手机应用软件设计与实现复习资料Word格式.docx
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5、()主要针对消费类电子设备
A.J2MEB.J2SE
C.J2EED.所有
J2ME简介(3.1)
6、WTK项目中(D)表示编译后临时生成的类文件
A.binB.lib
C.srcD.classes
WTK项目目录结构(3.2)
7、在WTK的安装目录结构中()表示J2ME开发工具执行文件
A.appsB.bin
C.libD.session
WTK安装目录结构(3.2)
8、Eclipse项目目录中()文件中存储项目的源代码目录
A.srcB.res
C.javaMElibraryD.ApplicationDescriptor
Eclipse项目目录(3.3)
9、要发布当前项目就需要将所有的类进行()
A.编辑B.编译
C.打包D.执行
打包程序(3.4)
10、()可以通过编写程序实现任意的绘图
A.Canvas类B.Screen类
C.Displayable类D.GameCanvas类
画布与游戏画布(4.1)
11、GameCanvas是画布Canvas的子类,是MIDP2.0的一个最主要元素。
GameCanvas中()方法可以随时查看按键的状态
A.keyPressedB.getKeyStates
C.getGameActionD.getDisplay
12、为了避免场景的闪烁,MIDP2.0中利用()的方式来解决
A.重绘B.延迟
C.图形缓冲D.无
双缓冲技术(4.2)
13、()类提供了基础几何图形的绘制的方法。
A.CanvasB.Graphics
C.ScreenD.Displayable
绘制基本图形(4.1)
14、绘制直线可以直接调用Graphics的方法()
A.drawRoundRect()B.drawRect()
C.Arc()D.drawLine()
15、Graphics中对字体的设定是通过Font类来完成的。
Font类不能直接实例化得到对象,而是通过()方法来获得Font的一个实例
A.getFace()B.getSize
C.getStyleD.getFont
绘制字符(4.1)
16、基于()的动画不区分游戏中的角色和背景,统一地把它们看作一幅完整的图片,通过快速变换图片实现动画的效果
A.图像B.图片
C.文件D.对象
动画机制(5.3)
17、精灵经常用来表示游戏中移动的人或物,检查两个精灵之间是否发生碰撞的函数是()
A.setFrameSequence()B.setPosition()
C.collidesWith()D.move()
精灵之间的碰撞(5.4)
18、()类是Screen类的一个子类,代表手机屏幕上的窗体
A.FormB.Window
C.FontD.Canvas
Form(6.4)
19、()类是Screen的一个子类,负责向玩家显示一些信息并在转向新的界面元素前维持一段时间
A.FormB.Alert
C.FontD.Canvas
Alert(6.4)
20、()是Item的一个常用子类,用于显示游戏中的进度条
A.GaugeB.Progress
C.DateFieldD.Bar
Gauge(6.4)
21、J2ME中就提供的一套规范的播放和录制音频或视频接口,即()
A.WAVB.MMAPI
C.MP3D.Player
J2ME声音的播放(7.1)
22、在J2ME的API当中定义了专门用于音乐播放的接口是()
A.ControlB.PlayerListener
C.PlayerD.Manage
播放器Player(7.1)
23、J2ME中,数据的持久存储和操作都被置于一个专门包内,这个包叫做()
A.数据库B.记录
C.表D.记录管理系统
数据存储(8.1)
24、打开一个已经存在的记录文件,需要()函数
A.CreateRecordStoreB.DeleteRecordStore
C.openRecordStoreD.UpdateRecordStore
打开记录文件(8.2)
25、对于那些不再使用的记录应该及时将其删除以节约系统资源,此时可以使用()函数
A.addRecordB.deleteRecord
C.updateRecordD.openRecord
删除记录(8.3)
26、()是javax.microedition.rms包提供的一个接口,用来监听发生在记录文件上的操作并作出某些响应
A.RecordListenerB.addRecord
C.deleteRecordD.openRecord
监听记录(8.3)
27、()是M3G中定义的一个类,专门用于管理游戏的场景
A.LightB.Image2D
C.VertexArrayD.World
三维场景的管理(10.3)
28、宽带广域无线网络是实现手机互联的一种技术,下面()不是宽带广域无线网
A.LMDSB.SCDMA
C.GPRSD.WCDMA
手机互联技术(9.2)
29、关于游戏故事情节的描述错误的是()
A.创意或者想象力是设计故事情节的原动力
B.线性结构的游戏需要管理多个情节序列
C.非线性结构的游戏需要管理多个情节序列
D.第三人称方式被广泛用于剧本创作或游戏设计
游戏故事情节(12.4)
(二)、多项选择
1、一般地,现代的计算机游戏可以划分成()类别
A.运动类游戏B.益智类游戏
C.角色扮演游戏D.策略类游戏
游戏的分类(1.1)
2、以下属于游戏开发过程的是()
A.产生基本思想B.编制故事情节
C.确定游戏模式D.设计游戏框架
游戏设计(1.1)
3、以下属于移动开发平台是()
A.J2MEB.BREW
C.SymbianD.WinCE
移动平台(1.2)
4、完整的Java体系结构实际上是由()组件组合而成
A.Java编程语言B.Java类文件格式
C.JavaAPID.Java虚拟机
Java体系结构(2.1)
5、J2ME的体系结构包括()
A.可选包B.操作系统
C.配置D.简表
J2ME三层体系结构(3.1)
6、常见开发J2ME的IDE有()
A.JbuilderB.Eclipse
C.netBeansD.Jcreator
开发工具的选择(3.3)
7、MIDlet程序必须导入的基本类包包括()
A.javax.microedition.midlet.*;
B.javax.microedition.midlet.MIDlet;
C.javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
D.java.util.*;
利用Eclipse编写代码(3.1)
8、MIDlet应用的三个基本函数包括()
A.startApp()B.pauseApp()
C.restartApp()D.destroyApp()
9、项目发布成功后在项目文件夹中将生成一个新的文件夹deployed(部署)文件夹,此文件夹里面包含()两个文件
A.*.javaB.*.jad
C.*.classD.*.jar
10、手机的坐标系是以左上0点为原点,向()作X、Y轴正方向
A.左B.右
C.上D.下
手机坐标系(4.1)
11、以下()等高级界面元素继承自Screen类
A.TextBoxB.Alert
C.ListD.Form
12、生成一个精灵对象后,要将精灵真正地应用于手机游戏之中还需要()
A.为精灵设定帧序列B.为精灵设定触发事件
C.为精灵设定动作序列D.指挥精灵在手机屏幕上移动
帧的控制(5.3)
13、为了使玩家从视觉上觉得精灵在屏幕上移动,可以通过()两种途径实现
A.实时设定精灵在手机屏幕上显示的坐标位置
B.通过指定水平方向和竖直方向的移动距离
C.实时设定精灵在手机屏幕上的移动距离
D.通过指定精灵的动作方向
让精灵移动(5.3)
14、Sprite类的碰撞检查可以分为()
A.位置检查B.圆形检查
C.像素检查D.矩形检查
碰撞的处理机制(5.4)
15、按键的操纵是最重要的手机事件形式,MIDP1中必不可少的按键事件是()
A.getKeyStatus()B.keyPressed()
C.keyRepeated()D.keyReleased()
MIDP1按键处理(6.3)
16、手机网络游戏大体分为()两种类型
A.实时游戏B.益智游戏
C.角色扮演游戏D.回合游戏
手机网络游戏分类(9.1)
17、解决手机网络游戏同步难题,大体上有()种思路
A.运动类游戏B.输入同步方式
C.状态同步方式D.混合同步方式
网络游戏的难点和解决方案(9.1)
18、实现手机互联的技术可以分为()
A.窄带广域无线网B.宽带广域无线网
C.窄带局域无线网D.局域无线网
手机网络技术(9.2)
19、M3G支持()两种3D模式
A.立即模式B.延迟模式
C.保留模式D.开放模式
M3G支持的3D游戏开发模式(10.2)
20、以下()属于3D游戏的开发部分
A.创建3D物体B.绘制游戏场景
C.对物体和场景着色D.使用光线
3D游戏设计(10.3)
21、人工智能可以大体划分为()三种基本类型
A.即时AIB.漫游AI
C.行为AID.策略AI
游戏人工智能的类型(11.2)
22、游戏开发流程主要包括()
A.市场调研B.游戏策划
C.游戏开发D.游戏运营
游戏开发流程(12.1)
23、不考虑故事情节,设计一款RPG游戏主要包含()游戏元素
A.游戏角色B.游戏道具
C.游戏场景D.游戏规则
游戏元素(13.2)
24、人工智能分为三种类型,下列属于漫游AI的是()
A.行为B.追逐
C.模式D.逃避
游戏人工智能(11.2)
25、Camera类定义的3种投影方式为()
A.普通投影B.透视投影
C.垂直投影D.平行投影
三维场景管理(10.3)
26、RecordListener接口用来监听发生的记录文件上的操作有()
A.recordAdded增加记录操作B.recordQuery查询记录操作
C.recordChanged更改记录操作D.recordDeleted删除记录操作
(三)、判断部分
1、游戏是人类衍生和人类社会发展的产物。
(√)
游戏的起源(1.1)
附1.3.1(考核知识点解释)
游戏是人类衍生和人类社会发展的产物。
在人类社会中,游戏不但保留了娱乐活动的特质,而且成为一种严肃的自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:
扔石头、投掷带尖的棍子。
这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。
社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而存在。
2、JVM与核心类共同构成了Java平台。
附1.3.2(考核知识点解释)
JVM与核心类共同构成了Java平台,也称为JRE(JavaRuntimeEnvironment,Java运行时环境),该平台可以建立在意任操作系统上。
3、JAVA具有平台无关性。
附1.3.3(考核知识点解释)
4、Java的执行方式是编译执行。
(×
)
附1.3.4(考核知识点解释)
Java的执行方式不是编译执行而是解释执行,不同平台上面相同的源代码编译成符合Java规范的相同的二进制字节码,然后再交给支持各自平台的虚拟机去解释执行,"
先编译,后解释,再执行"
的特性使得Java程序实现了"
一次编写,随处运行"
,如果Java应用使用的是100%标准JavaAPI并且没有直接调用本地方法,那就可以不加修改地运用在多种平台上,这样的平台无关性使得在异构的网络环境或者嵌入式方面的应用更方便和现实。
5、Java语言具有面向对象的特点。
附1.3.5(考核知识点解释)
Java是一种简单、面向对象、分布式、解释、健壮、安全、结构中立、可移植、高效能、多线程、动态的语言。
6、Java是面向网络的语言。
附1.3.6(考核知识点解释)
Java是面向网络的语言。
通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便地访问其它对象。
7、Java是属于高性能的。
附1.3.7(考核知识点解释)
和其它解释执行的语言如BASIC、TCL不同,Java字节码的设计使之能很容易地直接转换成对应于特定CPU的机器码,从而得到较高的性能。
8、Java语言具有动态性。
附1.3.8(考核知识点解释)
Java的设计使它适合于一个不断发展的环境。
在类库中可以自由地加入新的方法和实例变量而不会影响用户程序的执行。
并且Java通过接口来支持多重继承,使之比严格的类继承具有更灵活的方式和扩展性。
9、基于像素的碰撞检查非常精确和真实,但是它也具有计算复杂、系统资源占用严重等缺点。
附1.3.9(考核知识点解释)
像素检查顾名思义就是仅仅关注代表实际对象的两组像素是否重叠,与其他辅助区域无关,适用于两个精灵的背景颜色趋于一致且该颜色几乎不在精灵主体中出现的情况。
图5-14显示了这种检测方法,虽然明显地两幅图片发生了交叠,但是由于图片主体绵羊和老虎没有发生真正的碰触,所以不认为这两个精灵图片发生了碰撞。
显然,基于像素的碰撞检查非常精确和真实,但是它也具有计算复杂、系统资源占用严重等缺点。
10、在J2ME中,画布和屏幕、元件等成分一起被用来解决用户事件响应的问题。
响应用户事件(6.1)
附1.3.10(考核知识点解释)
在J2ME中,画布和屏幕、元件等成分一起被用来解决用户事件响应的问题。
11、javax.microedition.rms包提供了一系列接口和函数用于实现对文件中记录的遍历、筛选和排序。
遍历记录(8.3)
附1.3.11(考核知识点解释)
一般来说,可以利用for循环或while循环手动地控制程序依次获取记录文件中的每一个记录,从而实现对记录文件的遍历。
然而这并不是一种简单有效的方法,javax.microedition.rms包提供了一系列接口和函数用于实现对文件中记录的遍历、筛选和排序。
12、HTTP连接和Socket连接都是基于TCP网络协议实现的。
HTTP连接,Socket连接(9.3),(9.4)
附1.3.12(考核知识点解释)
HTTP使用TCP而不是UDP的原因在于打开一个网页必须传送很多数据,而TCP协议提供传输控制,按顺序组织数据,和错误纠正。
Socket连接是基于TCP网络协议实现的。
13、Datagram连接是基于TCP网络协议实现的。
Datagram连接(9.5)
附1.3.13(考核知识点解释)
Datagram连接正是基于UDP网络协议实现的,其操作功能包含在接口DatagramConnection之中。
14、把生成异常对象并把它提交给运行时系统的过程称为抛弃(throw)一个异常。
附1.3.14(考核知识点解释)
Java通过面向对象的方法来处理异常。
在一个方法的运行过程中,如果发生了异常,则这个方法生成代表该异常的一个对象,并把它交给运行时系统,运行时系统寻找相应的代码来处理这一异常。
把生成异常对象并把它提交给运行时系统的过程称为抛弃(throw)一个异常。
15、WTK属于在线开发工具包。
J2MEWirelessToolkit(3.2)
附1.3.15(考核知识点解释)
WTK的全称是SunJ2MEWirelessToolkit——Sun的无线开发工具包。
16、DateField是Screen的子类,放置在Form内部用于显示和编辑日期及时间信息。
DateField(6.4)
附1.3.16(考核知识点解释)
DateField是Item的子类,放置在Form内部用于显示和编辑日期及时间信息。
它的构造函数有两种形式:
publicDateField(String
label,int
mode)
mode,TimeZone
timeZone)
17、3D游戏的开发大多是基于某些游戏引擎之上的。
J2ME3D概述(10.1)
附1.3.17(考核知识点解释)
3D游戏的开发大多是基于某些游戏引擎之上的,游戏引擎将游戏的基础API进行封装,这些基础API将完成游戏中核心的功能,开发者只需进行简单的程序设计便可以完成游戏的开发,引擎的使用大大减少了游戏开发工作量,提高了游戏开发的效率,降低了开发的难度。
因此3D游戏的开发第一步是需要掌握这个游戏引擎的使用。
18、M3G是一个专门为移动设备设计的3D图形引擎,使用M3G接口可以方便的开发3D手机应用和游戏。
3D游戏基础(10.2)
附1.3.18(考核知识点解释)
3D手机游戏的开发主要是利用java的3D引擎来实现的。
目前Java中支持3D的图形技术的有JSR,JSR184(JavaSpecificationRequest,Java规范需求)标准中,定义了M3G接口。
M3G是一个专门为移动设备设计的3D图形引擎,使用M3G接口可以方便的开发3D手机应用和游戏。
19、3D游戏中的动画与2D游戏中的动画的基本原理是相同的。
3D动画制作(10.4)
附1.3.19(考核知识点解释)
简单的3D集合体仅仅是构建游戏的基础,游戏中的角色并不是静止不动的,因此3D游戏中同样需要动画效果,3D游戏中的动画制作比2D游戏中的动画制作要复杂很多,因为2D游戏中的动画是在平面上完成的,而3D游戏中的动画是在空间范围中的变化,并且具有不同的视角,但是动画的基本原理是相同。
20、M3G定义了keyframeSequence类用于处理关键帧序列。
3D动画制作关键帧序列(10.4)
附1.3.20(考核知识点解释)
3D游戏的动画同2D游戏的动画原理是相同的都是通过多帧图像的变化产生的动画效果。
当游戏画面没有变化的时候,每一帧图像都是相同的,或者是有规律的变化着,当画面变换的时刻的那一帧图像称之为关键帧。
M3G定义了keyframeSequence类用于处理关键帧序列,其构造方法为:
publicKeyframeSequence(intnumKeyframes,intnumComponents,intinterpolation)
二、主观部分:
(一)、填空部分
1、Java不支持类型、类型、类型。
★考核知识点:
Java程序设计(2.2)
2、结构化程序设计包括结构、结构、结构。
程序流程控制(2.2)
3、Java属于面向对象的编程语言,面向对象的三个特点是、、。
4、J2ME通过和来设置Java运行环境。
J2ME三层体系结构(3.1)
附2.1.4:
(考核知识点解释)
5、在MIDP中用于显示图形图像的类主要来自lcdui这个包,lcdui包含了用于图像显示的所有类,其中和是显示图形图像的基础类。
画布与游戏画布(4.1)
6、Graphics类提供了方法用于绘制字符。
绘制字符(4.1)
。
7、Graphics类提供了方法,通过这个方法可以更改当前的画笔颜色。
使用颜色(4.1)
8、在绘制基本图形的时候,可以使用不同的画笔来绘制,Graphics提供了2个方法和分别用于获取和设置画笔。
调整画笔风格(4.1)
9、Graphics还支持图
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