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终端性能不高降低了用户体验与使用需求,成为阻碍手机游戏业务发展的主要障碍。
说到底,手机屏幕还是太小,玩游戏时间太长眼睛承受不了,当然,更重要的是屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面制约游戏的用户体验。
此外,手机型号多、色彩、操作性等不足,导致用户体验差,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。
再次、依靠道具和服务收费的商业模式是否会在手机游戏上为企业带来足够的真金白银,还是个未知数,毕竟,移动着的手机不同于固定使用的电脑,并不是无所不能的。
移动运营商在行业内的话语权和固网运营商有非常大的差别,移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地自己运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。
一般来说,运营商采用的手机游戏运营模式包括合作开发自主运营模式、游戏合作运营模式、终端定制模式。
特别是在合作运营过程中,开发商与运营商的利益分配是否合理,严重影响到开发积极性。
如果开发商收益过少,会在一定程度上抑制手机游戏质量的提高。
对于手机单机游戏来说,除了无线下载方式外,更多的用户会选择免费的互联网资源。
据统计,这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。
运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型,也就无法得到收益。
国内手机游戏的发展现状
中国有着近3亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。
但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。
人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如短信、彩铃业务等),而对手机游戏的认知度却相当低。
有从业人员认为,我国的手机网络游戏正在经历一个付费模式的转变,今后会像现在的大部分PC网游一样,仅在游戏过程中享受高级服务时才需要付费。
这样的模式对游戏提供商和平台推广商来说是一个共赢与合作的新模式。
但这样的商业模式仍处在摸索之中。
在日本,游戏企业在开发新的游戏前会做深入的市场调研,进行出色的策划,再研究开发出一款精美的游戏,进行包装和大幅度宣传后,投入运营,在运营过程中充分发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、带来长远的利润。
在运营过程中,通常采用一开始免费试玩,用户满意后才会付费继续进行游戏的模式,收费方式一般采取包月或一次性支付,收费说明清晰,没有隐形费用。
当然,未来我国手机游戏市场的增值空间巨大,其盈利模式也会多样化,而并非仅“游戏免费、高级服务收费”一条路可走。
还有,手机网上费用仍较高,客户承受能力有限,用户付费意愿不高,制约着手机游戏产业发展。
据调查,由于用户的年龄结构和收入水平等原因,目前用户对手机网络游戏收费能够接受的程度较低,付费意愿不足。
目前18-24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体,份额高达70.5%。
在职业分布上,学生仍然是手机游戏用户的核心力量,占比超过40%。
由于以低年龄的学生群体为主,手机游戏用户的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占据85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。
另据调查,76.9%的用户不愿意玩付费游戏;
即使是愿意付费的玩家,超过50%的用户月均消费额也在10元以下,而这只够维持流量支出费用。
最后,3G的发展带来的网速变化及产业链进步还处在起步阶段,用户群也还在发展之中,网络速度和稳定性在短期内还无法彻底满足手机网络游戏用户达到互联网游戏的体验,这些都需要时间来加以改善和彻底解决。
总之,3G时代到来,手机上网逐渐普及,资费进一步下调,尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。
随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰,随着资本对于手机游戏市场的关注,随着行业内各个环节逐渐完善与壮大,随着行业内从业人员专业水平的不断提高,中国的手机游戏产业将会迎来一个发展高峰。
个人看法
对于我国手机游戏开发的现状,我想谈谈我的看法。
造成我国手机游戏市场认知度低的主要原因大概有:
1、平台统一的问题:
这是制约手机游戏发展的主要原因。
现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。
对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。
而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这就导致一些玩家对手机游戏敬而远之。
2、手机机能的制约:
由于手机游戏只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。
比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。
在游戏业内有一个怪圈,一个游戏要想获得成功,这款游戏必须适合各个层次的玩家。
许多真正被职业玩家认可的高品质的游戏,往往由于过于专业的操作和过于复杂的情节,被大多数玩家抛弃。
就像当年PS一举打败老牌游戏商SEGA和任天堂一样,PS靠的不是游戏的品质,而是游戏的多元化。
网络游戏之所以可以迅猛发展起来就得益于它的多元化、易操作性和轻松的游戏气氛,从而吸引了大量从未玩过游戏的人加入到游戏中来。
所以广大手机厂商应该致力于提高手机的机能,使游戏多元化。
3、下载游戏的操作过程过于复杂:
如今若想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的手机用户。
满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的机会。
最常见的就是把一款名不见经传的垃圾游戏,冠以时下增流行的Pcgame的名字来滥竽充数,不知内情的玩家则以为是移植版,满心欢喜的下载,结果可想而知。
这样一来不仅损害了玩家的利益,而且还给一些大的游戏供应商造成了经济损失,往往他们赤巨资引进的国外手机游戏大作却由于没有套用某个流行的游戏的名字而被广大玩家忽略。
比如摇滚校园、银河美少女、勇闯气球岛等在国外非常卖座的游戏,在国内却被许多玩家忽略。
然而,这种现象并非是无法避免的,看看其它走红的无线增值业务,之所以能够迅猛发展起来全都得益于可以在网上直接push下载,游戏也是如此。
这就需要我们sp在做好与移动部门沟通合作的同时,加紧下载页面的完善。
毫无疑问未来游戏的下载将主要来自于网站,而百宝箱的下载方式,已成为下载业务发展的主要瓶颈。
4、整个行业的推广力度不够:
从手机厂商,到手机游戏的CP,再到手机游戏的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度都不够。
大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把Java游戏功能当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手机游戏。
除了宣传以外,广大手机游戏的CP和SP应该尽可能的为玩家提供更方便下载游戏的方式。
比如,在手机中内置多个经典游戏的链接,只有用户激活时才计费,这样既方便了用户,又为SP带来的收益,何乐而不为呢?
5、手机价格的问题:
手机价格一直是困扰广大手机游戏爱好者的一个问题,一部配置齐全的java手机大都要在2000元左右,这足以使好多学生玩家望而却步。
而许多拿着高级手机高收入阶层的人却没有时间玩手机游戏,这个现象同样制约着整个手机游戏行业的发展。
我们可以从网络游戏的发展过程中发现很多值得借鉴的东西。
网络游戏这个概念,早在10年前就有了,正式进入中国大概也有6、7年的时间,但是为什么在最近2、3年才红火起来的呢。
主要是由于玩游戏的费用问题,5、6年以前,普通拨号上网的成本在10多元/小时,所以当时根本没有网络游戏发展的空间。
然而短短的3年过去了,随着上网各种资费的下调,网络游戏就如同洪水一般,在全国范围内迅速发展起来。
正是由于网络游戏,盛大网络陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而进入2003年百富榜第10位。
由此可见,不论什么样的事物,都需要适当的环境,才能得以发展。
手机游戏现在缺的就是一个适当的环境。
6、游戏品质参差不奇:
目前有许多游戏厂商一味的追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙。
目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。
但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少,这也导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。
在这种环境下,出于对自己权益的保护,玩家在下载游戏时除了关心游戏的内容以外,还要看是由哪家SP提供的游戏。
比如像米格、新浪等比较有实力的SP提供游戏的质量自然相对较高。
个人建议
为此,建议相关企业应该注意几个方面。
1、不断地有好创意。
只有不断开发出让用户心动的游戏,才能长期地拥有稳步增长的用户数量。
同时,在创意时,要注意将技术、内容与营销良好地结合起来。
其中,应该重视手机终端触控、摄像头、便携性、重力感应等特性在游戏中的应用。
2、不断地寻找蓝海。
与其跟风、模仿甚至抄袭别人的东西,不如去寻找别人还未发现的领域,这也可以称为细分的或垂直的手机游戏领域,例如寻找不同的题材,或针对不同的终端,或针对不同的操作系统平台,或针对不同的应用程序商店平台。
3、不断地做好营销。
既要把酒酿得好,还要让更多人知道。
这就需要了解最有潜力消费的人群接触最多是哪些媒体,通过它们做广告,并与他们形成互动,并让他们自愿分享。
近年来,SNS、微博等平台已经被越来越多的企业看重并被利用。
总之,找准自己的定位,并清醒地认识到大趋势:
在移动互联网大发展的背景下,手机游戏市场必然会不断爆发其巨大的市场潜力。
手机游戏的前景预测
虽然就目前的情况来说,手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务将会成为2.5G数据业务的一个重要的应用领域,加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。
有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的手机用户却已经超过3亿。
与PC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。
显然,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。
虽然目前手机游戏用户数只占3亿用户的很小一部分,但随着手机游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。
参考文献:
Man-machineinteractionandabsenteeismOriginalResearchArticle
JournalofAppliedPsychology,Volume56,Issue5,October1972,Pages428-429
Designingman–machineinteractionsformobileclinicalsystems:
METtriagesupportusingPalmhandheldsOriginalResearchArticle
EuropeanJournalofOperationalResearch,Volume177,Issue3,16March2007,Pages1409-1417
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