Java趣味编程100例Word格式文档下载.docx
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0;
而星号数目是第
1行是1个,第2行是3,第3
行是5,,每行依次递增2,直至最后一行星号数为
9
。
总结数据,我们可以得到表1.1
所示的规律。
表1.1
空格和星号的规律
行数
空格数
星号数
1
4
5–1
1*2–1
2
3
5–2
2*2–1
5–3
5
3*2–1
5–4
7
4*2–1
5–5
5*2–1
规律
依次递减1
5–行数
依次递增2
行数*2–1
从表1.1中,我们不难发现行数和空格数、星号数之间有一种很有趣的联系。
根据这个联系,我们就可以考虑完善我们上面的程序了。
(3)打印空格数
由于每行空格数有着“5–行数”的规律。
所以在第i行的时候,空格数就为5–i。
所以我们只要把5–i个空格打印出来即可。
对应代码如下:
=n;
i++)
for(j=1;
j<
=n-i;
j++)//根据外层行号,输出星号左边空格System.out.print("
"
);
虽然每行的空格数不同,但是对于特定的行,其空格数是固定的,所以循环打印的次
数是确定的。
所以这里同样适用了
for循环。
(4)打印星号数
由于每行星号数有着“行数
*2–1”的规律。
所以在第i行的时候,星号数就为2*i–1。
所以我们只要把
2*i–1个星号打印出来即可。
for(k=1;
k<
=2
*i-1;
k++)
//根据外层行号,输出星号个数
System.out.printf("
*"
(5)完整程序
现在我们就需要把刚才的程序进行组合,构成我们的完整程序。
—2
importjava.util.Scanner;
inti,j,k,n;
Scannerinput=newScanner(System.in);
System.out.print("
请输入金字塔层数:
n=input.nextInt();
//外层循环控制层数for(i=1;
//根据外层行号,输出星号左边空格for(j=1;
j++)
//根据外层行号,输出星号个数
*i-1;
*"
//一行结束,换行
\n"
(6)扩展训练
为了方便大家训练,我们提供几个金字塔图案的同胞兄弟——倒金字塔、直角三角形,如图1.3所示。
大家可以尝试和它们过过招。
图1.3各种形状图案
1.2九九乘法表
输出九九乘法口诀表,如图1.4所示。
图1.4九九乘法口诀表
—3
观察九九乘法口诀表,可以得出图表的规律:
总共有
9行,第几行就有几个表达式。
同时要注意每行表达式的规律:
第
j行,表达式就从
j*1开始,一直到j*j结束,共有
j个
表达式,这个效果可以通过一次循环实现。
这样的话,正好可以通过双重循环来控制输出,
外层循环控制行数,内层循环控制列。
还有个地方需要注意的是,内层和外层之间的联系,内层列的个数是根据外层的行数来控制的。
从图1.4中,我们可以发现,一共需要打印9行,每行又有若干个表达式,可以通过双重循环来实现,外层循环控制行数,内层循环控制列,这样我们就可以写出程序框架了。
publicclassCh1_2
//外循环控制行数for(inti=1;
10;
//内循环控制每行表达式个数for(intj=1;
j<
j++)
//输出表达式
//一行结束换行
System.out.println();
(2)寻找每行表达式个数规律
从图1.4中,我们可以发现,第1行一个表达式,第2行两个表达式,第3行三个表
达式,,第几行就有几个表达式,所以内循环控制列的个数的变量n等于控制外循环
个数的变量i,所以内循环代码就可以写成如下形式:
for(intj=1;
=i;
//内循环控制每行表达式个数,
i代表行数
(3)表达式写法
表达式的写法都是一致:
乘数
1*乘数2=积。
从图1.4中,我们可以发现每行表达式的
规律:
第i行,表达式就从i*1
开始,一直到i*j结束。
乘数1不变,一直是i,其实就是
行数,乘数2从1
变化到j,正好与内循环变量变化一样,所以乘数
2就可以用j表示。
所
以表达式的写法如下:
i+"
*"
+j+"
="
+i
*j
//i代表行,j代表列
(4)完整程序
现在我们就需要把刚才的程序进行组合,构成我们的完整程序:
—
+i+"
*"
+(i*j));
(5)运行结果
运行程序,结果如图1.5所示。
图1.5程序输出结果
1.3余弦曲线
在屏幕上画出余弦函数cos(x)曲线,如图1.6所示。
图1.6余弦函数cos(x)曲线
—5
连续的曲线是由点组成的,点与点之间距离比较近,看上去就是曲线了,画图的关键
是画出每个点。
Java提供了三角函数方法,直接调用
cos()方法就可以根据x坐标计算出y
坐标。
需要注意的是,
cos()方法输入的参数是弧度值,要进行坐标转换,同样,得到的结
果也要进行转换处理。
从图
1.6中可以看出,这条余弦曲线有两个周期,我们可以把
x坐
标控制在0
~720。
从图1.6中,我们可以发现,整个图形包括
x轴、y
轴及余弦曲线。
控制台不方便输
出图形,这里以Applet
形式输出。
这样我们就可以写出程序框架了,代码如下:
publicclassCh1_3extendsApplet
intx,y;
publicvoidstart()
//当一个Applet
被系统调用时,系统会自动调用
start()
方法
Graphicsg=getGraphics();
//画画之前,必须先取得画笔
//
画x轴
画y轴
画cos(x)
曲线
(2)画x轴
为了画出图1.6
所示效果,我们可以把坐标原点设定为(
360,200),x轴就是从左到
右的很多点组成,通过循环语句很容易实现,代码如下:
for(x=0;
x<
=750;
x+=1)
g.drawString("
·
x,200);
//画x轴
细心的读者会发现,
x轴上还有个箭头,这个是如何实现的呢,其实很简单,是由两
条线段交汇而成。
为方便起见,两条线段都与
x轴成45°
角,很容易得到表达式的方程:
y=x–550,y=950–x。
代码如下:
for(x=740;
x,x-550);
//x
轴上方斜线
x,950-x);
轴下方斜线
(3)画y轴
参考上面x轴的绘制,很容易画出
y轴,代码如下:
//y轴
for(y=0;
=385;
y+=1)
360,y);
//y轴箭头
6
for(x=360;
=370;
x-10,375-x);
x,x-355);
(4)画cox(x)曲线
图形的主体是cox(x)曲线,从图1.6中可以看出,这条余弦曲线有两个周期,我们可
以把x坐标控制在0~720。
cox(x)返回的结果小于1,为了看到图1.6效果,必须进行放大
处理,这里放大了80倍,同时把图形向下平移了200个像素。
//两个周期,即4Лfor(x=0;
=720;
a=Math.cos(x
*Math.PI/180);
y=(int)(200+80
*a);
//放大80倍并向下平移
200个像素
x,y);
importjava.applet.
*;
importjava.awt.
publicclassCh1_3_2extendsApplet
//画x轴、y轴for(x=0;
if(x<
=385)g.drawString("
"
360,x);
Y"
330,20);
画
y
轴箭头
//画x轴箭头g.drawString("
X"
735,230);
for(x=740;
//画cox()曲线for(x=0;
doublea=Math.cos(x
*Math.PI/180+Math.PI);
//放大
80
倍并向下平移
Ch1_3.html网页代码如下:
<
html>
head>
title>
余弦曲线测试<
/title>
/head>
/body>
p>
!
--调用Ch1_3字节码文件-->
appletcode=Ch1_3.class
--设置窗口大小-->
width=900
height=600>
/applet>
/html>
(6)运行结果
把Ch1_3.java文件编译后的Ch1_3.class文件放到Ch1_3.html网页同一目录下,直接
用IE浏览器打开Ch1_3.html,运行程序,结果如图1.6所示。
3.扩展训练
前面介绍的余弦曲线的绘制,我们看到的是一个完整的静态图形,能否动态地展现绘制的过程?
答案是肯定的,我们可以采用线程的方式来实现,参考代码如下:
importjava.applet.Applet;
importjava.awt.Color;
importjava.awt.Graphics;
publicclassdonghua_cosextendsAppletimplementsRunnable
//通过实现Runnable接口实现线程操作
doublea;
intxpos=0;
Threadrunner;
booleanpainted=false;
publicvoidinit()
//Applet
创建即启动执行,坐标初始化
//TODOAuto-generatedmethodstub
//画y
轴
8
·
x+=1)//画x轴箭头
创建后自启动方法
if(runner==null){
runner=newThread(this);
runner.start();
//通过Thread
//线程启动
类来启动
Runnable
publicvoidstop()
生命周期结束后自启动方法
if(runner!
=null){
runner=null;
//结束线程
publicvoidrun()
//线程运行方法
while(true){
for(xpos=0;
xpos<
900-90;
xpos+=3)
//循环设置曲线
x轴坐标边界
repaint();
//调用
paint()
try{
Thread.sleep(100);
//线程休息
100毫秒
}catch(InterruptedExceptione){}
if(painted)
painted=false;
publicvoidpaint(Graphicsg)
//画图方法
=xpos;
//循环画曲线
painted=true;
1.4奥运五环旗
在屏幕上画出奥运五环旗,如图1.7所示。
观察奥运五环旗的图案,直观的感觉,由五个圆组成,每个圆的颜色不一样,大小一样,按照一定的位置摆放,找到圆
心坐标的规律,就可以通过Graphics类提供的绘制椭圆的方法
drawOval()来实现画圆操作。
图1.7奥运五环旗
奥运五环旗由五个不同颜色的圆组成,我们可以通过循环依次输出五个圆环。
控制台
不方便输出图形,这里以Applet形式输出。
publicclassCh1_4_3extendsApplet//简单实用为主
//paint()方法是由浏览器调用的。
每当Applet需要刷新的时候都会调用该方法
for(inti=0;
5;
//设置当前圆的颜色
//根据圆心坐标画出当前圆
(2)圆环的坐标分析
分析出圆的圆心坐标是画图的关键,对照图1.8标示,分析圆的位置规律。
O
图1.8奥运五环旗坐标分析
上面三个圆的圆心a、b、c的y坐标相同,下面两个圆的圆心d、e的y坐标相同,
—10
ab=bc=ad=de,为保证两个圆相交,两个圆的圆心距离必须小于2r(r代表圆的半径)。
f
为ab的中点,adf组成直角三角形,af=ad/2,只要给定五个圆的任何一个圆心坐标,就可以推倒出其他几个圆的圆心坐标。
我们这里使用数组来存放每个圆环的颜色、坐标。
代码
如下:
//clr[]存储颜色
privateColorclr[]={Color.blue,Color.black,Color.red,Color.yellow,Color.
green};
//x[]存储圆心的x坐标
privateint[]x={100,136,172,118,154};
//y[]存储圆心的y坐标
privateint[]y={60,60,60,91,91};
//r代表半径
Privater=20;
(3)画五环旗
根据上面给出的圆的圆心坐标,通过循环语句控制,依次画出每个圆环。
//设置颜色g.setColor(clr[i]);
//画圆,第一个参数代表圆心x坐标,第二个参数代表圆心y坐标g.drawOval(x[i],y[i],d,d);
现在我们就
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