1.当玩家在游戏中请求暂停后,屏幕上显示有“继续游戏”按钮
2.选择“继续游戏”按钮,游戏结束暂停状态,恢复游戏
可选路径
N/A
后置条件
系统继续游戏
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-9
3.3.9放大招
用例名称:
放大招
用例编号
09
优先级
必须实现
触发器
按下PCFIRE键
前提
大招可用数>0
基本路径
1.玩家按下FIRE号键后,在当前屏幕中的Plane,子弹,炮塔都死亡
可用数-1,初始化有两个大招;
2.玩家吃到放大招礼物后,可用数+1
3.屏幕又下角显示可用数;
可选路径
N/A
后置条件
系统继续游戏
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-10
3.3.10玩家吃生命宝物
用例名称:
玩家吃生命宝物
用例编号
10
优先级
必须实现
触发器
玩家控制飞机与宝物接触
前提
玩家处于正常的游戏运行中
基本路径
玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触
可选路径
N/A
后置条件
玩家的剩余生命数量加一,显示的剩余生命数值也加一
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-11
3.3.11玩家吃子弹强度宝物
用例名称:
玩家吃子弹强度宝物
用例编号
11
优先级
必须实现
触发器
玩家控制飞机与宝物接触
前提
玩家处于正常的游戏运行中
基本路径
玩家处于正常的游戏运行中,飞机与宝物发生接触
可选路径
N/A
后置条件
玩家控制的飞机所发射的子弹若已经为加强的子弹,则保持当前子弹状态不变,若为一般强度的状态,则将子弹的状态变成加强的,同时玩家所控制的飞机发出的子弹束加粗
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-12
3.3.12吃放大招宝物
用例名称:
吃放大招宝物
用例编号
12
优先级
必须实现
触发器
用户飞机与放大招宝物碰撞
前提
用户已经开始游戏
基本路径
1.用户飞机与放大招宝物碰撞
2.游戏界面右下角出现相应宝物图标,如果以前已经出现了图标,则数量增加一个。
可选路径
N/A
后置条件
用户出发按键,放大招,背景上出现的敌方小飞机以及炮塔全被消失。
如果敌方boss在背景上,敌方boss也会有一定受伤。
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-13
3.3.13吃子弹变换宝物
用例名称:
吃子弹变换宝物
用例编号
13
优先级
必须实现
触发器
用户飞机与子弹变换宝物碰撞
前提
用户已经开始游戏
基本路径
1.用户飞机与子弹变换宝物碰撞
2.用户飞机的子弹立即变换为宝物相应的子弹类型。
可选路径
N/A
后置条件
用户飞机的子弹发射的子弹类型为宝物相应的子弹类型
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-14
3.3.14吃无敌状态宝物
用例名称:
吃无敌状态宝物
用例编号
14
优先级
必须实现
触发器
用户飞机与无敌状态宝物碰撞
前提
用户已经开始游戏
基本路径
1.用户飞机与无敌状态宝物碰撞
2.用户飞机立即变为无敌状态,并持续一定时间,即用户不会被地方子弹所伤害,也不会被敌方的飞机所撞坏。
可选路径
N/A
后置条件
无底状态只能持续一定时间,在此状态下,即用户不会被地方子弹所伤害,也不会被敌方的飞机所撞坏。
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-15
3.3.15游戏帮助
用例名称:
游戏帮助
用例编号
15
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
1.用户点击“选项”按钮。
2.弹出选项菜单,并且选择“帮助”按钮。
3.进入帮助界面。
可选路径
N/A
后置条件
系统返回登陆界面
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-16
3.3.16声音设置
用例名称:
声音设置
用例编号
16
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
用户打开游戏
基本路径
4.用户点击“选项”按钮。
5.弹出选项菜单,并且选择“声音设置(开/关)”按钮。
6.选择“开”,游戏声音打开,选择“关”,游戏声音关闭。
可选路径
N/A
后置条件
系统返回登陆界面
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-17
3.3.17玩家保存游戏
用例名称:
玩家保存游戏
用例编号
17
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
玩家已经进入游戏,点击“选项”按钮。
基本路径
1.用户点击“选项”按钮。
2.弹出选项菜单,并且选择“返回主菜单”按钮。
3.弹出退出菜单,选择“保存”选项,进行游戏场景保存。
可选路径
N/A
后置条件
系统进入游戏登录界面。
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-18
3.3.18玩家返回游戏
用例名称:
玩家返回游戏
用例编号
18
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
玩家已经进入游戏,点击“选项”按钮。
基本路径
1.用户点击“选项”按钮。
2.弹出选项菜单,并且选择“返回主菜单”按钮。
3.弹出退出菜单,选择“返回游戏”选项,重新进入游戏。
可选路径
N/A
后置条件
游戏继续进行。
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-19
3.3.19直接退出游戏
用例名称:
直接退出游戏
用例编号
19
优先级
必须实现
触发器
菜单选项
前提
玩家已经进入游戏,点击“选项”按钮。
基本路径
1.用户点击“选项”按钮。
2.弹出选项菜单,并且选择“返回主菜单”按钮。
3.弹出退出菜单,选择“直接退出”选项,退出游戏。
可选路径
N/A
后置条件
系统进入游戏登录界面。
异常路径
其他
参考
TAB1.1-1
TAB1.1-20
3.4非功能性需求
开发阶段需要提交完整详细的设计、说明文档。
项目开发按照预期的时间按时完成。
四.运行环境规定
操作系统:
MicrosoftWindows7/XP
程序语言:
Java2
开发包:
Java(TM)2StandardEdition(6.0)
JavaDevelopKit1.6(jdk-6u21-windows-i586)
SunMicro.J2ME
WirelessToolKit2.5(sun_java_wireless_toolkit-2.5.2_01-win)
IDE:
Eclipse3.5(eclipse-SDK-3.5.2-win32)
Eclipseme(eclipseme.feature_1.7.9_site)(Eclipse中的J2ME插件)
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