java火柴游戏课程设计报告1汇总Word格式文档下载.docx
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//引入二维图形类
importjava.awt.event.ActionEvent;
//引入事件类
importjava.awt.event.ActionListener;
//引入事件监听器类
importjava.awt.image.BufferedImage;
//引入缓冲图像类
importjava.util.Stack;
//引入栈类
importjava.util.Timer;
//引入计时器类
importjava.util.TimerTask;
//引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能
importjavax.swing.JButton;
//引入按钮类
importjavax.swing.JComboBox;
//引入下拉列表框类
importjavax.swing.JFrame;
//引入主框架主窗口类
importjavax.swing.JLabel;
//引入标签类
importjavax.swing.JOptionPane;
//引入选项面板类
importjavax.swing.JPanel;
//引入面板类
publicclassha//定义一个公共的主类Test
{
publicstaticvoidmain(String[]args)//定义主方法main
{
newha();
//调用Test类的构造方法Test()
}
privatestaticfinalintMIN_CNT=20;
//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20
privatestaticfinalintMAX_CNT=50;
//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50
privatestaticfinalintMAX_TAKE=3;
//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3
privatestaticfinalintDELAY=1000;
//定义一个常量,设置为延迟时间为1000
privateJFramemainFrame;
//定义主框架变量
privateMyPaintPanel[]paints;
//定义我自己画的面板数组变量
privateJButtonuserBtn;
//定义我的按钮属性
privateJComboBoxuserNum;
//定义我的下拉列表
privateJButtoncompBtn;
//定义电脑按钮属性
privateJLabelcompTxt;
//定义电脑标签
privateTimertimer;
//定义计时器的变量
privateha()//定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作
mainFrame=newJFrame();
//实例化一个主窗口
mainFrame.setResizable(false);
//设置窗体大小不可调整
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//设置默认的关闭操作为关闭窗口
JPanelmainPanel=newJPanel();
//实例化一个主面板对象
mainPanel.setLayout(null);
//设置布局为空,即没有任何布局
mainPanel.setPreferredSize(newDimension(600,400));
//将组件的首选大小设置为常量值
mainFrame.add(mainPanel);
//将主面板添加到框架(窗口)中
JLabellab11=newJLabel("
电脑"
);
//创建并设置标签按钮的内容为电脑
lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
//设置标签内容沿X轴的对齐方式
lab11.setBounds(0,10,200,20);
//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20
mainPanel.add(lab11);
//将标签加入主面板
JButtonbtn11=newJButton("
Reset"
//定义一个重新来的按钮
btn11.addActionListener(newActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//实现监听器中的方法
{
init();
//当单击此按钮时,调用该初始化方法
}
});
btn11.setBounds(250,10,100,20);
//设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20
mainPanel.add(btn11);
//重来标签添加到主面板上
JLabellab12=newJLabel("
用户"
//定义用户标签
lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
//设置用户水平方式为居中
lab12.setBounds(400,10,200,20);
//设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20
mainPanel.add(lab12);
//将用户标签添加到主面板上
compBtn=newJButton("
ComputerFirst"
//定义一个电脑首先拿的按钮
compBtn.addActionListener(newActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//行为监听器中的默认方法
compTake();
//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法
compBtn.setBounds(10,40,180,20);
//设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20
mainPanel.add(compBtn);
//按钮添加到主面板上
compTxt=newJLabel();
//定义一个空标签
compTxt.setBounds(10,70,400,20);
//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高20
mainPanel.add(compTxt);
//将空标签加到主面板上
userBtn=newJButton("
Take"
//定义用户拿按钮
userBtn.addActionListener(newActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)
userTake();
//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法
userBtn.setBounds(400,40,90,20);
//设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标为(400,40),大小为宽90,高20
mainPanel.add(userBtn);
//用户按钮添加到主面板上
userNum=newJComboBox();
//定义一个下拉列表框
for(inti=0;
i<
MAX_TAKE;
i++)//定义一个拿最大的循环
userNum.addItem(i+1);
//通过循环给列表框逐个添加选项
}
userNum.setBounds(495,40,90,20);
//设置下拉列表框中的位置,左上角的坐标为(495,40),大小为宽90,高20
mainPanel.add(userNum);
//将列表框添加到主面板上
paints=newMyPaintPanel[3];
//定义我画的面板
3;
i++)//用3次循环来画出三个面板
paints[i]=newMyPaintPanel();
//分别创建3个面板,并调用构造方法初始化三个面板
paints[i].setBounds(5+200*i,110,190,285);
//设置三个面板的位置和坐标,间距为5
mainPanel.add(paints[i]);
//将三个面板分别添加到主面板上
mainFrame.pack();
//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。
mainFrame.setVisible(true);
//设置当前主窗口的可见性
init();
//调用初始化方法
privatevoidinit()//定义初始化的方法
if(timer!
=null)//如果计时器不为空的话就执行下面的语句
timer.cancel();
//快速终止计时器的任务执行线程
timer=newTimer();
//实例化一个计时器的对象
compTxt.setText("
"
//设置空标签的文本为空
compBtn.setEnabled(true);
//设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用
userBtn.setEnabled(true);
//设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用
paints[0].reset();
//调用重置方法,来重新定义第一块面板
paints[1].reset();
//调用重置方法,来重新定义第二块面板
paints[2].reset();
//调用重置方法,来重新定义第三块面板
intnum=MIN_CNT+(int)((MAX_CNT+1-MIN_CNT)*Math.random());
//随机产生一个大于20小于50的数
num;
i++)//分别用for循环添加面板
paints[1].add(i+1);
//分别将产生的随机数添加到第二块面板
privatevoiduserTake()//定义一个用户拿火柴棒的方法
compBtn.setEnabled(false);
//设置按钮不可用
inttakeCnt=userNum.getSelectedIndex()+1;
//定义用户拿得火柴棍的数量
intrel=paints[1].getCnt();
//将自定义的第二个面板中的火柴棍的数量赋给rel
if(takeCnt>
rel)//如果用户拿火柴棍的数量比面板中的数量大的话,执行下面的语句
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"
Thereisonly"
+rel
+"
matches."
//用标准对话框类调用显示”Thereisonlymachines“的对话框
return;
takeCnt;
i++)//定义一个将第二块面板中的火柴棍的数量移动到用户面板的循环
intindex=paints[1].remove();
//将第二个面板要移除的火柴棍的数量给index变量
paints[2].add(index);
//将index的值添加到用户拿的面板上
if(takeCnt==rel)//如果用户拿的火柴棍的数量和第二个相等执行下面的语句
Youarethewinner."
//显示”你胜利的对话框“
init();
//并重新初始化
else//如果不相等的话,执行下面的语句,
compTake();
//让电脑接着拿火柴棍
privatevoidcompTake()//定义电脑拿的方法
//设置电脑按钮的当前状态为不可用
userBtn.setEnabled(false);
//设置用户按钮的当前状态为不可用
MyTasktask=newMyTask();
//实例化一个MyTask的对象
timer.schedule(task,DELAY);
//执行线程,安排在指定延迟1秒后执行指定的任务
privateclassMyTaskextendsTimerTask//定义一个继承了实现Runnable接口的类使自己也具有线程功能
@Override
publicvoidrun()//因为TimerTask实现了Runnable接口,重写父类的run方法
intrel=paints[1].getCnt();
//将火柴棍面板中的火柴的数量赋给rel
inttakeCnt=0;
//设置当前拿火柴棍的数量为0
if(rel<
=MAX_TAKE)//如果当前火柴棍的数量比最大拿火柴的数量小的话,执行下面的语句
takeCnt=rel;
//将火柴棍的数量赋给电脑要拿的数量
elseif(rel%(MAX_TAKE+1)>
0)//如果面板中的火柴棍的数量对4取余大于0的话执行下面的语句
takeCnt=rel%(MAX_TAKE+1);
//将面板中的火柴的数量对4取余之后赋给电脑要拿的火柴的数量
else//否则面板中的火柴棍的数量对4取余小于或等于0的话执行下面的语句
takeCnt=1+(int)(MAX_TAKE*Math.random());
//随机产生一个小于4的数,给电脑要拿的数量
for(inti=0;
i++)
intindex=paints[1].remove();
//将火柴面板中的火柴移除并赋给index
paints[0].add(index);
//将移除的火柴添加到电脑拿的面板上
compTxt.setText("
Computertakes"
+takeCnt+"
matchesthistime."
//设置电脑显示拿火柴的数量
if(takeCnt==rel)//如果和电脑那的数量和面板中的数量相等执行下面的语句
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,//显示信息对话框提示电脑胜利了!
"
Computeristhewinner."
userBtn.setEnabled(true);
//设置用户按钮重新可用
@SuppressWarnings("
serial"
)
privateclassMyPaintPanelextendsComponent//定义一个自定义的面板类并继承了组件类
privateBufferedImagebimg;
//创建一个BufferedImage的变量bimg
privateStack<
Integer>
data;
//定义一个私有的栈类型的变量data
privateMyPaintPanel()//构造我的初始面板的方法
bimg=newBufferedImage(190,285,BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);
//表示一个具有8位RGB颜色分量的图像,
Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();
//创建一个Graphics2D,并将它绘制到此BufferedImage中
g2.setColor(Color.WHITE);
//设置要画的颜色,即面板的颜色
g2.fillRect(0,0,190,285);
//在坐标(0,0)处画一个大小为宽190,高为285的白色矩形区域
g2.dispose();
//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。
调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象。
data=newStack<
();
//在此面板中实例化一个具体的栈的对象
publicvoidpaint(Graphicsg)//定义画图形的默认方法
g.drawImage(bimg,0,0,null);
//从坐标(0,0)出开始画图片
g.dispose();
privatevoidadd(intnum)//添加火柴棍的方法
intloc=data.size();
//将当前栈的大小赋给变量loc
//System.out.println("
当前栈为"
+data.size());
intoffX=loc%3*65;
//动态的坐标
intoffY=loc/3*15;
g2.setColor(Color.YELLOW);
//设置火柴棒的颜色为黄色
g2.fillRect(offX+8,offY+5,50,6);
//填充火柴棒的颜色区域
g2.setColor(Color.GREEN);
//设置火柴棒头的颜色为绿色
g2.fillArc(offX+50,offY+3,10,10,0,360);
//设置火柴棒头的坐标,大小为宽和高为10的360度的弧
g2.setColor(Color.BLACK);
//设置当前火柴棒的根数的颜色
g2.drawString(String.valueOf(num),offX,offY
+g2.getFont().getSize());
//画出数字
data.push(num);
//把数字1压入堆栈顶部
repaint();
//重画
调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象
privateintremove()//定义一个移除火柴棍的方法
intloc=data.size()-1;
//将当前栈的大小即火柴棍的数量减1
//动态的获取坐标
//设置移除填充颜色为白色
g2.fillRect(offX,offY,60,15);
//画出移除火柴棍的位置
调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象
//调用重新画的方法
returndata.pop();
//移除堆栈顶部的对象,并作为此函数的值返回该对象。
privatevoidreset()//定义一个重置的方法
data.clear();
//清楚该面板栈中的内容
//设置颜色为白色
//在坐标为(0,0)处填充大小为190,285的矩形区域
调用dispose之后,就不能再使用
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- java 火柴 游戏 课程设计 报告 汇总