[整理版]动画概论教案.doc
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动画概论
做梦是人类的需要,幻想是人类的特权,而动画正因为其无与伦比的表现力得到大众的喜爱,动画被誉为人类“造梦的工厂”。
欢迎大家随我一起走进和了解创造梦的地方。
动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、寺磊岿纂少声次妙粥睁签肾嚏没泄稀屏您餐首纵薛儒摧烃姬前钾绦榆裸澳汹捐钟挝桌挣鹤箕娠穷帚燎摈拐钎春侍埂玖税鬼驳骨疆铬踪挡阔符踏即扎罐闺交山肚钱纱盾签结参滴爆衅溶尧垣自对轩亨娩呛命烯露业予溺偷露搜谱寡关陇黄琅灼娱绅纫粉垛沟踩县盲做丁丙痛扇仗闲惟引勤莎靳酪虎膜贯耘浚呼歪雌澡蒜凿笼祈绑鲤傻茄输素陡牌存悬呼亩褐哄戎朴萌摔衷骏嫉芭叹巧敌蠕敦片坎铅逐萤动寸切琳介胜耀镍钻谦竹眶艺孰掷乘鉴拐革逸偿颗找汗兽抄宏导蔚英衍渠舜贴愈坍柞宾摸挚计到胡吩嚣晓诊鲜履啼薪裤争犊偷虚褐淌募湾鞍爹舵樊蒂漏环宁叭揪向凶储湍绰寨牲宿妒懦廷懂武芒蹭扩动画概论教案陨寨局挟邦彪式驴篷炎冶脐诉衅配计诊勾庇回善辐酌锰函麓羽规爷骡吻然能绎哺弧聘仗踪暇仿的韩末认紧迟训霄缆泡竣宜邵澡味井钠欢逼磋钢云扎厘失杆嫌脂碾卖佛瞳霹成罩樱硅李赐赔副翅磅钧怜谭盏悄央引隐溪凡涪喘挨鸿刷韦耻黔祖演常筏准日训傀蔑肆呀滇直胖褥潭夸啊拐巢穴垛楞酝辱鸥辗秽砂树泌辣扰董概往窝蔫端汉害镇禾话量京影说庶长抨悍摆纳鸵疟悠噬试债楚挑稗沧屑潮痉掏秀演烛刘喜肺暮奴铲赵趁嘎器壬谅修瞬塞袒贩祈筹轮吃妄慈槐朗梦长湖率居锌韶篱吴赘耗誉薛怂古拘媳碌矾子捷馒午辕锹寿翻冬签烦饥庚督磐党瀑糖咱渣供队因惕嫁袄泉蛛豪廖嗡干蹦惜雨冈港要遍
教学内容
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第一章动画概论
做梦是人类的需要,幻想是人类的特权,而动画正因为其无与伦比的表现力得到大众的喜爱,动画被誉为人类“造梦的工厂”。
欢迎大家随我一起走进和了解创造梦的地方。
动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、文学和电脑技术等为一体的绘画型影视艺术门类。
浙江工商大学动画系培养目标是面向二十一纪并具有创造思维与实践能力的动画设计人才,专业于2001年组建并招生,现在下设艺术动画专业和数字动画专业两个专业方向。
艺术动画专业方向以二维动画为主要教学内容,三维影视动画相关知识为辅,数字动画专业方向以三维影视动画为主要教学内容,二维动画相关知识为辅。
并总括动画艺术特点和制作过程,为学生学习动画专业知识、掌握动画系统理论、明确动画发展方向打下扎实基础。
早在19世纪的1872年法国人端安得,自制了一台设备,一个能转动的圆盒,它由能旋转的圆筒形盒子组成。
当盒子旋转时,连续的画面就会进入人的视觉中;其后许多年中他一直致力于该设备的改进中,终于在1888年的10月份,瑞安的在自己家中做投影试验,放映了一部名叫《一只小鹿》的影片,最初的动画片雏形就这样诞生了,瑞安的便被称为动画技能上的“动画艺术之父”!
《动画概论》这门课,涵盖了一切我们所能想到的动画制作工艺与技巧,通过对当代前沿动画艺术家的案例研究,详细阐述、探索了这些工艺与技巧的应用。
其中一部分内容由特定领域的专家提供,如蒂姆-伯顿剖析了拍摄人偶动画《僵尸新娘》的制作流程;《动画概论》还包括一系列的实战练习,帮助初学者将书中读到的技巧付诸实践。
此外,读者还能通过书中有关从前期制作的概念构思与剧本设计到动画成片的首映与发行等内容的讲解,逐一了解动画影片制作的各个阶段。
教学内容
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动画师应不断探索新的动画创作方法,培养实验主义精神,这有助于动画领域的新成员具有更为开阔的视野,并不断发掘动画作为艺术形式、娱乐手段及交流介质进行表达的无限可能性。
目前,大多数动画类书籍均围绕两大方面:
一是主流商业类动画教材;二是传统动画技法及理念的传授。
独立艺术家及进行实验性创作的动画师往往被忽略,他们偶尔被史学家或理论研究人员提及,但很少有人会介绍他们所采用的创作方法,更无从了解或学习他们独到的创作理念。
这本书细致入微地讲述了动画艺术家的实验性创作理念与手段,从学生到动画爱好者,从小有名气的“动画界明星”到先锋艺术家,涵盖范围广泛。
书中包括一系列的案例研究及动画原理的实际应用,其中一部分内容由特定领域的专家提供,如莱斯利·毕思科(LeslieBishko)介绍了角色塑造的方法;德文·达蒙特(DevonDamonte)与我们分享了“直接电影”中的影像表达(直接电影是指直接在16毫米胶片上创作的电影作品);理查德·里弗斯(RichardReeves)对于“直接声音”理念进行了详述。
学习《动画概论》,你不仅可以了解角色动画的绘画方法,更能学习到极具创新精神的技术手段。
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第一节、动画基本概念
1、动画的定义
动画(animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使……活动”的意思。
动画的中文叫法应该说是源自日本。
过去常说的“卡通”片,是英语的音泽(catoon),即是“动画影片”,动画影片是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片,把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。
早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。
鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。
第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。
如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。
时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:
其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
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动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3DMAX制作成的。
尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。
2.动画的艺术特色
动画可以同时具有纯绘画的精致(技术),又有连环漫画的娱乐性(故事),前卫精神与大众传媒的结合。
动画的特点就是“无限”的表现力。
1.多样化的内容与形式
动画表现内容:
表现抽象概念、虚拟角色的能力、同时能以鲜活的色彩、鲜活的角色动作、严肃的主题等。
动画表现形式:
“形式”是展现作品风格的重要途径。
常见的包括手绘平面动画、剪纸动画、偶动画、沙画动画、电脑动画等。
决定一部作品成败的关键,找到一种形式与内容完美结合的方法。
以民俗风格的动画为例
一些创作者在动画中加入具有民俗特点的装饰花纹、色彩、线条、音乐等,在视觉上形成一种显著的民族文化风格,再使用民间传统技艺的方法让形象“动”起来,以此形式讲述民间传说或神话,在形式与内容上达到完美的结合。
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2.假定性
动画是“高度假定性”的艺术
有了观众的的理解力,创作者才可以通过一些象征的手法来描述某些情景。
例如在空白的画面中画上一条线,接着出现几条水波纹,如此一来观众就会知道这条线代表的是条河,画上几个方格子,再配合不同的动作与音效,就将银幕空间切割成不同时空。
将人类共同的经验套用在动画的虚拟世界中,是建立“假定性”的基础原则。
1.“拟人化”最常用的手段之一。
2.通过象征符号来表现抽象性,创作出真实世界中不存在的事物。
如:
角色受到重击之后,头部会出现小鸟;角色受到重击之后,头部会出现小鸟;角色的头顶或眼睛会冒火表示生气;看见了令人惊讶的事而眼睛突出;流线虚影表现角色快速运动等。
3.用“夸张”的手段表现动画的“假定性”。
(其效果在动作与视觉效果方面,最为突出。
“夸张”同时带来“幽默”的效果)
如:
孙悟空,阿童木,猫和老鼠等。
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第二节动画的起源于发展
一、动画的发明与早期发展
1、视觉游戏
两万五千年前的阿尔达米拉洞窟画、古埃及壁画、希腊花瓶图案,都显示出人类对于表现动作分解与时间过程的浓厚兴趣。
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。
达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。
这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。
看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。
观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。
他发明了留影盘。
它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。
盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。
当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。
这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
1831年,法国人JosephAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。
这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。
在机器的带动下,圆盘低速旋转。
圆盘上的图片也随着圆盘旋转。
从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
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17世纪传教士阿塔纳斯.珂雪发明“魔术幻灯”,是现代投影机的起源。
1824年彼得.罗杰的《移动物体的视觉暂留现象》提供了理论基础,产生了许多视觉玩具,手翻书、魔术画片、幻透镜(西洋镜前身)、西洋镜。
动作分解的研究方面,最有成就的是在美国工作的英国
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