Quake2体格简短解释足动物Word格式文档下载.docx
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对我来说,Quake2海洋完美地工作在模型浏览器,但是当我看他在比赛,他的腿没有动画!
Thesolution?
该解决方案?
Well,WhatIdidthenissimplyopentheGordonmodelfromtheValveSDKanddeletetheGordonMesh.嗯,我所做的则是只要打开阀门SDK的Gordon模型,并删除从戈登网。
ThisleftmewithwhatIcalltheValveBiped.这让双足我与我所说的阀门。
It'
sbasicallyaBipedwhichhasbeenconfiguredbyValvethemselvessoyoucanguaranteeit'
llwork.这基本上是一个工作的双足已被配置阀由自己,你能保证它会。
ThisiswhatIsuggestyoudotoo.这就是我建议你也这样做。
ARRANGINGTHEBIPEDREADYFORPHYSIQUE-ING安排双足准备体质,荷兰国际集团
Igenerallyarrangethebipedsothatit'
sarmsarestraightoutatthesidesandthelegsareslightlyparted.我一般安排双足,以便它的武器是直接从侧面和腿微微张开。
Thisisbecauseitmakeslifeeasierlateronwhenyouareeditingtheassignedvertexestothebiped.这是因为它使生活更轻松稍后当你正在编辑的双足分配顶点。
Youwillneedtoadjustyourmeshtofitthebiped.您需要调整您的网格,以适应两足动物。
NOTE:
Alwaysadjustthemeshyouhavemadetofitthebiped,doNOTadjustthebiped.注:
随时调整您所做的,以适应两足目,不调整双足。
Ifyouadjustthebiped'
sshapeorproportionsthenitwillnotconformwithValve'
sbipedintheSMDanimations(seethelatertutorialoncompilingyourmodel),anditwilldeforminthegame.如果您调整双足的形状或比例便不符合Valve的双足了SMD动画(请参阅后面的教程上编译你的模型),它会变形在游戏中。
Youcanhowever,safelymove/rotatethelimbstofitinyourmodel,thisisonlymovement,not'
rescaling'
andwillnotaffectyourmesh.不过,您可以安全地移动/旋转的四肢,以适应你的模型,这是唯一的运动,而不是'
重新调整,并不会影响你的网格。
Toarrangethebiped,youneedtogointo'
Figuremode'
.要排列双足,你需要进入'
图模式'
。
SelectBip01.选择必必01。
ThisisthediamondinthecenteroftheBiped'
ships.这是在双足的臀部中心的钻石。
ThisistherootoftheBipedandthecorebonetowhichallothersarelinked.这是双足根和核心骨,这是所有其他人有联系。
HalfLifealsousesthisparticular'
bone'
topositionthemodelinthegame.半条命也使用这个特殊的'
骨'
定位在游戏中的模型。
Ifyouarehavingtroubleselectingitthenyoucanselectit,aswithallobjectsinStudioMAXbygoingtothetopofthescreenandclickingtheselectbutton:
如果您有作为,在工作室马克斯选择它的所有对象的麻烦,那么你可以选择它,去屏幕的顶端,然后按一下选择按钮:
Youwillbepresentedwithalist.你会看到一个列表。
Atthetop,shouldbe'
Bip01'
clickonitandclick'
Select'
.在顶部,应该是'
必必01'
,点击它,然后点击'
选择'
TIP:
Toavoiddeselectingit,youcanlocktheselection,byclickingthe'
padlock'
atthebottomofthescreen.提示:
为避免取消选择它,你可以锁定的选择,通过点击屏幕底部的'
锁'
Whilethisbuttonisactivated(yellow)thenyoucannotselectanythingelseandyoucannotdeselectwhatyouhaveselected.虽然这个按钮被激活(黄色),那么你可以不选择别的,你可以不取消你所选定的。
Simplyclickitagainwhenyouwishtodeactivateitandreleaseyourselection.只需点击一次当你想关闭它,释放您的选择。
Nowgotothe'
Unicycle'
tabinthetoprightandyouwillbepresentedwiththeBipedrollout(Max2.xonly).现在去'
独轮车'
选项卡,在右上角,你会与双足推出(最大2.x的只)主办。
Halfwaydownisarowofthreebuttons.中途下来是一排的三个按钮。
Oneontheleftisacutelittleguywithhisarmsout.一个在左边是一个可爱的小家伙他的双臂。
Clickit.点击它。
Thisis'
Thebipedmightmove.这是'
的双足可能会动议。
Don'
tworry.不要担心。
In'
Figure'
mode,thebipedwillreturnfromit'
scurrentpositon,whereveritisonthescreen,tothepositionandshapeitwaswhenfirstcreated.在'
图'
模式下,双足将返回它的当前位置,无论它在屏幕上,对位置和形状是当第一次创建的。
FortheValveBipedthisisslightlyforwardofcentrewithit'
sarmsbyit'
ssidesandlegstogether.为阀双足微微前倾,这是它的中心,拥有的武器由它的两侧,并拢双腿。
Anexplanation:
Figuremodeallowsyoutopermanentlyadjustthesize,shapeandpositionofthebiped,stretching,rotatingandmovingandaddingextralinkstothebipedconstruction.一个解释:
图模式下,可以永久调整大小,形状和双足位置,拉伸,旋转和移动,添加额外的链接,双足建设。
Anychangesyoumakewilleffectthebipedwhenfiguremodeisdeactivated.所做的任何更改会影响到数字模式时,双足被停用。
Howeverthesameisnottrueinreverse.然而,同样是不能反向如此。
Anyanimationyoumaketothebipedin'
normal'
mode(figuremodedeactivated),willnotaffectthebipedin'
figure'
mode.任何动画您在'
正常'
模式(图模式关闭),以双足不会影响到'
模式双足。
Okay,in'
FigureMode'
rotatethearmsandlegssothattheyfacedirectlystraightout.好了,在'
旋转手臂和腿,让他们直接面对直了。
Youdon'
tneedtoclickthe'
Animate'
buttonforthis,theadjustmentsareautomaticallyrecorded.你并不需要点击此的'
动画'
按钮,调整被自动记录。
Sometips:
一些提示:
Bipedrotationsdon'
tworkthesameasgeneralviewrotations.双足轮换不轮换工作的一般看法相同。
Zusuallyrotatesfromtheside(ie:
legsforward/backward)andYusuallyrotatesfromthefront(ie:
armsoutandin)andXusuallyrotatesfromthetop(ie:
headrotating),regardlessofwhichviewyouareworkingin.It'
sfrustratingbutyou'
llgetusedtoit.ž通常从侧面旋转(即:
双腿向前/向后)和Y通常从前面旋转(即:
手臂和)和X旋转通常从顶部(即:
头可旋转),不论你是哪个视图工作英寸太令人沮丧了,但你会习惯它。
Italsomeansyoucanworkintheperspectiveor'
user'
views.这也意味着您可以在透视或'
用户的意见。
Youmayfindthatcertainjointswillsimplynotrotateinacertaindirection.您可能会发现某些关节根本不会在某一个方向旋转。
Thisisunavoidableduetothelimitationsonthebipedlinks.这是不可避免的由于对双足链接的限制。
However,atthispointweonlyneedtorotatethearmsandlegssidewaysandtheyWILLrotateusingtheYsettingfortherotatetool.然而,在这一点上,我们只需要旋转手臂和腿侧身,他们将轮流使用旋转工具的Y设置。
Selecttherotatetoolandrestrictitto'
Y'
.选择旋转工具,限制它为'
Nowchoosethe'
front'
viewportsothattheBipedisfacingyou.现在选择'
前'
视,使双足正面临着你。
selectoneoftheupperarmsandrotate.选择上臂一和旋转。
Thewholearmshouldrotateclockwiseandanticlockwise.整个手臂应顺时针和逆时针旋转。
Rotateituptopointout,similartotheimageatthetopofthispage.旋转它指出,类似在本页面最上面的图片。
Onceyouhaverotatedonearmandyouarehappywithit,clickthe'
copyposture'
button.一旦你有一个旋转臂和你感到高兴,请点击'
复制姿态'
按钮。
Youwillfinditontherighthandsiderolloutunderthebartitled,'
Keyframing'
.你会发现在右边推出它的标题栏下,'
关键帧'
...andthenclickthe'
pasteopposite'
button,underneathandacrossonetotheright....然后点击'
粘贴对面'
按钮,下面和跨越一到右侧。
Theotherarmwillspringtomirrorthefirst.另一只手将弹簧镜像第一。
Thissavestimeandmakesyourbipedsymmetrical.这样可以节省时间,让您的双足对称。
Dothesamewiththelegs.难道用腿一样。
UntilyourBipedisarrangedlikethis:
直到你的双足是这样安排的:
NowyouneedtoadjustyourmeshtofittheBipedbeforeweapplythePhysiquemodifier.现在,你需要调整,以适应你的网前,我们利用双足体质修饰符。
ThisisacaseofeditingyourmeshbymovingvertexesinSub-objectmode.这是一个通过移动网编辑在子对象模式顶点的情况。
Getthekneesandshouldersintherightplace.获取在正确的地方膝盖和肩膀。
Resizethehandstofit.调整以适应手中。
Gettheneckintherightplaceandsizetheheadsoitfits.获取在正确的位置和大小的头部,它适合脖子。
Soonandsoon.因此,在等等。
Thebipedisnotveryforgivingsoyouneedtobereasonablyaccurate.二足步行机器人也不是很宽容的,所以你需要合理准确。
tworry,noneofthiswillaffectyourUVWskinmeshing.别担心,这一切都将影响您的UVWskinmeshing。
NowIwillneedtheassistanceofmyglamorousassistant,Gordon.现在我需要我的迷人的助手,戈登援助。
PHYSIQUE体质
HereyoucanseetheGordonmeshfittedontothebiped.在这里你可以看到戈登网到双足装。
Obviouslyhedidn'
tneedadjustingbecausehealreadyfitsit,butyourmodelshouldfitassnugglyasthisifyoucanmanageit.显然他并不需要调整,因为他已经适应了,但你的模型应该是舒服地适应,因为这,如果你能管理它。
Themeshisonlyredbecausethat'
sthecolourIchoseforit.注:
该网是唯一的红色的,因为这是我为它的颜色选择。
PhysiqueistheothermajorhalfofCharacterStudioanditisessentiallyamodifierthatyouapplytothemodelmeshthesameas'
EditMesh'
or'
UVWMap'
.体质特征工作室的其他重大的一半,它本质上是一个修饰您应用到模型网格为'
编辑网格'
或'
的UVW地图'
一样。
Applyingthemodifieriseasy,it'
sthesortingthroughthevertexeslaterthatisarduous.应用修改很简单,它是通过顶点排序后来艰巨。
Okay,Onceyouarehappythatyourmeshandthebipedareintherightplace,SelectthemeshbyclickingonitandapplythePhysiquemodifier.好了,一旦你感到高兴的是你的目,两足都在正确的地方,选择通过点击网和应用体质修饰符。
Ifyouhaven'
taddedittoyourmodifierbuttons(seetheearliertutorial,'
settingupyourworkspace'
),thenyouwillfinditbyclickingthe'
more'
buttonatthetopofthemodifierrollout.如果你还没有将它添加到你的修改按钮(请参阅前面的教程中,'
设置您的工作区'
),那么你就可以通过点击'
更多'
在修改的部署顶部按钮。
andselecting'
Physique'
fromthelist:
并选择'
体质'
的名单:
...andclickokay....并点击确定。
Youwillnowbepresentedwitharolloutontherighthandsidelikethis:
现在您将看到一个像这样的右手边部署:
ThisisthePhysiquemodifierrollout.这是体质修饰符部署。
Asusualthisdoeslotsofwonderfulthings,butweneedonlybeconcernedwiththeinitialisationbuttonwhichisthefunnylittleguywiththeredstomach:
这并不像往常一样美妙的事情很多,但我们只需要在初始化按钮,有趣的是用红色的胃小家伙关注:
ZoomintothewaistofyourmodelsothatyougetaclearviewoftheBip01Pelvisbone(theyellowboxatthebiped'
ships).放大到你的模型的腰,让你得到一对Bip01骨盆骨(在双足的臀部黄色盒子)明确的看法。
NowclicktheinitialisationbuttonandthenclickontheBip01Pelvisbone.现在点击初始化按钮,然后点击Bip01骨盆骨。
Whatyouhavejustdoneistol
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