PS图层混合模式文档格式.docx
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一张幻灯片在前,另一张在后。
光线穿过两张幻灯片,结果总使含有2个图像内容的图像更暗。
Multiply模式可以用于添加阴影,而不会完全消除下方图层中阴影区的颜色。
请记住,白色是该模式的中性色,也即是白色在这里变成透明,这个特性非常有用,例如可以用于消除复杂的白色背景。
Screen滤色
C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成1-C=(1-A)*(1-B)
该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。
从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。
ColorDodge颜色减淡
C=B/(1-A)
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。
如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。
如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。
如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。
结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
ColorDodge模式可以使激活层上的每种颜色变成亮值倍增器,使合成图像变亮。
像白色这样的亮色,产生的效果最强烈,黑色则不起作用。
笔者在这里所要说的是,这个合成技巧在设计中应用非常广泛,
ColorBurn颜色加深
C=1-(1-B)/A
该模式和上一个模式刚好相反。
如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。
ColorBurn模式的作用与ColorDodge模式相反,它是利用激活层的彩色去降低合成图像的亮度值,结果会使图像急剧变暗。
ColorBurn模式中,深色产生的效果最强烈,白色则不起作用。
LinearDodge线形减淡
C=A+B
将上下层的色彩值相加。
结果将更亮。
LinearBurn线形加深
C=A+B-1
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。
如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
Overlay叠加
=0.5:
C=2*A*B
0.5:
C=1-2*(1-A)*(1-B)
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。
如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。
如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。
对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。
反之亦然。
HardLight强光
A<
A>
该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。
如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
SoftLight柔光
C=(2*A-1)*(B-B*B)+B
C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。
结果将是一个非常柔和的组合。
VividLight亮光
C=1-(1-B)/2*A
C=B/(2*(1-A))
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。
可以认为是阴暗处应用ColorBurn和高亮处应用ColorDodge。
LinearLight线形光
C=B+2*A-1
相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。
其类似于LinearBurn,只不过是加深了上层的影响力。
PinLight点光
2*A-1:
C=2*A-1
2*A-1<
2*A:
C=2*A
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。
HardMix实色混合
1-B:
C=0
C=1
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
Difference差值
C=|A-B|
上下层色调的绝对值。
该模式主要用于比较两个不同版本的图片。
如果两者完全一样,则结果为全黑。
Exclusion排除
C=A+B-2*A*B
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
Hue色相
HcScYc=HASBYB
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。
对于灰色上层,结果为去色的下层。
Saturation饱和度
HcScYc=HBSAYB
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
Color颜色
HcScYc=HASAYB
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。
Luminosity亮度
HcScYc=HBSBYA
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
Dissolve溶解
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。
其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。
如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同
【变暗】查看每个通道中的颜色信息,并选择〖基色〗或〖混合色〗中较暗的颜色作为结果色。
比混合色亮的像素被替换,比混合色暗的像素保持不变。
【正片叠底】查看每个通道中的颜色信息,并将〖基色〗与〖混合色〗复合。
结果色总是较暗的颜色。
任何颜色与黑色复合产生黑色。
任何颜色与白色复合保持不变。
当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。
这与使用多个魔术标记在图像上绘图的效果相似。
【颜色】与【亮度】相反用〖基色〗的亮度以及〖混合色〗的色相和饱和度创建结果色。
这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都会非常有用。
【点光】替换颜色,具体取决于〖混合色〗。
如果混合色(光源)比50%灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变比混合色亮的像素。
如果混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而不改变比混合色暗的像素。
这对于向图像添加特殊效果非常有用。
【叠加】复合或过滤颜色,具体取决于〖基色〗。
图案或颜色在现有像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。
不替换基色,但基色与混合色相混以反映原色的亮度或暗度。
【屏幕】/【滤色】查看每个通道的颜色信息,并将〖混合色〗的互补色与〖基色〗复合。
结果色总是较亮的颜色。
用黑色过滤时颜色保持不变。
用白色过滤将产生白色。
此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影。
混合模式解析
正常:
上方图层完全覆盖下方图层。
溶解:
如果上方图层具有柔和并透明的边缘则可选该选项,可以创造象素点状效果。
变暗:
将上方图层较暗象素代替下方图层中与之相对应的较亮象素,且以下方图层较暗区域代替上层中较亮区域,叠加后呈暗色调。
正片叠底:
整体效果显示由上方图层及下方图层的像素值中较暗的像素合成的图像效果。
颜色加深:
与颜色减淡相反,用于创建非常暗的阴影效果。
线性加深:
察看每个通道的颜色信息,加暗所有通道的基色,并通过提高其他颜色亮度来反映混合颜色,对白色无效。
亮度:
与变暗模式相反,以上方图层较亮区域代替上方较暗区域,叠加后呈亮色调。
滤色:
与正片叠底相反,整体效果显示由上方图层及下方图层像素值中较亮的像素合成图像效果,通常能得到一种漂白的颜色效果。
颜色减淡:
可生成非常亮的合成效果,原理为上方图层像素值与下方图层像素值采用一定的算法相加,通常用来创造光源中心极亮的效果。
线性减淡:
察看每个通道的颜色信息,加亮所有通道的基色,并通过降低其他颜色的亮度来反映混合颜色,对黑色无效。
叠加:
图像最终效果取决与下方图层,但上方图层的明暗对比效果将直接影响到整体效果,叠加后下方图层的亮度区域与阴影区域仍被保留.
柔光:
使颜色变亮或变暗,具体取决于混合色,如果上方图层像素比50%灰度亮则变亮,否则变暗。
强光:
叠加效果与柔光类似,但加亮与变暗程度较柔光模式大许多。
亮光:
如果混合色比50%灰度亮,通过降低对比度加亮图像,反之提高对比度来使之变暗。
线性光:
如果混合色比50%灰度亮,通过提高对比度加亮图像,反之通过降低对比度变暗。
点光:
此模式通过置换颜色像素来混合图像,如果混合色必50%灰度亮,比原图像暗的像素会被置换,比原图像亮的无变化,反之亦然。
差值:
可从上方图层中减去下方图层中相应处像素的颜色值,通常用来使图像变暗并取得反相效果。
排除:
可创建一种与差值相似但是对比度较低的效果。
色相:
最终图像的像素值由下方图层的亮度与饱和度值及上方图层的色相值构成。
饱和度:
最终图像的像素值由下方图层的亮度和色相值及上方图层饱和度值构成。
颜色:
最终图像像素值由下方图层亮度及上方图层色相及饱和度构成。
最终图像像素值由下方图层色相和饱和度值及上方图层亮度构成。
1、正常模式(Normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。
不和其他图层发生任何混合。
使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。
例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上到的深紫色。
当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。
用PaintbrushI具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;
在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。
于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。
2、溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。
将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。
通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。
其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。
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Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。
因此,这个模式最好是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。
U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与RubberStamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。
在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。
如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。
这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。
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3、变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。
显然用白色去合成图像时毫无效果。
考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。
颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
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~)Vbo
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。
这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。
4、正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。
考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。
其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。
这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。
如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。
而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。
(说明:
黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。
MuItiply模式从背景图像中减去源材料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。
在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。
MuItiply模式模拟阴影是很捧的。
现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。
用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。
5、颜色加深(ColorBurn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。
让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。
和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。
6、线性颜色加深模式(LinearBurn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。
7、变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。
用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。
变亮模式。
和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
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在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。
在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。
产生一幅更加明亮的图像。
按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。
也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。
比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。
而相反的,黑色意味着为0。
所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
"
Screen模式是Muliiply的反模式。
无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。
此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。
如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能获得饱满或稀薄的辉光效果。
9、颜色减淡(ColorDodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。
与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。
与黑色混合没有任何效果。
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nA;
I_
除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,ColorDodge模式类似于Screen模式创建的效果。
另外,不管何时定义colorDodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。
10、线性减淡(LinearDodge模式)——线性颜色减淡模式。
类似于颜色减淡模式。
但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。
与黑色混合没有任何效果
11、叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。
即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。
合成后有些区域图变暗有些区域变亮。
一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。
像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。
颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。
背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。
背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。
为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。
12、柔光模式(SoftLight模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。
作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。
当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。
形成的结果是:
图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。
变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。
产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
SoftLight模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。
例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
13、强光模式(HardLight模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。
中间阶调作用不明显。
正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。
产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。
反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。
该模式能为图像添加阴影。
如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同SoftLishi模式是一样的。
它的效果要比SoftLight模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。
14、亮光模式(艳光模式,VividLight模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
15、线性光模式(LinearLight模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
16、固定光模式(点光,PinLight模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。
如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。
如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。
17、实色混合(强混合模式,HardMix模式)——PhotoShopCS新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:
亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。
实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。
新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。
混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。
⒈通过调整图层来决定具体色调M:
AO
⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓
⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)
18、差值(差异模式,Difference模式)——作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。
所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。
根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。
比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),
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- PS 混合 模式