操作系统课程设计报告样本Word格式文档下载.docx
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一.功能模块设计
1、初始化模块由两个函数实现:
voidWelcomeInfo(),显示欢迎信息和按键提示操作。
VoidDrawBorad(),用于初始化棋盘,该函数主要是调用系统函数line()函数来实现的。
功能控制模块由以下几个函数实现:
voidDrawCircle(intx,inty,intcolor),以指定的颜色在指定的坐标画棋子(圆圈)。
VoidAlternation(),交换行棋方。
VoidJudgePlayer(intx,inty),不同的行棋方画不同颜色的棋子(圆圈)。
IntResultCheck(intx,inty),判断胜负。
下棋操作模块用Done()函数,由Done()函数调用在功能模块中定义的函数以用一些系统函数实现下棋操作。
帮助模块由ShowMessage()函数实现,用于在下棋时提示该轮到哪个玩家行棋了。
主函数主要实现了对整个程序的运行控制和对相关功能模块的调用。
2.任务执行流程图:
否是
否
是
二.数据结构设计
1.定义数组
定义了数组status[N][N],该数组存储整形类型的值,最多可以存储到status[19][19].数组status存储给定坐标的状态值。
状态值有3个,分别是0、1和2、0表示给定坐标映射的位置没有棋子,1表示给定坐标映射的位置是Player1的棋子,2表示给定坐标映射的位置是Player2的棋子。
2.全局变量
(1)step_x和step_y
这两个变量是整型类型的,用来表示行走时棋子处的坐标,分别表示X和Y坐标。
(2)key
该变量是整型,类型的表示按下的键盘的键值,本程序中可以获取的值有LEFT、RIGHT、DOWN、UP、ESC、SPACE。
(3)flag
该变量是整型类型的。
用来表示是哪个玩家。
Flag为1时表示Player1,为2时表示Player2。
3.坐标位置偏移
坐标位置偏移主要是用于函数DrawBoard()和函数DrawCircle()中。
这里定义了OFFSET_x(大小是4)、OFFSET_y(大小是3)和OFFSET(大小是20)3个偏移量,分别表示X、Y坐标偏移和放大倍数。
三.函数功能描述
(1)DrawBoard()
函数原型:
voidDrawBoard()
DrawBoard()函数用于画棋盘。
棋盘是由18*18交叉组成的。
该函数主要是调用系统函数line()来实现的,同时也输出一些提示性文字,如按键操作。
(2)DrawCircle()
函数原型:
voidDrawCircle(intx,inty,intcolor)
DrawCircle()函数用于在指定的坐标,用指定的颜色画圆圈。
本程序中,是用小圆圈来表示棋子的,不同的颜色表示不同的行棋方。
其中X、Y指明所画圆圈的圆心,半径大小在函数中设定;
color用以表示所画圆圈的颜色,有两种颜色,白色和红色,白色圆圈表示Player1的棋子,红色圆圈则表示Player2的棋子。
该函数主要是调用系统函数circle()来实现的。
(3)Alternation()
voidAlternation()
Alternation()用于在两个行棋者之间交换行棋顺序,如果当前是Player1行棋,则转换后变为Player2;
反之亦然。
用全局变量flag标识。
(4)JudgePlayer()
voidJudgePlayer()
JudgePlayer()函数主要是根据不同的行棋方来画不同颜色的圆圈,对行棋方的判断则是根据全局变量flag来进行的。
该函数是调用DrawCircle()函数来实现的。
(5)Done()
voidDone()
Done()函数是本程序的核心函数,主要用于实现下棋操作。
该函数首先获取下棋者从键盘按下的键值(LEFT、RIGHT、UP、DOWN、SPACE或ESC),根据获取的键值作相应的操作。
对于每一种操作,都要首先判断行棋者棋子的落子范围是否正确,即落子是否在棋盘内,对于不在棋盘内的落子不予处理;
对于落子在棋盘内的操作,则根据数组status[i][j]((i,j)表示当前位置的坐标)中保存的当前位置的状态来进行,如果状态值为0,则可以按照行棋者的要求移动棋子,并在移动棋子后把(i,j)位置的状态值改为flag(1表示Player1,2表示Player2);
如果获取的键值为ESC,则退出程序。
(6)ResultCheck()
intResultCheck(intx,inty)
ResultCheck()函数用于判断当前行棋者是否获胜。
其中X、Y表示当前行棋者最后的落子坐标。
该函数是以(X,Y)坐标为基准,判断4个方向(水平、竖直、从左上角到右下角和从右上角到左下角)上是否有5个连续相同的棋子(即颜色相同的圆圈),只要出现任何一个方向上有满足条件的棋子则当前行棋方就获胜。
(7)WelcomeInfo()
voidWelcomeInfo()
WelcomeInfo()函数用于输出屏幕欢迎信息和一些提示性信息,如按键操作等。
(8)ShowMessage()
voidShowMessage()
ShowMessage()函数用于显示当前行棋方,表示该轮到哪一方行棋了。
六、调试过程
在编写程序的过程中遇到了很多难题,例如编写程序的拼写问题啦,一些函数的使用问题,并且这种问题出现的形式,提醒你的方式都是通过全英文的方式,英语理解起来比较困难,都是一个人通过一遍遍的调试,利用金山词霸、谷歌翻译的方法把英文翻译过来,拜托了一些同学帮我一起找错误,真是辛苦他们了,下面就是出现频率最高的几个错误了。
(1)函数调用问题。
由于这个程序的函数过多,有时候会因为调用函数的错误导致程序运行出错,而且有时候会因为忘记应该调用的函数,认为自己调用的是正确的函数,从而很难发现自己的错误所在,这个时候就需要同组成员的帮助,一同帮我找出问题的所在。
(2)变量类型使用错误
这个错误发生的也很普遍,例如,设置的全局变量都是整型的,可是在调试过程中使用了其他的类型,导致运行结果有一些乱码出现,这个时候就使用单步调试,找出问题的所在,把这个变量的类型的范围搞清楚,这样以后,问题就没有再出现了。
(3)编译预处理的错误
这个错误尤其是在画图函数中出现,由于画图函数中需要多次调用库函数,如果你的头文件错误或没有定义,那这个程序就运行不起来,遇到了这个问题,我就预习了一下书本上所有头文件的作用,有些实在不明白的,我还在网上搜索了一下这个程序应该要用到的所有头文件,一一写了上去,有些不需要用的,后来又被我一一删除了。
(4)数组的使用错误
数组的使用也经常发生问题,因为数组有时候是一维数组,有时候又是二维数组,所以经常会搞混,但是,一搞混它就运行不起来了,遇到了这种错误,还是比较容易解决的,因为只需要改一下下标就可以了。
(5)地址指针问题
这个问题可以说是最难解决的问题了,因为这个错误很小,不过找起来却是相当的麻烦,因为你调用数组的时候,就涉及到了地址指针问题,只要在这个方面一出错,那程序就完全出错了,并且修改起来也是相当的麻烦,要找出问题的所在并不是一件简单的事,每当这个时候我老是会求助同组的同学,让他们帮我一起找问题。
上面就是我在调试过程中遇到的一些经常出现的问题,下面就是上面一些问题出现时候的截图。
七、结论与体会
1、总体来说这个程序还是可以的,它实现了课程研究所要求的功能,并且算法足够明了,运算时间也不是很长,不过有一些地方还是做的有些不佳,例如,没有充分利用循环这个算法,有几条语句重复写了几次,并且有些语句实在看不懂,借阅了书籍才解决了这个问题,不过,对于这次课程设计,我还是比较满意的。
2、通过本次课程设计,我理解了一些最常用的画图函数,理解了五子棋了编程思想和算法,也明白了团队合作的重要性,更懂得了通过自己的努力完成一个难题,一个项目是令人多么幸福的事情。
3、本程序,我是参照书上的原程序写的,书上的程序我看不懂,自己也搞不懂,就算是完全一样的程序,可是还是调试不出,感觉好气馁呀。
通过这次的实验,我深刻体会到了自己的浅薄之处。
我还要继续努力,好好学习,天天向上呀。
程序是多变的,我们要刻苦专研才行。
努力吧。
程序是多样化的,我们应多去思索,程序也是由人脑编出的,所以我们要多去看,多去做,多去想。
希望在以后的机会中可以巩固自己的知识,不要再一味的借助书籍来完成作业了,以后脚踏实地,学了知识,争取在以后的课程中做的更好。
七、参考文献
1、《C语言程序设计》田祥宏、沈奇、王旭辉、吕艳琳编著,西安电子科技大学出版社
2、《C程序设计第三版》谭浩强编著,清华大学出版社
附件:
源程序清单
五子棋系统源程序清单
/*加载头文件*/
#include<
stdio.h>
stdlib.h>
graphics.h>
bios.h>
conio.h>
/*编译预处理,定义按键码*/
#defineLEFT0x4b00
#defineRIGHT0x4d00
#defineDOWN0x5000
#defineUP0x4800
/*若想在游戏中途退出,可按Esc键*/
#defineESC0x011b
/*SPACE键表示落子*/
#defineSPACE0x3920
/*设置偏移量*/
#defineOFFSET20
#defineOFFSET_x4
#defineOFFSET_y3
/*定义数组大小*/
#defineN19
/*定义全局变量*/
intstatus[N][N];
/*定义的数组,保存状态*/
intstep_x,step_y;
/*行走的坐标*/
intkey;
/*获取按下的键盘的键*/
intflag;
/*玩家标志*/
/*自定义函数原型*/
voidDrawBoard();
voidDrawCircle(intx,inty,intcolor);
voidAlternation();
voidJudgePlayer(intx,inty);
voidDone();
intResultCheck(intx,inty);
voidWelcomeInfo();
voidShowMessage();
/*定义函数*/
/*显示欢迎信息函数*/
{
charch;
/*移动光标到指定位置*/
gotoxy(12,4);
/*显示欢迎信息*/
printf("
Welcomeyoutogobangword!
"
);
gotoxy(12,6);
1.Youcanusetheup,down,leftandrightkeytomovethechessman,"
gotoxy(12,8);
andyoucanpressSpacekeytoenterafteryoumoveit!
gotoxy(12,10);
2.YoucanuseEsckeytoexitthegametoo!
gotoxy(12,12);
3.Donnotmovethepiecesoutofthechessboard!
gotoxy(12,14);
DOyouwanttocontinue?
(Y/N)"
ch=getchar();
/*判断程序是否要继续进行*/
if(ch=='
n'
||ch=='
N'
)
/*如果不继续进行,则推出程序*/
exit(0);
}
/*画棋盘函数*/
intx1,x2;
inty1,y2;
/*设置背景色*/
setbkcolor
(2);
/*设置线条颜色*/
setcolor
(1);
/*设置线条风格、宽度*/
setlinestyle(DOTTED_LINE,1,1);
/*按照预设的偏移量开始画棋盘*/
for(x1=1,y1=1,y2=18;
x1<
=18;
x1++)
line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y2+OFFSET_y)*OFFSET);
for(x1=1,y1=1,x2=18;
y1<
y1++)
line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x2+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET);
/*将各个点的状态设置为0*/
for(x1=1;
for(y1=1;
status[x1][y1]=0;
/*显示帮助信息*/
setcolor(14);
/*设置字体、大小*/
settextstyle(1,0,1);
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(2+OFFSET_y)*OFFSET,"
Playerkey:
setcolor(9);
settextstyle(3,0,1);
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(4+OFFSET_y)*OFFSET,"
UP--up"
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(6+OFFSET_y)*OFFSET,"
DOWN--down"
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(8+OFFSET_y)*OFFSET,"
LEFT--left"
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(10+OFFSET_y)*OFFSET,"
RIGHT--right"
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(12+OFFSET_y)*OFFSET,"
ENTER--space"
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(14+OFFSET_y)*OFFSET,"
Exit:
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(16+OFFSET_y)*OFFSET,"
ESC"
/*画圆函数*/
setcolor(color);
/*设置画圆线条的风格,宽度,这里设置为虚线*/
setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);
x=(x+OFFSET_x)*OFFSET;
y=(y+OFFSET_y)*OFFSET;
/*以(x,y)为圆心,8为半径画圆*/
circle(x,y,8);
/*交换行棋方函数*/
if(flag==1)
flag=2;
else
flag=1;
}
/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数*/
voidJudgePlayer(intx,inty)
DrawCircle(x,y,15);
if(flag==2)
DrawCircle(x,y,4);
/*判断当前行棋方是否获胜函数*/
intj,k;
intn1,n2;
while
(1)
{
/*对水平方向进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0;
n2=0;
/*水平向左数*/
for(j=x,k=y;
j>
=1;
j--)
if(status[j][k]==flag)
n1++;
else
break;
}
/*水平向右数*/
j<
j++)
n2++;
if(n1+n2-1>
=5)
return
(1);
/*对垂直方向进行判断是否有5个同色的圆*/
/*垂直向上数*/
k>
k--)
break;
/*垂直向下数*/
k<
k++)
/*从左上方到右下方进行判断是否有5个同色的圆*/
/*向左上方数*/
(j>
=1)&
&
(k>
=1);
j--,k--)
/*向右下方数*/
(j<
=18)&
(k<
=18);
j++,k++)
/*从右上方到左下方进行判断是否有5个同色的圆*/
/*向右上方数*/
j++,k--)
/*向左下方数*/
j--,k++)
return(0);
/*执行下棋函数*/
inti;
intj;
/*根据不同的key值进行不同的操作*/
switch(key)
/*如果是向左移动的*/
caseLEFT:
/*如果下一步超出棋盘左边界则什么也不作*/
if(step_x-1<
0)
for(i=step_x-1,j=step_y;
i>
i--)
if(status[i][j]==0)
DrawCircle(step_x,step_y,2);
if(i<
1)
step_x=i;
JudgePlayer(step_x,step_y);
/*如果是向右移动的*/
caseRIGHT:
/*如果下一步超出棋盘右边界则什么也不作*/
if(step_x+1>
18)
for(i=step_x+1,j=step_y;
i<
i++)
/*每移动一步画一个圆,显示移动的过程*/
if(i>
18)break;
/*根据不同的行棋者画不同颜色的圆*/
/*显示行棋一方是谁*/
/*如果是向下移动的*/
caseDOWN:
/*如果下一步超出棋盘下边界则什么也不作*/
if((step_y+1)>
for(i=step_x,j=step_y+1;
if(j>
step_y=j;
/*如果是向上移动的*/
caseUP:
/*如果下一步超出棋盘上边界则什么也不作*/
if((step_y-1)<
for(i=step_x,j=step_y-1;
if(j<
1)break;
/*如果是退出键*/
caseESC:
/*如果是
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