keyshot材质中文说明Word文件下载.docx
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四.Emissive
五.Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:
指定材质漫射的颜色。
指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):
控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:
决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:
控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuseenvironment——环境漫射:
从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:
漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:
当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):
运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Textureshifts——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。
Textureshiftt——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。
Texturetiles——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texturetilet——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texturewrapmodes——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texturewrapmodet——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texturetiles(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Textureshiftsandt的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。
使用Textureshiftsandt让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):
为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normalmapped。
用ps来normalmapped纹理,或者从下载http:
NVIDIA纹理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个normalmapped图像(Windows独有)。
凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
Bumptextureshifts——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptextureshiftt——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexturetiles——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexturetilet——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexturewrapmodes——见上述的Texturewrapmodes。
Bumptexturewrapmodet——见上述的Texturewrapmodet。
Bumptextureheight——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap——高光贴图:
提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Gridpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specularshifts——转变表面u方向的高光贴图。
Specularshiftt——转变表面v方向的高光贴图。
Speculartiles——重复表面u方向的高光贴图。
Speculartilet——重复表面v方向的高光贴图。
Specularwrapmodes——见上述的Texturewrapmodes。
Specularwrapmodet——见上述的Texturewrapmodet。
七.Glass(玻璃)
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。
它的参数为:
Ior——指定折射率。
空气折射率为
1.0,水折射率为
1.33,典型的玻璃折射率在
1.4-
1.7.它同样影响到材质的反射率。
当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Twosided——双面:
当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。
3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选twosided可以实现实体玻璃的效果。
Ior现在可以产生效果了,单个面勾选twosided后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。
例如,球面会变成玻璃球。
Transmission——传播:
指定玻璃的颜色。
八.Leather(皮,皮革)
这种材质有程序的模拟皮革。
Color1——皮革表面的颜色。
Color2——皮革缝隙的颜色。
Specularity——反射:
指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
Roughness——粗糙度:
皮革表面的粗糙度。
Bumpiness——凹凸:
皮革中的凹凸缝隙等的值。
Scale——鳞状:
皮革的鳞状。
减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.MetallicPaint(金属漆)
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;
同时可用于模拟多层塑料的效果。
Base——基础:
基础漆的颜色。
Metal——金属:
金属薄片的颜色。
清晰涂层的粗糙度。
标准的取值范围为
0.0-
0.5。
Metalroughness——金属表面的粗糙度:
金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为
0.01-
0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metalcoverage——金属覆盖范围:
金属薄片的密度,标准的取值范围为
0.0-
当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。
当值设为0时,薄片没有油漆效果。
用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metalsamples——金属采样:
这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆
1.3-
1.6,塑料1-
1.3,1以下没有作用。
十.Metal(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。
Color——颜色:
指定金属的颜色。
控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于
0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:
在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
十一.Plastic(塑料)
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。
指定材质漫射的颜色
指定材质镜面反射(高光)的颜色。
Diffusetransmission——扩散传播:
指定材质的半透明,当颜色为全黑(
0、0、0)时,材质为实体。
Speculartransmission——反射传播:
指定材质的透明度,当颜色为全黑(
0、0、0)时,材质为不透明。
glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
Fresnel——菲涅:
勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值调到8-16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为
1.0,水的Ior为
1.33,典型的玻璃的Ior为
1.7。
当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
十二.SolidGlass(实心玻璃)
实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。
它对材质的反射率同样有影响。
Iorout——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?
?
),所以值为1,那是空气的折射率。
Transmissionout——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?
),所以颜色为白色,那是空气的颜色。
Thickness——厚度:
指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。
Abbenumber——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。
Dispersionsamples——散射采样:
在Abbenumber下面设置,控制散射(色散)的质量。
默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。
十三.Thinfilm(薄膜)
这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:
IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为
薄膜的厚度(纳米级)。
十四.Velvet
十五.Wireframe(线框)
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。
Width——宽度:
决定多边形边缘线的线宽。
Wirecolor——指定线宽的颜色。
Basecolor——基本颜色:
指定多边形的填充颜色。
Basetransmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。
Backsidebasecolor——指定多边形背面的填充颜色。
Backsidewirecolor——指定线宽的背面颜色。
十六.X-Ray(X射线)
这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。
这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。
指定X射线材质的颜色。
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