基于Flash的摄像机使用演示动画的制作.docx
- 文档编号:12285608
- 上传时间:2023-04-17
- 格式:DOCX
- 页数:22
- 大小:98.26KB
基于Flash的摄像机使用演示动画的制作.docx
《基于Flash的摄像机使用演示动画的制作.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《基于Flash的摄像机使用演示动画的制作.docx(22页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
基于Flash的摄像机使用演示动画的制作
四川师范大学本科毕业论文
基于Flash的“摄像机使用”演示动画的制作
学生姓名
院系名称
计算机科学学院
专业名称
教育技术学
班级
学号
指导教师
完成时间
基于Flash的“摄像机使用”演示动画的制作
学生:
指导教师:
摘要:
随着计算机技术的飞速发展,教育信息化进程的加快和教学手段的更新,虚拟学校、远程教育应运而生,促使了多媒体技术在教育领域的广泛运用。
针对教学中一些抽象、操作复杂的实验教学,在传统的以文字和图片展示为主的多媒体教学模式中,难以再生动形象地将其表达。
基于Flash演示动画强大的仿真性、交互性和易操作性等特点,本文提出将Flash演示动画运用于实验教学中,将会取得较好的教学效果。
因此,本研究采用实证研究法和文献研究法借助Flash软件平台,结合以“摄像机使用”教学为例,从课程资源的建设、资源的教学效果评价以及资源的交互策略三个方面进行研究,进行基于Flash的“摄像机使用”演示动画的制作。
论文首先介绍了本研究的研究背景,目的与意义,接着进行了相关概念的阐述作为理论支撑,然后提出了本研究的设计思想并对设计进行了实现,最后得出研究结论。
关键词:
Flash演示动画制作交互性摄像机
Makingademoanimationabout‘Theuseofthecamera’basedontheFlash
Abstract:
Withtherapiddevelopmentofcomputertechnology,thespeedingupofeducationinformatizationandtherenewaloftheteachingmeans,virtualschools,remoteeducationarisesatthehistoricmoment,promptedthemultimediatechnologyiswidelyusedinthefieldofeducation.Aimingatsomeabstractandcomplexoperationintheteachingofexperimentteaching,thetraditionalisgivenprioritytowithwordsandpicturesshowthemultimediateachingmode,andvividimagetoexpressit.BasedonthepowerfulsimulationdemoFlashanimation,interactiveandoperationalcharacteristics,thispaperputsforwardapplyingFlashanimationdemonstrationinexperimentteaching,willobtaingoodteachingeffect.
Therefore,thisresearchadoptstheempiricalapproachandliteratureresearchusingFlashsoftwareplatform,combinedwith"camerause"teachingasanexample,fromtheconstructionofcurriculumresources,theresourcesoftheteachingeffectevaluationandresourcesinteractionstrategythreeaspectstocarryout"camerause"demobasedonFlashanimationproduction.Paperfirstlyintroducestheresearchbackgroundofthisstudy,thepurposeandsignificance,andthenarerelatedconceptsdescribedastheoreticalsupport,andthenputsforwardthedesignideaandthedesignofthisstudy,theresearchconclusion.
Keywords:
FlashDemoanimationMakingInteractiveThecamera
目录
第1章绪论1
1.1问题的提出1
1.2研究现状1
1.3研究的意义2
第2章相关概念3
2.1Flash动画3
2.2摄像机的基本概念3
2.2.1物距3
2.2.2焦距3
2.2.3光圈3
2.2.4景深3
2.2.5白平衡的调整3
第3章Flash演示动画的设计分析5
3.1Flash演示动画的设计原则分析5
3.2Flash演示动画的界面设计分析5
3.3Flash演示动画的功能模块分析6
3.3.1片头动画模块6
3.3.2知识体系模块6
3.3.3学习自测模块6
第4章Flash演示动画的设计实现——以“摄像机使用”为例8
4.1界面设计的实现8
1.界面的整体风格8
2.按钮图标的制作8
4.2模块设计的实现9
4.2.1片头动画模块的实现9
1.引导路径动画9
2.按钮的跳转9
4.2.2知识体系模块的实现10
1.开机与关机10
2.构图与拍摄11
3.白平衡的调整11
4.物距/焦距/光圈与景深12
5.拍摄角度技巧13
4.2.3学习自测模块的实现14
第5章Flash演示动画的测试与评价15
5.1动画的测试15
5.2动画的评价15
5.2.1开发者自评15
5.2.2教师评价15
5.2.3学习者评价16
第6章结论17
6.1研究成果17
6.2工作展望17
第7章致谢18
参考文献19
附录20
第1章绪论
第2章问题的提出
随着计算机技术的飞速发展,教育信息化进程的加快和教学手段的更新,虚拟学校、远程教育应运而生,促使了多媒体技术在教育领域的广泛运用。
针对教学中一些抽象、操作复杂的实验教学,在传统的以文字和图片展示为主的多媒体教学模式中,难以再生动形象地将其表达。
该现状下,教学者应该如何有效的利用多媒体技术,将抽象的东西形象化,从而激发学习者的兴趣,达到较好的教学效果呢?
在当今众多多媒体技术中,基于Flash制作的演示动画以其较好的仿真性、交互性和易操作性等特点,教学效果受到一致好评。
因此,本文提出了合理地将Flash演示动画运用于实验教学中,将会取得较好的教学效果。
并结合以摄像机使用教学为例,从课程资源的建设,资源的教学效果评价以及资源的交互策略三个方面进行研究,制作了基于Flash的“摄像机使用”演示动画来进行实证。
第3章研究现状
目前,FLASH动画越来越受到国人的关注,并随着网络技术的飞速发展,深入人们的日常生活,这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化[1]。
张彤在《应用Flash技术实现液压与气动元件的动画演示》(2003)一文中实现了运用Flash软件的技术将工作台的移动、换向阀的换向、阀的移动等一些操作性强的动作制作成丰富、生动的Flash动画,利用继续、暂停和方向切换等按钮符号控制播放效果进行动画演示,形象的展现了液压与气动元件和系统的原理和工作特性,得到了不错的教学效果[2]。
张博,王明召,李海平,姬进进,江雪清,王丽华,冯小军在《应用Flash软件制作分子对称性内容演示动画课件的探索》(2008)中以分子对称性内容中旋转反映以及反演两个操作演示动画课件的设计和制作为例,阐述了作者将F1ash软件应用于化学专业三年级本科课程《中级无机化学》教学的探索实践,并通过该实例介绍了软件部分功能的使用方法[3]。
李彩玲在《基于“理实一体化”的
文章从课程特色和教学目标出发,提出了《flash动画设计》课程资源建设的方法,创建了“理实一体化”教学模式[4]。
第4章研究的意义
1.启发学生思维,,提高学习者自主学习的能力
使用Flash演示动画进行教学,将传统的课堂教学方式朝着发现式学习方式的方向转变,这种学习方式有利于培养学生的探索精神、发散性思维和逻辑思维能力。
在学生的主体地位得到充分体现的同时,教师的主导作用也更为明确,而教师主导作用的发挥,为培养学生的自主学习能力提供了基础。
2.促进多媒体技术在学科教学中有效的应用与发展
Flash演示动画以其趣味性、简易性和交互性等特点在教学中的有效运用,使抽象、复杂的教学内容以形象、直观的形式展现,对提高教学效果有着重要的作用,从而更好的促进了多媒体技术在学科教学中的应用与发展。
第5章相关概念
第6章Flash动画
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
Flash动画是基于Flash软件平台,利用“视觉暂留”特性,通过连续播放画面给视觉造成图画连续变化的感觉,形成一种流畅的动画效果。
第7章摄像机的基本概念
第8章物距
物距是指被摄物体到摄像机透镜光心的距离。
减小物距,可以将远景拉近,画面范围缩小,远景的细节更清楚;增大物距,画面的范围扩大,能看到更大更远的场景。
第9章焦距
焦距指通过镜头的平行光的焦点与镜头透镜的距离。
增加镜头的焦距,可以将远景拉近,画面的范围缩小,远景的细节更清楚;减少镜头的焦距,画面的范围扩大,能看到更大更远的场景。
第10章光圈
光圈决定了镜头打开的大小程度,从而决定有多少光可以通过镜头照射到底片上,也就影响了被摄物体的明暗程度。
通常用光圈值F来表示,光圈值越大,光圈越小,通过镜头的光线就越少,成像亮度越暗;光圈值越小,光圈越大,通过镜头的光线就越多,成像亮度越亮。
第11章景深
景深指在摄影机镜头前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。
在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深。
景深受物距、焦距和光圈的影响,其影响结果如下:
当焦距和光圈不变时,物距越大,景深越大;当物距和光圈不变时,焦距越大,景深越小;当物距和焦距不变时,光圈越大,景深越大。
第12章白平衡的调整
白平衡是指无论环境光线如何变化,都让摄像机默认“白色”,而平衡其他颜色在有色光线下的色调。
在现实生活中,日光的色温是不断变化的,不同的地域、季节、环境、天气、等等都会对色温造成影响。
经过白平衡的调整,让被摄对象正确地以"白"为基色来还原其他颜色,以使照片颜色尽量不失真。
第13章Flash演示动画的设计分析
第14章Flash演示动画的设计原则分析
1.科学性
Flash演示动画的设计必须要有严密的科学性,遵循教育科学规律。
动画设计与教学对象的年龄特征要相适应,符合他们的认知规律。
动画中文字和图片所表达的内容应正确无误,格式规范标准,力戒犯科学性错误。
2.教育性
将Flash演示动画应用于教学的根本目的是辅助教学,帮助学习者学习,所以Flash动画只是一个传递信息的工具和手段,教育性是其必须遵循的首要原则。
3.艺术性
用完美的艺术形式来表现教学内容,这是保证Flash演示动画具有更好教学效果的关键[5]。
Flash演示动画是一种综合的教学艺术作品,它既要有很强的启发性和可视性,又要富有表现力和感染力。
合理的运用视音频特技,使之更加生动、形象,更具震撼力和感染力,才能充分表达了主题,产生较好的艺术效果。
4.交互性
Flash动画最大的特点就是交互性。
学习者能通过操作控制整个过程,甚至可以打乱顺序,任意进行操作学习,通过自己动手、动脑,全身参与进去,提高学习效率。
5.便捷性
Flash演示动画的设计应具有便捷的操作界面,学习者可根据需要点击界面上的按钮或导航标识选择相应内容进行学习,使用中可进行暂停、播放的操作,即使因为一时的误操作,也能快速地解决。
第15章Flash演示动画的界面设计分析
界面是学习者与Flash演示动画进行交互的唯一通道,界面设计的好坏直接影响着学习者的学习兴趣以及注意力的保持[6]。
好的界面设计不但要美观、易操作,还要具有良好的引导功能,使学习者的注意力及兴趣能够保持较长的时间,从而提高学习效率。
界面设计主要包括界面风格和界面布局,界面风格是指整体界面所表现出来的特色,主要包括颜色的选择与搭配,统一风格的图片与文字等;界面布局要尽量从学习者出发,考虑他们的认知风格,不能一味地追求界面功能而使界面纷繁复杂。
在界面设计中还要满足用户界面交互的连续性,它是指用户执行同样的操作应该具有同样的效果[7]。
也就是说,具有同样操作的图标、文本或是按钮应该位于用户界面的相同位置,页面的前后链接应该顺畅流利。
第16章Flash演示动画的功能模块分析
第17章片头动画模块
片头动画模块的功能是引领学习者进入本Flash演示动画,它是留给学习者的第一印象,片头的好坏也直接影响着学习者的学习兴趣。
在片头的设计中,除了要注意界面的整体风格符合学习者的年龄阶段、认知风格外;同时还要注意片头传递的主体信息,它将告诉学习者本Flash演示动画的展示的主体内容对象。
如果片头的设计内容或风格与Flash演示动画的展示内容没有联系或者大相径庭,这样就会使得学习者对其展示的内容产生质疑,误导学习者。
第18章知识体系模块
知识体系模块的功能是本Flash演示动画学习的主体内容,学习者将通过本模块进行相关知识内容的学习。
本模块通过对学习者的学习需求分析,把教学内容划分为几个板块,学生可根据自身的需求进行不同板块内容的学习。
在该模块中,Flash演示动画的交互性就显得尤为重要了,因为它决定了本Flash演示动画与传统多媒体技术的区别,利用其交互性学习者就可以自己动手、动脑,全身参与进去,提高学习效率。
比如当学习者发出了点击某个按钮或者拖动某个物体的动作时,动画画面就会根据该动作做出对该的反应。
第19章学习自测模块
学习自测模块的功能是让学习者根据本次学习内容进行自我测试,以了解自己对知识的掌握程度,在Flash中实现测试功能的方法主要有以下三种:
1、试题和答案都集成在Flash中,把题目和答案都放在时间轴的多个帧上,通过点击按钮实现答题检测。
2、试题放在外部文件中,通过Flash中的脚本语言调用的,答案集成在Flash中。
3、试题和答案全都放在外部文件中,通过Flash中的脚本语言调用这些外部文件,这里提到的外部文件可以是文本文件、XML等[8]。
本动画在设计时采用第一种方式,即试题和答案都集成在Flash中,把题目和答案放在时间轴的多个帧上,通过点击按钮实现答题检测。
本模块在进行自测时,学习者根据题目内容要求做出解答,解答后动画会根据学习者的答题情况做出相应反应。
如当学习者答对时即告诉他“你真棒”之类的鼓励,并进入下一题;如答错则安慰学习者“不要灰心”,安慰他再来一次。
这样的交互设计也使得学习者在学习时如同与老师或者其他人在一起学习,而不是自己孤独一个人,也能从一定程度上增大学习者的学习热情,提高学习效果。
第20章Flash演示动画的设计实现——以“摄像机使用”为例
由于外在因素的影响,本动画选用了FlashCS5作为开发工具,结合FlashCS5自带的AS2脚本语言,以松下HDC-SD20型号的数码摄像机作为实验对象。
第21章界面设计的实现
第22章界面的整体风格
界面是用户使用该Flash演示动画的窗口,界面窗口大小设计为778*450,全屏播放。
片头动画采用的是自动播放,界面色彩保持着深层与浓郁的风格,让学习者感知到技术与艺术的结合。
模块界面为了方便用户操作,将两大模块的导航置于片头动画后的首页,界面色彩采用清新活力的蓝色、红色、黄色。
绿色等颜色。
模块的导航位于界面的左侧依次向下排列,鼠标移动到其中某一模块后,在该模块右边又会出现其下的子模块,采用树状逻辑结构,通过选项卡的样式呈现,当学习者移动到某一模块后,该模块选项卡的样式大小发生变化,以区别于其它模块,防止用户迷航,如图4.1所示,点击该模块后即可进入该模块的学习。
动画中每一个界面都设有相同样式的背景保持整个动画的风格统一,界面的左上方都写有标题以告知当前学习者所处的模块环节,右上方都设有“返回上级菜单”的按钮,鼠标滑过点击后会出现颜色大小的变化,用以提示用户可点击操作,解决学习者因为误操作而带来的不便。
图4.1导航选项卡
第23章按钮图标的制作
界面中按钮的主要功能是完成各个模块或者页面间的跳转,按钮图标制作的主要实现操作是:
把导航按钮先做成影片剪辑,放入库文件中,所有的按钮对应同一个库元件,如果要对按钮的样式进行修改,那么只需要进入双击该影片剪辑进入修改模式中修改就可以了。
按钮上的文字提示是将库里的按钮影片剪辑拖入到舞台,用文本工具把它们需要显示的文字放在该影片剪辑上,再将文字与按钮的影片剪辑组合在一起转换成一个新的按钮元件。
双击进入该按钮的编辑,将“弹起”帧复制粘贴到“指针划过”帧,并对“指针划过”帧上的按钮做出大小颜色等样式的修改,以便学习者用鼠标划过该按钮时按钮会发生相应的变化以提示学习者,不会迷航。
第24章模块设计的实现
第25章片头动画模块的实现
1.引导路径动画
整个片头动画都通过一束闪烁光源的运动轨迹来吸引着学习者的视线,带领学习者进入一个艺术的世界。
闪烁光源的运动主要通过Flash动画的引导路径动画来实现,具体操作步骤如下:
新建一个图层,在需要出现闪烁光源的那一关键帧上放入光源元件,计划需要运动的时间长短来决定末帧的位置再插入帧,然后在该图层上点右键添加“传统运动引导层”,在添加的引导层上相对光源图层光源出现的第一帧用线条工具画好光源拟定的运动轨迹路线,在相对光源图层光源消失的末帧插入帧,两个图层插好后将光源层第一个关键帧上的光源用“选择工具”将其中心移动到引导路径的始端,将光源层末帧上的光源同样用“选择工具”将其中心移动到引导层的末端,最后只需要在光源层上点右键创建“传统补间”即可完成,如图4.2所示。
图4.2引导路径动画时间轴布局
2.按钮的跳转
片头一开始就出现“时光流逝,惟有艺术永恒”文本来告知学习者本动画的大体方向,接着又出现“新方向,新动力,新摄影时代”文本告知学习者本动画的学习内容是摄像机,最后出现的松下HDC-SD20摄像机的型号则告知了学习者本动画是以该型号的摄像机为例进行学习摄像机的使用。
片头动画结束后学习者通过点击右下角的开始图标按钮即可进入主模块导航界面,导航按钮图标的制作在前面界面设计的实现中已经具体讲解了,导航按钮的功能是通过鼠标点击来控制相应按钮的触发事件。
具体的实现操作如下:
先给按钮需要跳转的触发链接帧定义一个帧标签,如“开关机”,然后在该按钮上点右键添加“动作”,运用Flash软件自带的脚本语言(本动画采用FlashActionScript2.0脚本语言)在动作窗口的代码面板上添加跳转帧代码,具体代码如下:
on(press)
{
_root.gotoAndPlay("链接帧的标签名字");
}
第26章知识体系模块的实现
知识体系模块是用于动态显示和更新教学内容的关键部分,该模块下将摄像机使用的教学内容分为了5个小模块的内容,分别为开机与关机、构图与拍摄、白平衡调整、物距/焦距/光圈与景深和拍摄角度技巧。
1.开机与关机
本模块内容主要进行摄像机开机与关机操作的介绍,让学习者掌握正确的开关机操作。
在此其中还简单介绍了摄像机的面板,包括面板上各个按钮的名字与作用,以及机身上几个重要部件的认识。
基于本研究使用的摄像机的开机操作只需打开LED显示屏,关机只需再关闭LED显示屏即可,所以开关机的具体实现方法是:
将摄像机除LED显示屏外的其他整体机身部分的图片新建一个图层放入关键帧上;再新建一个图层将摄像机LED显示屏呈关闭状态的图片添加到第一个关键帧上,给该帧定义一个帧标签“关闭”,在该图层上的第二个关键帧上放入摄像机LED显示屏呈打开状态的图片,给该帧定义一个帧标签“打开”;制作一个提示学习者操作开关机的箭头按钮,按钮的制作在界面已经讲解了,把其放入库文件中;新建两个图层,从库里选中做好的按钮元件,拖动到其中一个图层作为提示开机的向左箭头按钮,选中按钮添加脚本语言,实现点击时跳转到“打开”帧,进入按钮编辑在“指针划过”帧上添加“点击左箭头打开显示器开机哟”的静态文本提示学习者,再拖动按钮放入另一个图层提示关机,按钮功能的实现与开机按钮一样,只是需要跳转的帧是“关闭”帧,以及提示的文本改为“点击右箭头关闭显示器关机哟”。
这样的设计使学习者可自由的控制摄像机的开关机,进行多次开关机的练习。
摄像机面板的介绍也是通过按钮的触发事件来实现的,对需要介绍的按钮或者机身部件在其上面添加一个透明的按钮,当学习者鼠标滑过该区域时按钮出现,同时会出现相应的文本说明该部件的名字作用。
2.构图与拍摄
在构图环节首先动画会告诉学习者几种常用的构图原则,包括“三分之一构图”、“九宫格构图”、“S型构图”和“三角形构图”四个基本构图原则。
该板块功能的实现主要是通过一帧帧画面的展示,将每一个构图原则所要展示的文字描述及图片放在同一关键帧上,页面间的切换通过上一页箭头按钮和下一页箭头按钮实现,两个按钮初始状态为本透明,当鼠标划过变成不透明以提示学习者,如图4.2所示。
翻页按钮的具体实现步骤是:
制作两个翻页按钮,分别为其添加动作脚本语言,该功能实现的具体代码如下:
下一页按钮:
on(press)
{nextFrame();
}
上一页按钮:
on(press)
{prevFrame();
}
再将两个按钮元件初始状态的样式改为“Alpha”,Alpha值设为30%,然后给按钮添加一个鼠标滑过事件的动作脚本,当鼠标滑过时按钮的Alpha值设为100%不透明,鼠标移走后按钮Alpha值又为为30%透明,具体代码如下:
on(rollOver)
{
this._parent.“按钮元件名”._alpha=100;
}
on(releaseOutside,rollOut)
{
this._parent.“按钮元件名”._alpha=30;
}
3.白平衡的调整
本文在第2章已经为我们讲解了白平衡是什么,白平衡调整的作用,因此本模块将模拟摄像机白平衡的调整,让学习者与动画交互亲身体验到白平衡调整的整个过程。
同样该模块的功能也是通过按钮触发链接帧的操作进行实现,学习者根据动画提示先点击“手动”按钮调出设置窗口出现在LED显示屏上,接着点击显示屏上的“WB”按钮进入白平衡模式选择,如图4.3所示。
该摄像机的白平衡模式有5个,分别为“自动白平衡”、“日光模式”
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 基于 Flash 摄像机 使用 演示 动画 制作