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releaseoutside在按钮外面松开
press按下
rollover鼠标进入按钮的感应区
rollout鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:
写在按钮上面的as一定就是这种格式的:
on(事件)<
要执行的代码>
3、mc(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在mc上面的as和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选mc,然后打开as面板。
看个例子:
onclipevent(load)<
同样,mc需要一个事件来触发as的执行。
翻译这段代码就是:
当剪辑(载入)<
红色代码同样表示一个事件。
mc的事件有下面这些:
load载入,当mc出现的时候执行。
也就是除非卸载这个mc,否则load事件内的代码只执行一次
unload卸载,当mc卸载的时候执行
enterframe存在的每个帧。
在mc存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个mc从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个mc上面的代码执行了60次
mousedown按下鼠标,在场景内任何地方都算。
和按钮不一样的地方
mousemove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mo(来自:
:
as脚本范例)useup松开鼠标
同样你要明确:
写在mc上的代码一定总是这种格式:
onclipevent(事件)<
代码>
看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、mc上的代码有什么不一样,任务就算完成了。
六、影片属性
第一讲:
控制(设置)MC的属性
控制MC的属性的确是很精彩和很有趣的事,flash的很多特殊效果,都是靠控制影片的属性来实现的。
控制(设置)MC的属性,常用以下两种方法
1、setProperty(mc的名称,mc的属性,属性的数值);
2、用点语句直接赋值;
mc._width=50
_xscale影片剪辑水平(横向)缩放比例;
默认值为100
_yscale影片的纵向缩放比例;
例如:
mc._xscale=50//设置影片水平方向是原来(100%)影片像数的一半。
mc._width=50//设置影片宽度为50像数
与_xscale类同,_yscale按软件帮助中说的来理解是:
影片剪辑的垂直缩放比例。
不要和_height(以像素为单位设置和获取影片剪辑的高度)混淆了!
哈哈哈,我是不是在这里补充了两个属性呀?
1、_width---以像素为单位设置和获取影片剪辑的宽度。
2、_height---以像素为单位设置和获取影片剪辑的高度。
第二讲setProperty(target,property,value)和getProperty(instance,property)
setProperty(target,property,value)//target:
被控制的对象,也就是要控制影片的名称;
property:
影片的属性,就是刚刚讲的_alpha等;
value:
影片属性的值。
这个语句的作用就是把值value赋给影片的属性。
另外一个语句:
getProperty(instance,property);
//instance:
影片的名字,property:
影片的属性。
这个语句的作用是获取该影片属性的值。
先举个例子:
a=getProperty(mc,_alpha)如果mc的透明度为80,那么a=80;
控制属性的方法之二:
用点语句直接赋值和调用。
举个例子:
mc._alpha=40;
//让影片的透明度为40;
b=mc._alpha//把影片的透明度值赋给变量b
第三讲、取得mc的属性的语句:
getProperty(mc的名称,mc的属性)
这个语句通常用在比较复杂的动画中,动态地取得mc的属性,再加以控制。
在上面例中如:
(1)setProperty("
mov"
_alpha,getProperty(mov,_alpha)-5);
,这一句其实是一个复合的语句。
它相当于
(2)a=getProperty(mov,_alpha)-5;
//取得影片mov的透明度的值后,再减5,把差赋与a.
(3)setProperty("
_alpha,a)//设置影片mov的透明度的值为a.
在初学AS的过程中,对于取得,并控制属性,我觉得不用
(1)表示的复合语句,改用
(2)(3)组成的语句好些。
注意:
不是必须先取得mc的属性以后,才能控制mc的属性的。
很多情况下都可以对mc的属性直接赋值的。
for(i=1;
i<
10;
i++){
setProperty("
addi,_alpha,100-10*i)//对mov1....mov9的透明度赋值为90,80,....10。
}
Actions基础功能速查表A
1.影片控制
语法:
gotoAndPlay(Scene,Frame);
将播放头跳转到场景中指定的帧并从该帧开始播放,
标签范例:
gotoAndPlay("
Scene1"
1);
gotoAndStop:
将播放头跳转到场景中指定的帧(标签)并停止播放
NextFrame:
下一帧
goto
PreviousFrame:
前一帧
nextscene:
下一个场景
previousscene:
前一个场景
FrameLabel:
关键帧中定义的标签位置
on(mouseEvent);
范例:
on(press){指定触发动作的鼠标事件或按键startDrag("
"
);
}
MouseEvent可分为以下几类。
Press:
鼠标指针在按钮上,并按下按钮
Release:
鼠标指针在按钮上,按下后放开按钮
onReleaseOutside:
当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出
此按钮区域
RollOver:
鼠标指针滑过按钮
RollOut:
鼠标指针滑出按钮外
DragOver:
当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上
DragOut:
当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域KeyPress:
(“key”)按下指定的键盘按键
play语法:
play();
开始播放影片或继续往前播放
stop语法:
停止播放影片
stopAllSounds语法:
stopAllSounds;
停止所有正在播放中的音乐文件
2.浏览器/网络
fscommand(command,parameters);
使SWF文件能够与FlashPlayer或fscommand嵌入FlashPlayer的程序(如Web浏览器
)进行信息传递,范例:
fscommand("
fullscreen"
"
true"
续表FlashPlayer的指令。
Fullscreen(true/false):
以全屏方式打开播放器Allowscale(true/false):
允许影片放大或缩小
Showmenu(true/false):
显示单击鼠标右键时的菜单
Trapallkeys(true/false):
传送所有按键事件至onClipEvent
Exec(true/false):
执行一项内部指令
Quit:
关闭播放器
loadVariables(URL,level/target,Variables);
从外部文件中读取数据,例如文本文件,或是CGI、ASP或PHP脚本产生的文本。
然后在影片内设置变量值
范例:
on(release){
loadVariablesloadVariablesNum("
MX.txt"
0);
getURL(URL,Window,Variables);
打开网页的相对或绝对地址,与超级链接的作用是相同的,可从链接网页URL中加载影片、JPG,选择性地传递变量,加载到当前动画影片中。
getURL范例:
getURL("
/"
_blank"
)
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。
通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。
你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。
需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。
刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字说明
Press发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。
也就是“按
一下”鼠标
Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之
外,然后松开鼠标
Rollover当鼠标滑入按钮时
Rollout当鼠标滑出按钮时
Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时
第一种:
把脚本写在时间轴上
一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt
二、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。
输入如下脚本:
bt.oelease=function(){
getURL("
"
};
这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
大家只要记住这个公式就可以套用了。
影片剪辑的AS编写
电影剪辑AS的编写规则,也分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。
一、首先我们先来做个简单的小例子。
或许你不用AS就能做出一个小球的移动动画。
但是如果让你用AS来实现小球的移动呢?
下面来看看如何用AS来实现吧。
在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写AS,以及编写规则。
1、新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。
之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。
2、现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9打开动作面板,onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:
this._x+=5
这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent(enterFrame){//enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作
this._x+=5;
//this代表这个影片剪辑自身。
_x表示影片剪辑的X轴坐标。
呵呵,按下你的ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。
从这个例子咱们不难看出,如果把AS写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格
式的。
正确的书写格式就是:
onClipEvent(事件){
//需要执行的脚本程序
这个可以看成是公式,是写在影片剪辑身上的。
括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句,具体有哪些事件,我把它们都列出来。
-load影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
-unload在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。
处理与Unload影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
-enterFrame以影片帧频不断地触发此动作。
-mouseMove每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置。
-mouseDown当按下鼠标左键时启动此动作。
-mouseUp当释放鼠标左键时启动此动作。
-keyDown当按下某个键时启动此动作。
使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息。
-keyUp当释放某个键时启动此动作。
使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息。
-data当在loadVariables或loadMovie动作中接收数据时启动此动作。
当与loadVariables动作一起指定时,data事件只发生一次,即加载最后一个变量时。
当与loadMovie动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都
重复发生。
了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?
如果把AS写在时间轴上面的话,应该怎么写。
首先你把刚才的脚本去掉。
然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为mc
在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
mc.onEnterFrame=function(){
//你也可以把这句改为mc._x+=5自己想一下为什么。
};
显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:
实例名.事件名称=function(){
//脚本程序
需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成onenterframe
下面简单说一下影片剪辑的属性。
比如,影片剪辑有自己的X、Y轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。
那么如何使用这些属性呢?
你可以使用“点”语法来对属性进行设置。
把上面的脚本修改一下。
mc.onenterframe=function(){
mc._x+=5;
mc._alpha=random(100);
这里我加了一句this._alpha=random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。
后面的random()函数是随机选取一个100以内的数字作为它的透明度。
从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:
实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为点”就是“的”,那么this._alpha这句你就可以理解为:
影片剪辑mc的透明度
上面的脚本mc._alpha=random(100)也可以改为_root.mc._alpha=random(100)
那么,你就可以理解为:
舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择100内的值。
动态文本框
一、flash中的动态文本使用方法
在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:
静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值
当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?
在这里为大家介绍两种方法进行赋值!
1、使用动态文本的实例名字来赋值
操作步骤:
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
abc.text="
爱国者安全网"
按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:
动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”
2、使用变量来赋值
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
3800hk="
欢迎大家来到爱国者安全网学习!
不难看出,使用变量赋值更为简单实用!
赋值格式为:
变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!
三、载入外部txt文本里的内容
当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!
而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:
1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk
2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
loadVariablesNum("
heiying.txt"
0);
//载入外部名字叫heiying.txt的文本文件,加载级别为0
3、现在来准备外部的heiying.txt文本文件了。
要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!
这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:
flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。
对应上面的格式,外部heiying.txt中的内容为:
hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!
。
最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8格式。
4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。
下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如何使用滚动条组件
(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字anquan(注:
是实例名而不是变量名)起一个变量名为hk
(2)打开flash的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UIScrollBar(滚动条)组
件。
按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成功的话,组件会和文本框结合在一起!
(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:
tt=newLoadVars();
//创建一个LoadVars对象的实例,这里的实例名字叫tttt.load("
//创建的tt实例需要载入的对象是heiying.txt文本文件。
tt.onLoad=function(s){//开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。
参数s
是指示load操作是否成功完成。
如果完成,那么S的值就为true(真),反之为false(假)
if(s){
anquan.text=tt.hk;
}//如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容!
(hk是我们外部文本文件中的变量。
(4)至于外部的heiying.txt还可以使用刚才所创建的文本文件,为了测试滚动条的效
篇三:
FlashAS教程之一FLASH脚本的编写方法及基本脚本的使用
一、关于如何编写flash中的脚本
首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!
现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?
简单的说,添加脚本可分为两种:
一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。
当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。
还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?
它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。
既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!
比如电影剪辑(movieclip)对象,它的属性就有:
_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。
在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。
废话少说,开始这次教程的例子吧
二、本次教学需要学到的基本AS命令如下:
stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、
prevFrame();
、nextScene()、prevScene();
、stopAllSounds();
按钮的AS编写规则
三、实例制作
为了能更清楚的认识这些简单的命令,咱们就从一个最简单的例子开始!
首先看一下例子,简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止
最终效果演示
1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mo。
需要先做
一个简单的移动动画的影片剪辑。
就做一个圆形的滚动效果吧。
图01
2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mo影片剪辑拖放到舞台中。
并给这个实例起个名字叫mc。
(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。
3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。
咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。
选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:
_root.mc.stop();
(_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。
图02
4、现在咱们来制作
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