变形器.docx
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变形器.docx
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变形器
变形器
教学目的:
了解Maya变形器的功能和属性,通过实例操作熟记命令和用途.
1.了解变形器:
使用Maya的变形功能,我们可以改变原物体的形状.Maya中的变形器都包含在Deform菜单下,包括下列几种变形器:
Deform菜单简介图
CreateBlendShape(融合变形)
使用融合变形可以使一个物体的形状逐渐转变为其他物体对象的形状
.●使用BlendShape创建变形
1.选择一个或多个可变形物体作为目标物体形状,然后选择一个可变形对象作为基础物体形状.
在建立融合变形时,首先选择目标体,最后选择基础物体.
如图:
基础物体和目标物体
2.选择Deform>CreateBlendShape
命令.在当前创建的选项设置下创建一个混合变形.
3.BlendShapeOptions视窗显示.分别单击Blend和Advance,创建设置选项.
创建BlendShape
4.设置完后电击Apply.
.●编辑融合变形效果
使用BlendShape编辑器,Window>AnimationEditors>BlendShape,可以控制目标体对变形的影响程度.
如图:
使用BlendShape编辑器
注:
只有融合变形中有FrontOfChain的放置选项,并且是默认的,它避免了之后建立蒙皮所产生的双重变形效果.
.●添加,去除,交换目标体形
编辑目标体方法
CreateLattice(晶格变形)
●了解CreateLattice
晶格变形有两部分组成:
影响晶格和基础晶格,.在默认设置下,基础晶格是被隐藏的,以便于把注意力都放到影响晶格上,但晶格变形是基于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别上的.如果物体处于晶格之外,那么它将不受任何影响
如果给一个圆柱施加晶格变形器,我们可以从Outliner视窗选择基础和晶格..
基础晶格和影响晶格
差异产生的变形
当移动影响晶格后,我们可以看到圆柱体身上产生的变形,但是基础晶格没有变化.这点说明了晶格变形是由基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差异产生了晶格变形.
物体可以跟随晶格的变化而变化,但基础晶格仍然计算的是最初物体所在的位置.
●使用CreateLattice创建变形
1.选择一个或多个可变形物体。
2.选择Deform>CreateLattice
命令。
显示LatticeOptions窗口。
3.点击Basic和Advanced,设置创建选项。
Lattice建立。
●重设影响晶格点和去除扭曲
1.重设影响晶格点
选择Deform〉EditLattice〉Lattice>ResetLattice命令.
2.去除扭曲
选择Deform〉EditLattice〉Lattice>RemoveLatticeTweaks命令.
3.删除晶格变形
选择变形节点,在Edit>Delete下删除。
删除变形节点,保留变形后物体形状。
Edit>DeleteByType>History.(删除当前物体历史记录)
CreateCluster(簇变形)
使用簇变形,我们可以使用大小不同的影响力来控制物体上的点(CV(可控点),顶点或晶格点).
●用CreateCluster命令创建变形.
1.选择一个或多个可变形物体(以点的形式)
2.选择Deform>CreateCluster命令。
显示ClusterOptions窗口。
3.点击Basic和Advanced,设置创建选项。
Cluster建立。
选择物体上的点,建立了簇变形,物体上会显示为“C”,通过调节“C”来产生变形效果。
●编辑簇权重
1.在创建簇变形后,基于点或控制点受变形影响的程度,创建百分比。
在默认地状态下,每个控制点的权重为1,我们可以通过编辑器来控制簇对物体产生的影响力度。
如图:
选择Windows>GeneralEditors>ComponentEditor命令。
Component中显示当前选择元素的权重数据。
ComponentEditor设置权重
点击Weighteddeform,Weighteddeform列出CVs,顶点或晶格点的权重。
单击要修改的数据输入栏,输入新的数值,可以同时多个点的权重。
●绘画簇权重
使用绘画权重工具,可在物体表面直接的设置权重,通过颜色显示可以直接的观察到簇的那一部分有不同的权重。
1.选择要进行绘画的物体,进入平滑材质实体显示模式。
(6键)
2.选择Deform>PaintWeightTool
命令,并定义工具设置。
3.选择绘画的簇,设置笔刷,在模型上单击并拖动笔刷进行绘制即可。
用笔刷调节变形权重
CreateNonlinear(创建非线性变形)
●Bend(弯曲非线性变形)
使用此命令可沿圆弧弯曲物体.它能以直观的方式控制弯曲的范围和曲率。
设置创建选项:
1.选择将要变形的物体,选择Deform>CreateNonlinear>Bend
命令。
2.打开CreateBendDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建弯曲变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
使用控制手柄:
在视窗中显示,选择ShowManipulatorTool(快捷键T键)选择显示的手柄中其中一个弯曲变形操控器,按住鼠标中键移动进行交互编辑。
如图:
Flare(扩张非线性变形):
使用此命令可沿两条轴扩张或细化物体.
设置创建选项;
1.选择变形物体,选择Deform>CreateNonlinear>Flare
命令。
2.打开CreateFlareDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
如图:
在视窗中,选择变形器手柄,鼠标左右拖动可进行任意调节。
Envelope:
设置变形缩放系数。
默认为1。
HighBound(上限):
沿变形局部Y轴正方向扩张的下限。
值可取负数或0。
默认值为1.
EndFlareX(结束扩张轴X):
设置从HighBound沿变形的Z轴的扩张或细化值。
变形从LowBound开始并沿变形的局部X轴直到HighBound,随曲线变化。
默认值为1.
EndFlareZ(结束扩张轴Z):
设置从HighBound沿变形的Z轴作用的范围。
变形从LowBound开始并沿变形的局部Z轴直到HighBound,随曲线变化。
默认值为1.
Curve(曲率):
设置在HighBound和LowBound之间曲率的数量。
默认值为0。
LowBound(下限):
沿变形局部Y轴负方向扩张的下限。
值可取负数或0。
默认值为-1.
StartFlareX(开始扩张轴X)设置从LowBound沿变形的X轴的扩张或细化值。
扩张沿变形的局部X轴进行,随曲线值而变化。
默认为1。
StartFlareZ(开始扩张轴Z):
设置从LowBound沿变形的Z轴的扩张或细化值。
扩张沿变形的局部Z轴进行,直到HighBound随曲线值而变化。
默认为1。
Sine(正弦非线性变形)
使用此命令可沿正弦曲线改变物体的形状.
设置创建选项:
1.选择变形物体,选择Deform>CreateNonlinear>Sine
命令。
2.打开CreateSineDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
如图:
在视窗中,选择变形器手柄,鼠标左右拖动可进行任意调节。
Wavelength(波长):
设置沿变形的局部Y轴的正弦波频率。
频率越大,波长减小;频率越小,波长增大。
Amplitude(位移):
设置正弦波的振幅
HighBound(上限):
设置正弦波沿变形的局部Y轴正方向作用的范围。
Offset(衰减);设置正弦波与变形手柄中心的位置关系。
LowBound(下限):
设置正弦波沿变形的局部Y轴负方向作用的范围。
Squash(挤压非线性变形)
使用此命令可压缩或拉伸物体.
设置创建选项:
1.选择变形物体,选择Deform>CreateNonlinear>Squash
命令。
2.打开CreateSquashDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
如图:
在视窗中,选择变形器手柄,鼠标左右拖动可进行任意调节。
Factor(变形系数):
设置挤压或拉伸的数值。
增加负值设置沿变形的局部Y轴挤压;增加正值设置沿变形的局部Y轴拉伸。
MaxExpandPos(最大扩展位置):
设置上限位置和下限位置之间的最大扩展范围的中心。
Twist(扭曲非线性变形)
使用此命令可使何可物体沿一条轴扭曲任变形为螺旋状.
设置创建选项:
1.选择变形物体,选择Deform>CreateNonlinear>Twist
命令。
2.打开CreateTwistDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
如图:
在视窗中,选择变形器手柄,鼠标左右拖动可进行任意调节。
StartAngel(开始角度指示器):
设置在变形的局部Y轴负方向下限位置的扭曲度数。
EndAngel(结束角度指示器):
设置在变形的局部Y轴负方向下限位置的扭曲度数。
Wave(波形非线性变形)
使用此命令可使用圆形正弦波来变形物体,并使物体产生波动效果.
设置创建选项:
1.选择变形物体,选择Deform>CreateNonlinear>Wave
命令。
2.打开CreateWaveDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
如图:
在视窗中,选择变形器手柄,鼠标左右拖动可进行任意调节。
Amplitude(振幅):
设置正弦波形的振幅(最大波形数量)。
Wavelength(波长):
设置正弦波的频率。
MinRadius(最小半径):
设置圆形正弦波的最小半径。
MaxRadius(最大半径):
设置圆形正弦波的最大半径。
CreateSculptDeformer(造型变形)
造型变形是通过操纵球形线框物体来对其他物体来创建变形效果。
它的变形模式包括翻转、投影和拉伸。
翻转模式:
在此模式中,造型球的中心有一个隐含的定位器,当造型球靠近几何体时发生变形。
这种模式被称为反转模式。
是因为造型球的中心通过曲面时,被变形的曲面翻转到造型球的另一侧。
投影模式:
在此模式中,造型变形将几何体投影到造型球的表面。
投影的范围取决于造型变形的DropoffDistance属性。
当此属性值为1.0时,投影发生在造型球的表面。
这是使用投影模式正常效果。
当此属性值为0时,几何体投影到造型球的中心。
当此属性值小于0时,投影几何体的投影穿过造型球体的中心时被翻转。
拉伸模式:
在拉伸模式中,造型球从几何体表面移开,几何体被影响表面伸长或突起与造型球保持在一起。
拉伸的方向从拉伸原始位置定位器的标记点向造型球表面延伸。
当在拉伸模式下创建一个造型球时,可以选择和移动原始位置定位器或将它作为造型球的子物体或父物体一起移动。
设置创建选项:
1.选择变形物体,选择Deform>CreateSculpt
命令。
2.打开SculptOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
创建变形后,可在属性通道栏或使用控制手柄进行变形调节。
如图:
在视窗中,选择球体线框,鼠标左右拖动可进行任意调节。
Locator:
可控制影响的方向。
MaximumDisplace(最大移动):
设置在球体的表面,造型球可推动可变形对象点的距离。
DropoffDisplace(控制距离):
设置造型球的影响范围。
SoftModifcation(软编辑)
软编辑工具是通过操纵变形器影响物体变形,使物体圆滑方便的进行推拉缩放等变形。
使用此命令可以象雕刻一样编辑或修改物体,默认状态下变形的中心是在物体的中心。
Deform>SoftModifcation
.
FalloffRadius(衰减半径):
变形器的影响范围从最大值衰减到0的半径。
FalloffCurve(衰减曲线):
通过曲线控制衰减。
PreserveHistory(保存历史):
当此属性打开时,所有节点都全部保存下来。
如果物体要进行特殊动画,此节点打开。
MaskUnselected(未选择遮罩):
使未被选择的区域在影响器之外。
FalloffAroundSelection(环绕着选择区域衰减):
此属性打开时,衰减将环绕被选择区域衰减。
FfalloffBasedOn(衰减基准):
其中有3个衰减提供选择,如果不勾选其中的某轴向的话,变形将在那个轴向上不衰减。
WireTool(线变形)
使用一条或多条NURBS曲线来改变物体的形态.
设置创建选项:
1.选择变形物体,选择Deform>WireTool
命令。
2.打开ToolOptions窗口。
设置ToolDefault选项的WireOptions(线选项)如下:
Holders:
此选项确定创建的线变形是否带有夹具,使用夹具可限制曲线的变形范围。
Envelope:
设置变形缩放系数。
CrossingEffect:
设置两条影响线交错处的变形效果的振幅。
LocalInfluence:
设置两个或多个影响线变形作用的位置。
DropoffDistance:
设置每条影响线影响的范围。
DeformationOrder:
此项设置在可变形物体历史记录中变形节点的放置方式。
Exclusive:
设置变形组是否在一个分区,如果在,那么在组中的点不能在其他的任何组。
ExclusivePartition:
设置分区名称。
ExistingPartitions:
设置现有分区。
创建不带夹具的线变形
1.确定Holders和WireTool的设置是关闭的。
2.创建要用作影响线的曲线。
为得到好的效果,将影响线放在可变形物体上或可变形物体附近。
3.选择Deform>WireTool
命令。
4.选择要变形的对象,按回车。
5.选择要用作影响线的所有曲线。
6.如果将物体表面曲线用作影响线,在物体表面移动鼠标,工具紧选择曲线。
7.回车,完成。
线变形被创建。
创建带夹具的线变形
1.设置WireTool,将Holders项打开。
2.在可变形物体上或可变形物体附近,用作影响线的曲线创建。
3.在可变形物体上或可变形物体附近,用作夹具的曲线创建。
4.选择Deform>WireTool
命令。
5.选择要变形的物体,回车。
6.选择要用作影响线的曲线,回车。
7.选择要设置给影响线的夹具,选择夹具曲线,回车。
如果不想将任何夹具设置给影响线,选择空闲区域回车,清除选项列表。
当已经为影响线选择了夹具后,在工作空间空闲区域单击,回车清楚选项列表。
EditWire(褶皱变形)
褶皱变形是使用综合性变形和簇变形相结合而产生的效果.
设置创建选项:
1.选择变形物体(NURBS)。
2.选择Deform>WrinkleTool
命令。
红色显示的是物体的UV,鼠标中间拖动中间的红点可以任意摆放物体的UV,拖动每条线上中间的红点可进行相应缩放,两边的点可旋转UV。
3.确定后按回车,物体上会出现“C”图标,是变形器的簇操控手柄。
创建变形效果:
移动、旋转或缩放簇形手柄。
CreateWrap(包裹变形)
创建包裹变形首先要创建作为包裹变形影响对象的物体(曲面,曲线或多边形曲面(网格))次是
设置创建选项和使用创建包裹变形命令。
创建作为包裹变形影响对象的物体:
1.被用做创建影响对象的物体CVs点和点要少于被创建物体的点。
2.注意用做影响对象的放置,使它们环绕要变形的物体,以使被影响的物体产生作用。
3.在创建多个影响物体时,要将影响物体成组,并且是在创建之前。
或也可在包裹变形后添加相应的包裹影响体。
4.在默认状态下,包裹物体是不被渲染的,如果要打开它的渲染属性,在AttributeEditor的RenderStas部分打开imaryVisibity属性。
设置创建选项:
WeightThreshold控制对变形物体的影响程度。
在LimitInfluenceArea下点击UseMaxDistance设置MaxDistance。
MaxDistance:
设置包裹影响物体点的影响区域。
在使用高分辨时非常有用,它可以限制可需内存。
创建包裹变形:
1.选择要创建的物体。
选择Deform>CreateWrap
命令。
2.打开CreateWrapDeformerOptions窗口。
点击Basic和Advanced,设置创建选项。
创建变形效果:
1.创建变形后选择影响体,调节CV点改变被影响物体形态。
如图:
给影响体打组,先选被影响体,再选影响体创建变形。
添加和去除包裹影响体
1.添加命令:
Deform>EditorWrap>AddInfluence命令。
2.去除命令:
Deform>EditorWrap>RemoveInfluence命令。
3.
使用包裹变形蒙皮:
蒙皮是将可变形物体绑定到骨骼的过程。
因为包裹影响物体本身是可变形物体,所以,我们可以用平滑或刚体的蒙皮方式将它们绑定到骨骼。
CreateJiggleDeform(颤动变形)
使用颤动变形可以将曲面或曲线上的点在其移动时进行摇晃,加速或减速.
创建颤动变形:
1.创建变形的点或物体。
选择Deform>CreateJiggleDeformer
命令。
2显示JiggleOptions窗口;点击Basic和Advanced,设置创建选项。
编辑变形效果:
打开属性编辑器,在Jiggle面板下通过属性调节改变变形效果。
Enable:
Enableturnsonthejiggle(Defaultsetting):
打开颤动器。
Disableturnsoffthejiggle:
关闭颤动器。
EnableOnlyAfterObjectStops.物体在静止状态下引起颤动。
Stiffness:
设置颤动刚性(从0—1)。
Damping:
阻尼,减小变形弹性。
JiggleWeight:
整体增加或减小颤动效果,不管单一点的权重。
ForceAlongNormal:
设置法线方向颤动大小。
ForceOnTangent:
设置切线方向上的颤动大小。
MotionMultiplier:
运动倍增器。
IgnoreTransform:
忽略变形。
创建颤动缓存:
选择CreateJiggleDiskCache
命令创建缓存。
创建缓存有利于复杂场景的缓慢播放。
缓存创建后可以在时间条上查看任何一桢播放情况,如果没有缓存必须从开始桢播放查看效果。
删除颤动缓存:
删除全部缓存:
选择Deform>JiggleDiskCacheAttributes,显示AttributeEditor(编辑属性),在ControlForAllCaches下点击DeleteAllCaches或从EnableStatus选择DisableAll。
删除特定缓存:
选择Window>AttributeEditor,选择JiggleCache属性。
点击DeleteCache完成。
权重调节:
权重的调节有两种方法,通过属性编辑器调节数值和绘制权重工具。
编辑器数值调节:
在Window>GeneralEditors>ComponentEditor里WeighedDeformers下调节相应数值。
绘制颤动权重:
1.选择带有颤动的物体。
2.选择Shading>SmoothShadeAll(平滑材质显示模式)或用快捷键5。
3.选择Deform>PaintJiggleWeightsTool
命令。
打开ToolSettings编辑器。
4.检查Display部分ColorFeedback属性,确保打开状态,此选项有利于识别物体权重(权重明暗显示)
2:
变形顺序和变形放置
2.1变形顺序
一般而言,一个物体可以应用多个变形.由于变形效果取决于变形功能作用于物体的顺序,所以在Maya默认设置下,变形功能作用于变形被创建时的顺序,先创建的变形作用于原始形状,后创建的变形后作用与原始形状.
例如:
(如图)一个Nurbs圆柱,我们先创建Bend变形再创建Sine变形,得到一种效果;我们再用同样的一个圆柱,先创建Sine变形再创建Bend变形,得到的是另一种效果.
变形示例图
2.2变形顺序的更改
在创建多个变形的情况下,如果想要改变变形的顺序,我们可以在Listofinput窗口中进行手动调节:
在视窗中选择变形物体,点击鼠标右键,显示编辑菜单.选择Inputs>AllInputs.如下图,在历史视窗列表中选择想要调节的变形节点用鼠标中间拖动到相应的位置即可.
调出Listofinput窗口
Listofinput窗口
2.3变形放置
当创建变形时,可指定变形在物体的变形顺序中的位置.
Maya包括下列变形顺序的放置选项:
●Default(默认放置)
使用默认放置,Maya把变形放置在变形形状的上游.
默认放置与前置类似,除非变形作用与没有历史记录的形状节点上.在这种情况下,默认放置与后置相同.
●Before(前置)
使用前置选项,在创建变形后,Maya立即将变形放置在可变形物体的变形形状的上游.在物体的历史记录中,变形将被放置在变形形状的前面.
●After(后置)
使用后置选项,Maya将立即把变形放置在可变形对象的上游(之后).
我们可使用后置功能在对象历史记录的中间创建一个中间变形形状.注意使用后置时,物体的
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