儿歌MV的设计与制作.docx
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儿歌MV的设计与制作.docx
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儿歌MV的设计与制作
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX学院
计算机应用技术专业(三年制专科)
毕业论文(设计)
儿歌MV的设计与制作
姓名:
XXXXXX
学号:
XXXXXXXXXXXXX
专业方向:
XXXXXXXX
指导老师:
XXXXX
完成时间:
2011年12月
摘要
本文围绕《蜗牛与黄鹂鸟》制作了一个儿歌MV。
爱看动画的人一般都喜欢儿童的天真无邪,甜美的田园生活,以及对美好快乐生活的向往。
培养团结互助的集体主义精神,同时发扬蜗牛那种任劳任怨、知难而进、不断进取的无畏精神。
这在我的作品中得以体现。
从这些方面来描绘了美好生活的向往,同时对真善美的生活进行了赞美。
通过了解MV的设计制作理念及Flash技术上的操作,实现简单的儿歌MV的设计与制作,并突出动漫的主题,增加人们的喜爱。
结合一些动画常识以及儿歌MV的制作为实例,其中用到了FlashCS3,GOLDWAV等多媒体制作软件进行设计与实现。
关键词:
Flash、动漫、MV,计算机
第一章绪论
1.1引言
现如今,动漫作为一种流行的娱乐方式,逐渐受到各个阶层的喜爱。
大多数人都认为动漫仅仅是一种娱乐工具,但事实是它还有更深刻的意义。
动漫不仅仅是要让人们感到身心上的愉悦,更是为了传递一种信息和文化。
随着彩色漫画的出现,漫画的读者从成年人逐渐转向儿童和青少年。
受此影响,这一时期的漫画也从讽刺的主题逐渐走向单纯的幽默,由单幅变为多格,甚至长篇连载,不再是一幅死板、空洞的画,而成为了有故事,有情节的作品。
中国动漫产业总收益已开始超过电影业。
巨大的市场和薄弱的原创力导致中国动漫80%以上的盈利流向了日本、美国。
中国成为动漫产品最大输入国。
巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。
中国已经成为动漫产品最大输入国。
据统计,仅史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。
正是由于动漫的火热与流行,我才选中这个研究课题。
其原因一是由于喜爱动漫,对这一课题有话可说,只有这样才能认真的对待和完成这一课题。
二是因为现在的人们对动漫所具有的意义知之甚少,也不甚了解,所以研究这一课题有助于更多的人了解动漫、喜爱动漫。
1.2开发背景及意义
1.2.1背景
动漫,顾名思义,即动画和漫画。
在其诞生之初,只有后者,没有前者。
亦且只是单幅而非多格。
当时,人们的思想刚刚得到解放,中世纪的绘画逐渐由繁而简,为漫画所取代。
人们也赋予了漫画更为广泛的政治内涵。
此后的数百年间,政治讽刺漫画逐渐发展,成为漫画的一个分支,也是极为重要的一部分。
时至今日,它仍然经常出现在我们的视线里,为人们所乐道。
之后,漫画逐渐由政治讽刺走向社会讽刺、幽默讽刺,不再与政治这样模糊的东西挂钩,而是直接走入了寻常百姓家。
随着彩色漫画的出现,漫画的读者从成年人逐渐转向儿童和青少年。
受此影响,这一时期的漫画也从讽刺的主题逐渐走向单纯的幽默,由单幅变为多格,甚至长篇连载,不再是一幅死板、空洞的画,而成为了有故事,有情节的作品。
二十世纪初期,电影的发明无疑为漫画提供了一个很好的机会,使之从“纸上谈兵”变为真真切切、活灵活现、动起来的图画,至此,漫画才逐渐走向动画。
二十世纪这一百年,是世界动漫发展最快的一百年。
无论是美国的英雄主义动漫,还是日本的风靡全球的动漫,我们都看到了动漫的飞速发展,而在这发展的背后,则是人们对动漫的热爱。
人们开始了解动漫,喜爱动漫甚至自己创作动漫。
也正因为如此,动漫在这一百年中发展得最快,也最好。
这一百年的动漫发展史,是很值得回味和研究的。
其间涌现出了大量优秀的作品,如:
超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠、米老鼠、白雪公主、父与子、丁丁历险记、爱丽丝梦游仙境、小飞侠、大闹天宫、哆啦a梦、龙珠等等。
这些作品无不说明世界动漫正站在一个全新的高度和起点上。
中国动漫产业总收益已开始超过电影业。
以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业是21世纪知识经济的核心产业。
这场“后现代产业浪潮”不仅给全球经济战略结构带来了巨大转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。
巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。
中国已经成为动漫产品最大输入国。
据统计,仅史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。
1.2.2意义
动漫爱好者都知道,动漫作为一种流行文化,源于日本。
但其实至今日本没有(动漫)这个概念,他们用的是:
漫画、动画甚至卡通一词,估计动漫这个词汇是中国创造的了(动漫)与(动画)的最大区别在于一个“漫”字.漫画在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年、大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画、日本漫画,尤其是连续漫画的画面,突破了传统动画的格局和技法:
几个画面重叠在一个框架内、画面内插入对话、平面构图中隐含了动感和音响要素、具有立体视觉效果。
现在我们所说的日本动漫。
绝大部分是杂志漫画的音像化制品。
从这个意义上说,在日本与动漫最接近的词语应该是漫画.不过在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛,不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类。
其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵。
所以,不必一定去解释到底包含什么,最终含义是什么,应该叫什么,按照我们自己国家的理念和文化先理解,也许不久的将来会有更多的含义也不定的。
1.3当前研究现状
中国动画目前发展方针主要是:
面向低龄的,具有教育意义的动画。
这种动画给小孩看可以,但是对我来说完全没有吸引力。
作品都比较幼稚,新出的动画因为发展的时间短,在制作水平、配音等方面也有待提高。
而国外的一些动漫已经发展好几十年了,各方面都比较成熟社会对动漫的接受度高,从大人到小孩都爱看。
因此有针对各个年龄层的动漫。
动漫产业新生体们主要经营一些广聚时尚元素的新奇酷派动漫周边产品,在商品结构上覆盖了益智搞笑、饰品礼品以及文体用品、家居用品、模型玩具、个性DIY、服装鞋帽、电脑设备用品等十几大系列,他们以健康、时尚、人性化的角度将动漫文化渗透到生活中。
他们的经营从店面风格到服务上的定位有一系列成熟的可行方案,把经营方向往规模化、品牌化发展,注重市场需求和服务,受到消费者极大的好评。
这也让我们看到了我国家动漫产业更加真实的美好明天。
总体来说,中国动漫还是和国外一些国家的动漫有不小的差距,关键是中国还没有形成像国外那些动漫所形成的良好的环境。
1.4本论文开发目标
第一章,首先针对所设计的题目做简单的介绍,然后对儿歌MV的制作背景和意义以及当前研究现状做简单的概述。
第二章,首先对儿歌MV的应用及作用做出总结,然后对儿歌MV制作的开发工具FlashCS3及一些辅助工具做出具体介绍。
第三章,首先将自己的设计思路总结,再对儿歌MV的开发过程做介绍。
第四章,通过收集素材和手绘元件以及向辅导老师请教,将论文题目定为儿歌MV的设计与制作。
儿歌MV的每一部分内容都有详细的介绍,文字与图片。
第二章相关技术和软件介绍
2.1Flash动画的概念
2.1.1什么是动画与动画设计
动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
2.1.2什么是动画片中的动画
动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
2.1.3动画绘制时需要的一些工具
动画绘制需要的工具一般有:
拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:
按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
2.1.4Flash动画影片制作的基本步骤
1、项目规划:
导入准备好的音乐,由编导(可以是你自己)根据音乐确定动画剧本及分镜头脚本;
2、形象设计:
美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、镜头编排:
美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画制作:
原件、音频导入,动画制作,添加字幕等;
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:
大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面、镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果、音乐。
2.2动画的基本理论
在学习动画设计之前.首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?
事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。
动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。
在Flash中通常把动画叫做影片剪辑(Movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。
但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。
在Flash4时他加入了MP3声音的支持,Flash3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。
在Flash6时他加入了视频的支持,Flash5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的FLV格式的视频。
甚至,你还可以捕捉到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。
虽然Flash4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的ActionScript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。
增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是FlashGUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。
不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。
相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。
Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。
系统地掌握一门技术有两个好处:
一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。
动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps(FramePerSecond帧/秒)。
在计算机上常见的动画速率一般使用12-25帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。
如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。
Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。
Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(keyframe)的技术,大大减少了动画设计的工作量。
所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。
比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。
如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加
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