3DS MAX考核题库598题含标准答案F文档格式.docx
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C、环状环境贴图
D、球体反射
10.渲染场景中选择高级照明包括。
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
11.光线跟踪加速参数包括。
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
12.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
AD
13.渲染的种类有()。
A、渲染场景
B、渲染上次
C、快速渲染
D、实时渲染
14.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、EditMesh
15.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
16.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
17.约束动画的形式有哪些。
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
18.3dsmax属于。
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
19.动画控制器的两种类型。
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
BC
20.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
BCD
21.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
22.运动控制器有哪些。
A、浮点控制器
B、point3控制器
C、位置控制器的
D、旋转控制
23.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
24.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
26.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
27.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
28.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
29.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
30.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
31.目前应用比较多建模的是()。
A、BoxModeling
B、SurfaceTools
C、NURBS
D、以上说法都不正确
32.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
33.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
D、
34.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
35.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
AC
36.标准基本体包含()
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
37.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
38.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
39.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色
B、反光特性
C、透明度
D、贴图
40.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
41.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
42.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
43.在自由变形修改中除了FFD2×
2×
2还有()
A、FFD4×
4×
4
B、FFD3×
3×
3
C、FFDBox
D、ExtruDe
44.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
45.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
D、样条线
46.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
C、面
D、元素。
47.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
48.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
49.以下属于子对象级别的是()。
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
50.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?
A、Sides(边数)
B、Smooth(平滑)
C、Radius(半径)
D、Height(高度)
51.下列对三维修改器"
EditMesh编辑网格"
叙述正确的是哪些?
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
52.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
53.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
二、判断题
54.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
A
55.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
D
56.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
C
57.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
58.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
59.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
60.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。
A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果
B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。
C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。
D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现
D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。
A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出
61.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
B
62.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
错误
63.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
64.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
65.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
66.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
67.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
68.HDRI的中文翻译是。
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
69.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
70.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
71.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
72.下面哪一种物体不能作为放样路径()。
A、圆
B、直线
C、螺旋线
D、球
D下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。
A、标准几何体
C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体
73.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
A、光能传递
C、渲染输出
74.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
正确
75.镜头特效的光环命令支持MentalRay渲染器。
76.3dsmax中将火焰的颜色定义为三层。
77.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。
78.3dsmax中,同一场景只能包含一个火效果。
79.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。
80.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。
81.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
82.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
83.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
84.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
85.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
86.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
87.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
88.体积光的密度参数的默认值是5。
89.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
90.一个场景中允许有多个摄像机。
91.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
92.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
93.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
94.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。
95.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
96.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上
97.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
98.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
99.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
100.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
101.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
102.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
103.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
104.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
105.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
106.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
107.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
D、以上都对
108.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
109.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
110.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
111.挤出可以被认为是什么的放样。
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
112.放样建模与挤出的不同是()。
A、建模型可以任意调整大小
B、允许用户自己创建放样的路径
C、以上都对
113.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
114.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
115.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
116.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
117.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
118.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
119.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
120.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
121.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
122.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
123.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
124.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
125.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
126.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
127.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
128.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
129.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
130.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
131.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
132.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
133.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
134.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。
135.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
136.正向运动学的基本法则有三种。
137.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。
138.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。
139.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。
140.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IKChain正确象创建动画就可以了。
141.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
142.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。
()
143.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。
144.3Dmax中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。
145.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
146.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。
147.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
148.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。
149.可以通过灯光投影,创建动画文件。
150.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
151.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.
152.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
153.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
154.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。
155.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父
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