Flash动画制作复知识点及习题.docx
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Flash动画制作复知识点及习题
Flash动画制作复知识点及习题
一、Flash文档属性
1.文档的基本属性有:
舞台的宽度、高度、背景颜色、帧频。
2.舞台的尺寸的修改不会影响舞台上对象的大小
3.帧频:
决定整个flash文档播放速度,值越大播放速度越快(默认的Flash帧频是12fps)。
4.flash动画播放时长由帧数和帧频决定。
某动画持续时间T=总帧数/帧频
5.动画速度更改:
①修改帧频:
通过改变帧频可以调整整个flash文档动画的播放速度。
②修改帧数:
有时仅需改变flash文档某部分动画的“速度”,这时就需要改变实例的运动距离或帧数来实现。
二、时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作
1.帧的类型:
关键帧:
实心圆点,内容可以进行编辑。
空白关键帧:
未加入画面内容,放置画面内容后变关键帧。
空白关键帧和关键帧上都可以放置画面内容(如元件的实例、形状即散点图、位图、文字),可以设置动作,设置声音。
普通帧:
延续前一个关键帧内容,不能进行编辑修改。
若添加实例,声音,位图等素材和动作命令,会添加到离它最近的前一个关键帧中。
2.帧的操作
(1)帧的基本操作
清除帧:
将当前帧中的内容清除掉,帧还是存在的,该帧变成空白关键帧,该图层上其它帧内容不变。
删除帧:
将当前选中的帧删除,该图层时间轴帧数会减少。
清除关键帧:
将选中的(空白)关键帧变为普通帧。
插入帧:
可将前一关键帧的内容延续至当前帧,当前帧变为普通帧。
插入关键帧:
可将前一关键帧的内容延续至当前帧,当前帧变为关键帧。
插入空白关键帧:
可将前一关键帧的内容延续至当前帧的前一帧,并将当前帧转换为空白关键帧。
(2)常见的测试问题与解决方法
①测试影片时,发现某个对象播放一段时间后消失不见
解决方法:
在xx图层的第x帧执行清除关键帧命令。
②测试影片时,发现某个对象播放一段时间后消失不见
解决方法:
在xx图层的第x帧使用插入帧。
③测试影片时,发现某个对象延迟(提前)了几秒出现
解决方法:
将XX图层的第x帧移动到第y帧
说明:
此类型题目的答题方式:
在XXX图层的第X帧执行XXXX操作命令。
(3)图层的操作
隐藏图层:
该图层中的对象无法编辑和添加新的对象(声音除外)。
但能修改该图层名字,更改图层顺序,删除图层。
可进行帧的基本操作(插入和删除等),可创建补间动画,可在关键帧上写脚本命令。
测试影片(场景)时该图层中的内容仍可见,播放动画(按“回车键”)时,该图层的内容不可见。
锁定图层:
该图层中的对象无法编辑和添加新的对象(声音除外)。
但能修改该图层名字,更改图层顺序,删除图层。
可进行帧的基本操作(插入和删除等),可创建补间动画,可在关键帧上写脚本命令。
三、元件的编辑及应用
元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。
元件的管理在库面板中进行。
1.元件的种类(只有3种,图片和声音不属于元件)
影片剪辑元件:
拥有自己独立的时间轴和属性,可将其看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它可以包含交互控件、声音甚至其他影片剪辑的实例。
可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
①影片剪辑播放特点:
该元件产生的实例在测试影片(场景)时可以播放元件内的动画效果,该元件内若没有任何代码控制,元件内的动画循环播放。
但是执行播放动画(按“回车键”)命令,元件内的的动画不播放,在舞台上显示为一个静态对象。
②如何判断是影片剪辑元件:
某图层中只有1个关键帧(没有设置补间动画),但测试影片时,发现该图层中的对象有动画效果,则该对象类型应该是影片剪辑;当动画遇到“stop();”命令停止播放,发现某对象仍有动画效果,则该对象类型是影片剪辑。
按钮元件:
①按钮元件4个帧:
按钮能响应鼠标事件,是实现动画交互的关键对象。
弹起:
按钮的默认外观,指针没有经过按钮时该按钮的外观。
经过:
指针滑过按钮时该按钮的外观。
按下:
单击按钮时该按钮的外观。
点击:
定义了鼠标响应的区域,该区域在动画中不可见,所以该帧非按钮外观帧。
②按钮能否响应
判断方法:
看“点击”帧有无内容。
若帧上有内容(关键帧,有内容的普通帧)能响应,响应区域为该内容的大小,若帧上没有内容,则按钮不响应,永远处于“弹起”状态,此时,即便其它几个帧有定义画面,也没有效果。
例如:
按钮能响应:
按钮不能响应:
若“点击”帧是空白帧,则要根据前一帧中有无内容来判断,有内容则能响应,无内容则不能响应。
例如:
按钮能响应:
按钮不能响应:
多图层按钮能否相应的判断
由于所有图层点击帧都为空白帧,所以要根据前一帧有无内容来判断,有内容则能响应,无内容则不能响应。
例如:
按钮能响应:
只要一个图层的“点击”帧有定义内容,该按钮就能响应。
如:
按钮能响应:
由于一个图层的“点击”帧定义为空白关键帧,而其它图层的“点击”帧又是空白帧无定义,此时按钮不能响应。
如:
按钮不能响应:
按钮不能响应:
二、实例属性的设置
1.实例:
将元件拖放到舞台上,就创建了该元件的实例。
2.实例属性:
实例属性显示在属性面板上。
如下图1所示,实例名是“转轮”;宽高决定该实例的大小,加锁说明约束缩放比例;颜色(alpha)为41%,若alpha为0%,则实例透明;若alpha为100%,则实例完全显示。
由(x,y)坐标值可知该实例位于舞台外,判断依据见图2。
图1图2
3.元件与实例关系
每个实例都有独立于该元件的属性。
更改实例的属性,不会影响元件。
元件被修改后,它所产生的所有实例也会随之改变。
三、媒体素材的导入
1.通过“文件”菜单中的“导入”命令,实现图片、声音、视频等素材的导入。
2.若要导入动态的GIF图像成独立的模块动画,则应插入一个“影片剪辑”类型的元件,并在该元件的编辑界面中,将该gif动画导入到舞台上,将形成逐帧动画。
四、逐帧动画、补间动画的实现
1.补间失败的可能原因:
①首尾两个帧并非都是关键帧
②可能首尾关键帧中某个关键帧放置了多个对象
③若是形状补间失败,可能首尾关键帧中某帧上的对象不是形状,需要分离。
2.识别矢量图形(形状)和元件的方法
形状(散点图)被选中时,对象上面会出现白色的均匀小点;元件的实例对象被选中时,对象上面会出现矩形外框。
五、动画文件的导出
1.Flash保存的源文件格式是“.fla”,可以再次编辑。
2.使用控制菜单下的“测试影片”命令,可产生相应的.swf文件,不可继续编辑。
若要在网页中发布Flash动画,需要将动画导出为.swf格式。
3.也可以利用“文件”菜单下的“导出”或“发布”命令导出相应类型的文件,这类文件类型不能再进行编辑。
4.能保留动画交互功能的文件类型有:
.fla,.swf,.exe。
不能保留交互功能的类型:
.gif,.avi,.mov,.jpg等。
导出时文件的保存类型如下图所示:
六、声音素材的应用
在Flash动画制作过程中,可导入各种多媒体素材如图片、声音、视频等。
声音的属性面板:
【声音】选项:
从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。
【效果】选项:
从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。
【编辑】按钮:
可手动更改声音的音高。
【同步】:
这里可以设置声音和动画同步的类型,另外还可以设置声音重复播放的次数。
(1)声音的“同步”方式
事件:
当flash开始播放声音时,声音会从它的起始关键帧开始播放,独立于时间轴播放完整的声音,即使动画产生场景跳转或停止播放,声音也将继续播放,除非遇到“stopallsounds();”命令。
数据流:
动画和声音流同步,如果动画停止或暂停,声音也会立即停止或暂停。
开始:
当该帧开始播放声音,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的声音。
停止:
在当前帧停止播放声音,产生静音的效果。
(2)重复和循环属性
为【重复】输入一个值,以指定声音重复的次数,或者选择【循环】以循环播放声音。
七、场景的编辑
(1)Flash作品由若干个场景组成,场景的添加、删除、重命名、顺序调整,可以通过“场景”面板进行操作。
(2)若没有命令控制,Flash按照场景的先后顺序依次循环播放。
八、常用影片控制函数的应用
Flash中可添加脚本命令的对象有(空白)关键帧和按钮实例。
关键帧上的命令,当播放到该帧时,直接触发该帧上的脚本命令(时间轴上有“a”标记);按钮的脚本命令需要有按钮事件来触发。
1.按钮动作脚本命令格式:
on(事件){控制函数}
例:
on(release){play();}当鼠标释放,动画从当前帧开始播放
2.帧动作命令格式:
控制函数
例:
gotoandplay(“场景1”,10);转到“场景1”的第10帧继续播放
3.常用的脚本命令表:
添加动作命令前,必须明确两点:
①添加对象和触发方式;②要添加的具体动作命令。
九、多媒体作品的调试和发布
(1)合成后的多媒体作品在运行时可能会出现意想不到的错误,需要对程序进行调试。
(2)Flash作品的调试有简单调试、启动调试器、测试影片、测试场景等手段。
(3)调试错误信息的分析:
分析多媒体作品调试出错信息,须抓住两个方面:
①出错位置;②出错原因。
①按钮上没有写on语句错误(如下图):
②关键帧上多输入on语句错误(如下图):
③脚本动作写错(如下图):
Flash动画制作复习练习题
1.编辑某Flash作品时,时间轴如图所示:
在当前编辑状态下,若绘制一只瓢虫,则它被绘制在()
A.瓢虫图层第7帧B.瓢虫图层第1帧
C.背景图层第1帧D.按钮图层第1帧
2.小张使用flash软件制作动画,部分场景界面如图所示
分别做以下操作:
①在“按钮”图层第26帧插入关键帧②删除“音乐”图层的最后5帧
③在“小猪”图层第26帧插入空白关键帧④清除“草地”图层最后1帧
其中不会改变动画效果的是()
A.①②③B.①③④C.①②④D.②③④
3.小王正在编辑莲花.fla文件,测试影片时,发现“蜻蜓动画”实例中的蜻蜓身体图像时有时无,编辑“蜻蜓动画”元件,界面如下图所示。
分析此现象,其原因是()
A.“身体”图层被隐藏
B.“身体”图层被锁定
C.“身体”图层只有1帧
D.“身体”图层第1帧是空白关键帧
在“蜻蜓动画”元件的“身体”图层第___帧处进行____________________________操作,可解决蜻蜓身体时有时无的现象。
4.某Flash作品的编辑界面如图所示,其中关于“青蛙”实例的说法正确的是()
A.若将X、Y值均修改为200,青蛙会向右上方移动
B.若直接将宽度值修改为60,青蛙高度会随之变大
C.编辑青蛙的颜色属性,无法改变青蛙的不透明度
D.测试当前场景,无法播放该实例中包含的动画
5.如下图所示为小陈编辑Flash动画时的界面,图1中水波图层第1帧中的内容是由图2“水波动画”元件产生的实例。
以下说法正确的是()
图1
图2
A.测试影片时,水波图层将不会产生动画效果
B.此时可以实现在音乐图层第1帧中添加声音文件的操作
C.此时不能为音乐图层第1帧至第60帧设置补间动画
D.测试影片时,音乐图层中的内容将不可见
6.某F1ash文档的属性如图1所示,其舞台中的某图片属性如图2所示,现要使该图片置于舞台的正中间,则图2中的X、Y处应输人数字()
图1图2
A.75,-50B.150,100C.75,50D.275,200
7.在Flash软件中,将图片导入到舞台时,现出如图所示提示内容。
单击“是”按钮后成功导入了5张图片,则导入后该部分时间轴显示为()
8.使用Flash软件制作一个补间动画,其前后两个关键帧的部分编辑界面如以下2个图所示。
下列能实现将一枝花逐渐变化为一颗爱心动画效果的操作是()
图1图2
下列能实现将一枝花逐渐变化为一颗爱心动画效果的操作是()
A.将第1帧中的对象分离,并设置第1帧到第24帧之间的“动画”补间
B.将第1帧中的对象分离,并设置第1帧到第24帧之间的“形状”补间
C.将第24帧中的对象组合.并设置第1帧到第24帧之间的“动画”补间
D.将第24帧中的对象组合,并设置第l帧到第24帧之间的“形状”补间
9.如图所示的补间动画,可以判断图层1第1帧至第15帧的补间动画应该是()
A.逐帧动画B.动画补间动画C.形状补间动画D.不确定
10.小黄使用Flash软件制作了五子棋益智小游戏,发给同学测试,她可以将影片发布成()格式
①PNG②GIF③SWF④JPEG⑤EXE
A.①②③B.②③⑤C.②③④D.③⑤
11.如下图所示,小明在End场景“文字”图层的最后一帧上添加了帧动作:
geturl(“”);那么该场景播放约_______秒时会自动打开XX网站。
12.如图1所示,“水波”图层第1帧上的内容为由图2所示的“水波动画”元件产生的实例。
测试影片时,发现“水波”图层中水波荡漾的动画效果只有一次便停止了,原因可能是()
图1
图2
A.“水波动画”元件的“水波3”图层第4帧上添加了stop();命令
B.“水波动画”元件的“水波3”图层被隐藏了
C.场景1的“水波”图层第1帧上添加了stop();命令
D.场景1的“音乐”图层第60帧上添加了stop();命令
13.使用Flash软件编辑“Play”按钮元件,部分界面如图所示。
将该按钮元件应用于舞台,下列描述正确的是()
A.舞台上的“Play”按钮实例不会随着该按钮元件的改变而改变
B.测试影片,当鼠标指标经过该按钮时,指针形状不会变成手形
C.测试影片,当鼠标指标经过该按钮时,该按钮上会呈现图中所示文字“Play”
D.测试影片,当按钮按下时,按钮上呈现的文字与图中所示文字“Play”可能不同
14.小东使用Flash软件制作按钮元件,其编辑界面如图所示。
将该按钮应用到舞台上,下列说法正确的是()
A.该按钮实例无法点击
B.该按钮实例弹起时播放声音
C.当鼠标指针经过该按钮实例时播放声音
D.该按钮实例只能设置play动作命令
15.小东使用Flash软件制作按钮元件,其编辑界面如图所示。
将该按钮应用到舞台上,下列说法正确的是()
A.该按钮实例无法响应
B.该按钮实例弹起时播放声音
C.当鼠标指针经过该按钮实例时播放声音
D.该按钮实例只能设置play动作命令
编辑play元件时,在图层1的________帧上进行_______________操作后可以实现“当鼠标指针经过该按钮实例时播放声音”。
16.“Exit”按钮的编辑界面如下图所示。
下列说法正确的是()
A.若在“按下”帧中添加声音,声音同步为“事件”,则在按下该按钮实例时,会有声音
B.将“矩形”图层隐藏后,测试影片时将看不见该图层中的内容
C.测试影片时,鼠标移到该按钮实例上时,不会出现小手形状
D.测试影片时,鼠标移到该按钮实例上时,按钮外观可能会有变化
17.小陈在Flash动画测试时碰到了如下图所示的问题,以下说法正确的是()
A.将命令修改为gotoandstop(场景1,1);可以解决这个问题
B.当前动作命令添加在按钮元件的实例上
C.“场景1”场景的第10帧是关键帧
D.“事故”场景的第10帧是关键帧
二、非选择题
18.“声音”图层的“欢沁.mp3”音乐不随该场景动画的停止而停止,应该将该声音同步为
(填:
数据流/事件)
19.按钮元件上设置声音,为了能听到声音,需将声音同步为(填:
数据流/事件)
20..为了该场景动画播放到第30帧时能停住,可在该图层的第30帧上设置动作:
。
21.对“重播”按钮设置动作,释放“重播”按钮,跳转到“片头”场景第1帧并继续播放
22.实现当前场景动画自身能循环播放,应该在当前场景的最后一帧(是关键帧)上设置帧动作:
23.对“返回”按钮设置动作,按下“返回”按钮,回到到“主界面”场景并停在第1帧上。
24.对“退出”按钮设置动作,滑上“退出”按钮,关闭flash动画。
25.对“Flash学习网址推荐”按钮设置动作,滑离此按钮,超链接到“”。
26.对“静音”按钮设置动作,单击“静音”按钮,停止播放动画所有声音。
27.单击“下一幅”按钮,让动画指针移动下一帧
28.单击“上一幅”按钮,让动画指针移动下一帧
29.小丽使用Flash软件制作“小鸟的乐园fla"作品,其“Main"场景的制作界面如图1所示。
图1
(1)要使“飞鸟”图层中的小鸟从树后飞,则应将“飞鸟”图层移动到_____________(填图层名称)图层的下方。
(2)“飞鸟”图层中的“鸟”元件实例具有小鸟翅膀拍动效果,元件编辑的部分界面如图2所示。
在测试影片时,发现小鸟翅膀拍动太慢。
在不改变场景中其他对象动画播放速度的前提下,仅编辑“鸟”元件,使小鸟翅膀拍动速度提高1倍的操作方法可以是(填:
字母:
A.删除第5帧到第8帧,B.将第5帧移动到第3帧,然后删除第5帧到第8帧,C.将第5帧移动到第9帧,并在第16帧插入帧,D.删除第1帧到第8帧之间所有普通帧,E.将帧频设置为6fps)。
图2
30.Flash作品的“Main”场景的制作脚本如下表所示,制作界面如图1图2所示。
模块名称:
“Main”场景
呈现方式:
1.人位于舞台上方偏右位置,车位于舞台上方偏下位子,马路位于舞台下方中央位置。
2.按下按钮,人从舞台右方渐渐移动到舞台左方;车一开始不动,后来从舞台下方渐渐移动到舞台中间。
3.“开始”按钮在舞台中央,单击按钮动画开始播放。
[来
呈现顺序说明:
1.动画一开始静止,直到按下“开始”按钮,才播放。
2.当动画播放完最后一帧,跳转到该场景的第1帧播放。
图1
请回答下列问题:
(1)根据制作脚本,当前的“场景1”场景应更名为“Main”场景,则汪洋可以选择(填字母:
A.编辑;B.修改;C.窗口;)菜单完成场景的重命名操作。
(2)如图2所示,未设置任何动作命令时,动画的播放顺序是,然后循环播放。
图2
(3)结合图1中的图层面板和制作脚本,车开动的时间长度为秒。
(4)由制作脚本可知,“开始”按钮上添加的动作命令为。
31.小陈设计了一个Flash动画,界面如图所示。
请回答以下问题:
(1)欲让“生机勃勃”图层中的文字产生淡出的效果,应将“生机勃勃”图层第42帧上实例的属性设置为0%。
(2)若希望“生机勃勃”图层中文字动态动画效果结束时,sound图层的声音继续播放,具体操作:
需先选中sound图层的(选填字母(多选):
A.第30帧,B.第42帧,C.第43帧,D.第30至41帧中的任意一帧),然后设置同步为“事件”。
(3)该场景动画播放到最后停止播放声音,应在图层的最后一帧上设置动作。
32.如图所示动画:
(1)从图中可知,“背景”图层中的背景图片仅在第1帧到第24帧出现,若要使背景图片一直延续到第60帧,如何解决?
(2)若只改变“运动”层播放时间为原来的1/2,其它一切不变,该如何处理?
参考答案:
1.A2.A3.C4插入帧4.A5.B
6-10CABCD11.212-14ADC15.A点击 清除关键帧
16.D17.D18.事件19.事件20.stop();
21.on(release){gotoandplay("片头",1);}不能写成on(其它)
22.gotoandplay
(1);
23.on(press){gotoandstop("主界面",1);}不能写成on(其它)
24.on(rollover){fscommand("quit");}不可写成on(其它)
25.on(rollout){getURL("");}不可写成on(其它)
26.on(release){stopallsounds();}可以写成on(press)
27.on(release){nextframe();}可以写成on(press)
28.on(release){prevframe();}可以写成on(press)
29.
(1)树
(2)BD
30
(1)窗口
(2)交规、场景1、事故(3)4(4)on(press){gotoandplay
(2);}或者on(release)
31
(1)alpha
(2)AD(3)fish2stopallsounds();
32.
(1)在“背景”图层的第60帧执行“插入帧”操作。
(2)将“运动”图层的第2帧到第59帧之间删除30帧普通帧
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