《网络游戏开发》读书笔记网游的发行成本.docx
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《网络游戏开发》读书笔记网游的发行成本
《网络游戏开发》读书笔记:
网游的发行成本
11-24-2009
今天从《网络游戏开发》中大致了解到了网络游戏的发行所需的成本。
这方面的成本确实惊人,加起来至少需要200万美元,也就是1500万~1600万人民币的样子。
这其中包括以下几个方面:
1、服务器
运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。
文中提到所有成本中,服务器的成本就占到近40%的样子,这还只是保守估计。
但文中毕竟说的是欧美的服务器成本,中国这方面就不知道了,虽然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大头。
可以不夸张的说,网游的服务器成本在所有发行成本中是最高的,完全是在不断的烧钱。
2、客服
属于人力成本的范畴,文中提到的花费差不多接近总成本的7%~8%的样子。
《网络游戏开发》让我知道了网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。
用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
例如《魔兽世界》就是个典型的例子,其更新是一直不断。
我的一个朋友曾经开玩笑说,他现在已经不敢删魔兽了,因为一旦删了,光更新和下载就要数天,当然这是玩笑话。
但不管怎么说,从一个侧面也说明了客服和维护这两个方面其实是很重要的,决定了运营的成败。
而且,文中也提到四个游戏的生命周期,其中就有厌倦期,如果没有恰当的更新和维护,一旦玩家新鲜感消失进入厌倦期,可能导致最终离开游戏。
另外,《网络游戏开发》这本书反复强调一个观点,就是网络游戏属于服务性行业,设计和开发只是占到其中的一部分而已。
为什么有些不错的游戏,如《EQ》在中国遭到失败,个人认为,其中有一部分原因可能就是客服、运营等这方面的问题,当然以上只是一家之言。
3、社区关系专员
同上,属于人力成本的范畴。
这方面成本其实很少,大概占到发行成本的2%~3%,同其他方面的花销相比,几乎可以忽略不计。
4、开发团队
人力成本,大概占到10%,这是欧美的成本。
实际在发行过程中,这方面花费相比其他的花销,对于一个有实力的公司来说实际花费并不高。
其实,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
例如,世嘉公司为了留住天才制作人铃木裕,传闻年薪高达百万(美元?
汗!
),其制作的《莎木》投资成本高达5000万美元!
(汗!
高达7亿日元的说!
)。
可以说,世嘉为了留住人才可谓是花了血本。
5、管理
这方面成本较少,占到总成本的5%的样子。
6、用户帐号管理
发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
至于成本几乎可以忽略不计,大概占到总成本的3%的样子。
7、办公室、电脑、家具
这方面是大头,占到总成本的12%,甚至更高。
这是文中列举的欧美的成本,中国相比应该要少,毕竟消费水准不一样,而且这方面属于一次性的投资,毕竟这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
8、带宽
发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
成本也是极高的,当然各地可能都不一样,但总的要说占到总成本的20%的样子。
中国这方面不知道怎么样。
9、网管
发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴,成本大概占到总成本的4%。
10、其他杂费
11、宣传、广告和推广的费用
书中虽然有提到,但是并没有归入到发行成本中,而是另外算的。
宣传、广告和推广的费用应该属于运营的成本,在这我提一下。
应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
以上列举的数字都是《网络游戏开发》文中列举的欧美的发行费用,中国这方面肯定要少。
相比欧美的发行成本来说,毕竟在人工和消费水准上,中国肯定相比要少不少,至少没有这么多。
即便如此,估计花费肯定也是很高的。
个人保守估计至少需要500万RMB的样子,这还不包括广告和推广的费用。
网络游戏七大赚钱方式
1、时间
以点卡为媒介,利用玩家的游戏时间进行收费的模式。
这种模式也是当今各种在线游戏主流的收费和运营模式。
这种模式的优点是用户增长很快,但游戏的用户群却不稳固,玩家忠诚度较低,且极易因运营、产品自身缺陷,如bug、平衡性、硬件要求过高等而产生的各种问题导致用户群的流失。
2、地图
以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式。
这种模式在欧美的一些在线游戏上已经开始运营。
初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但却是一次性的。
付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。
这种模式可谓有利有弊,优缺点同以时间进行收费刚刚相反。
缺点是初期用户增长很慢。
但由于每张地图都是一次性的付费,所以游戏中的用户群相对比较稳固,玩家忠诚度也较高,且不易因运营、产品自身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。
当然,以上分析只是一家之言。
3、道具
以游戏中的道具进行收费的模式,这种模式也已经很普遍了。
而现在的部分网游都采用免费游戏+道具收费的模式。
但是也有例外,例如《石器时代》。
4、广告
利用在游戏打广告进行收费的模式。
这种收费模式的赚钱对象并非玩家们,而是那些急于扩大自己产品知名度的厂商们。
试想,一个拥有注册用户上百万,动辄几万,甚至几十万人同时在线的网络游戏,如果一个厂商打算投放广告,并扩大自己产品的知名度的话,那绝对是一个极佳的平台。
在未来,一个在线游戏既是一个网络社区,更是一个广告平台。
这种模式现在虽然没有什么游戏采用,但不可否认的是,这将是未来游戏的发展潮流之一。
5、特定人群
针对特定的人群进行收费的模式,例如《征途》。
《征途》本身是免费游戏,但是在游戏中什么都可以买卖。
某些有钱人由于没时间上网玩游戏,而《征途》在游戏中由于什么都可以买,刚好满足了他们的需求。
对于他们来说,钱本身不是问题。
可以说,《征途》在一开始运营的时候,就将收费的对象定位在有钱但没时间玩游戏的人身上。
6、服务
在游戏中提供各种额外服务来进行收费的模式。
以前看过一篇文章,是说盛大打算进行一种新的收费模式,即在网游中提供各种多媒体服务,以点卡来进行消费。
例如点歌、看电影等。
好像主要的目的是为了配合盛大的易宝的发行?
总之,具体情况我就不知道怎么样了。
7、赌博
提供赌博或者类似赌博的游戏行为的收费模式。
例如,盛大的“劫天牢”就是一个典型的例子,简直可以说臭名昭著,为了赚钱不择手段了。
以上七大收费模式,除了最后一条以外(除非你想毁掉自己的产品),个人认为,完全可以做到数种收费模式相结合的运营方式。
例如《石器时代》就是一个典型的例子。
包月费的去处
51
·信用卡付费每次要收取4%~5%的手续费用,这是最重要的原因。
·信用卡即使确实存在并且有足够的余额,也不能保证你能顺利的扣到款……。
原因很多,例如数据传输错误、信用卡代理商的数据库出错、卡的持有人换了地址却忘了通知游戏运营商等等。
·信用卡或者是借记卡过期。
·欺骗行为也有所出现,例如使用别人的信用卡开一个帐号。
·新玩家享受的免费游戏时间……,但是他们从免费期开始就会使用你的资源,例如客服、带宽等等。
注:
以上,是关于游戏每个月的收益。
花费
52、40%~60%的收入完全花在维持一个网络游戏的运作上……。
这包括了硬件、软件、网站、带宽、一天24小时监控网络的网络工程师、接电话和回电子邮件的专员、在游戏中处理问题和bug的客服、社区关系专员、解决问题和bug以及增加新功能的开发小组,上述这些都让费用增加的非常快。
53、这些费用包括:
为顾员们租用办公室、电脑、桌子、椅子;办公软件;带宽;内部网;网络维护;其他新项目开发小组;测试软件的QA部门;确保每个雇员都能获得利益的人事专员;CEO的工资;联邦和州政府的税收;铅笔、纸、文具、肥皂、纸巾;冬天的暖气费和夏天的空调费;当雇员把咖啡倒到地上时更换地毯的费用;咖啡、茶、热巧克力;冰水机、复印机、传真机、光盘刻录机;白板、会议室的桌子和椅子;电话、电话费……如果你需要的话。
这个单子还可以继续开下去。
各种游戏类型的投资回报模式
54、很自然的,每种玩家喜爱的游戏类型都有自己的投资回报模式。
55
·纯单机游戏除非你成功的把大量低成本的单机游戏搬到网站上,否则对于这个领域的新手来说,几乎没有任何投资回报可言。
·联网对战游戏这个行业里面一个比较聪明的做法是把联网功能作为一个选项提供,以此增加10%~15%的销售量。
……但是从玩家注册来看,这种做法是无可置疑的。
……这样说是有证据的,暴雪免费的服务器就是一个很好的例子。
……必须说因特网为暴雪提供了一个非常好的投资回报率。
·网络游戏真正的收入是那些包月费,而不是卖客户端的钱。
……关键在于,别尝试去从客户端那里获取利润,而应该努力把他们留在你的游戏里。
风险/回报分析
56、计算任何投资回报都要弄清楚进入某个细节市场或者其他适合的市场时风险与投资的比率。
57、“先来看看我的东西,将来我会向你证明我可以通过这个获利。
”--古老的眼球战术已经过时了。
58、·单机游戏现在这个类型的游戏惟一的模式就是以低价格把游戏授权给各个门户网站,做这些游戏的风险会比较小,但同样回报也比较低。
59、·联网对战游戏这种游戏风险非常小,并且看你是否准备发行即时战略游戏或者是第一人称射击游戏。
如果是的话,加入因特网多人对战功能绝对有益无害,制作成本很低并且对销量很有帮助。
60、·网络游戏由于需要开发、测试、发行并且运营的费用很高,是否进入这一市场要考虑的非常仔细。
基本的风险/回报分析必须包括以下几个方面:
·当前和未来的竞争现在有哪些竞争作品?
预计的发布日期是什么时候?
……你的游戏用什么保证它在竞争中一定取胜?
……除非你有一个可以一鸣惊人的亮点,否则你真会希望在一个过度饱和的市场中与人竞争吗?
·预算和预期的用户数你的公司能生存吗?
你实际需要多少用户?
而多少用户才是现实而且合理的?
·运营专业知识我们有建设和维护网络游戏的经验吗?
如果没有,将如何得到?
如果忽视这部分,在会员数飊升的时候我们有办法处理吗?
如果我们有这种专业知识,它的成本是多少?
了解这些风险会使你更有可能从网络游戏中盈利。
充分利用资源
61、进一步提高利润的一个方法是重用旧代码。
62、只要环境允许,重写代码还是有一定作用的。
……只要拥有恰当的代码和合适的人,就应该充分利用。
智慧的凝聚:
管理与聘用问题
63、“记住项目管理的座右铭:
检查,检查,再检查!
现在就这么做,并且持续下去!
(你还想听我再重复一遍吗?
)”
--托马斯·霍华特(FuncomAS公司《混乱在线》项目经理)
64、对大部分游戏软件项目来说,制作人要带动开发团队的日常工作积极性。
65、网络游戏是项目经理展现自己管理能力的地方,而不是葬送自己管理能力的地方。
66、“网络游戏开发是一个艰巨的任务,很容易脱离轨道,”--ThomasHowalt提示说,“要不断的彻底检查每一件事,不要相信口头的保证,你必须确保一切都正常进行。
”
67、基本的工资支付并不是你会碰到的惟一问题;如果请错了人将在开发完成之前花费你更多的资金。
经验不足会导致错误和延期,并最终导致资源的浪费--就是开发资金的浪费。
68、“在开发网络游戏中已经有很多经验教训了,”NCSoft公司的RichardGarriott告诉我们,“很少有人认识到这些问题,而那些真正从中得到教训的人更少。
要找经验丰富的人很难,而节省时间和金钱很重要。
”
69、传统游戏的开发过程通常在某些编程和质量控制方面比较松散,但网络游戏开发则不同,你需要严守软件开发规则的人。
70、“当建立一个开发团队时,有一点对我很重要,就是寻找具有规范的开发和质检经验的人。
”
--戈登·沃尔顿(GordonWalton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)
71、游戏开发行业常常忽视这一点,而网络游戏领域更是如此。
对大部分游戏开发者提到“全面质量管理(TQM)”的概念时,他们只会瞠目结舌。
72、开发网络游戏如果没有经验丰富的网络游戏管理者来掌舵就是自找麻烦。
不论花多少钱来聘请他们都是值得的,因为这会更长远的为你省钱。
团队的其他成员
73、真正的问题在于时间和人数。
你应该何时开始聘请团队各职位的人员?
你需要多少个?
……新团队通常一开始就会请来程序员和美工,马上开始编程和绘画。
尽快的作出一个演示demo似乎已经成为游戏开发的定律,甚至是在游戏还未完全构思好的时候。
老实说,这样做毫无疑义。
74、你做的越复杂,当项目未能按设计文案运作时能够还原的可能性越小。
75、聪明人不会在游戏设计和技术文档完成前就大量招人。
76、当提及网络游戏开发团队在开发时期所犯的错误时,RichardGarriott的一个回答是:
“招人太快。
”他补充说:
“在招进大批员工前,还有很多基础工作要做。
”这些基础工作由一个小团队来做,主要注重于文案和设计,而不是编程。
这个设计过程会影响到游戏设计文档的技术支持。
77、关于团队的最终人数,由游戏界面的华丽程度决定,而在设计完成之前是无法评估出来的。
78、一个界面华丽的游戏其团队人数会比较多,其中大部分是原画和建模美工。
79、美术的需求是决定团队规模的主要因素。
80、对关注产品价值和附加价值得大型发行商或开发者来说,随着开发进程从设计阶段到制作阶段推进,团队规模12-50人的变动都很正常,这完全取决于当时的工作需要。
产品和服务之间的区别
81、网络游戏不只是一个产品,它更多的是一种服务。
82、事实上,开发任何一款网络游戏都意味着同时开发了两个部分:
游戏本身和主机站点--这两部分在游戏发行后都是必须加以管理的。
83、到现在为止,很少有哪个开发小组设计过一个完善的方案--关于由谁和如何在网络游戏发布后运营的解决方案。
84、系统服务部分包含了几个方面,其中包括玩家关系管理(客服)、社区关系管理(社区专员)和在线开发、网络、主机硬件和带宽的维护,还有一个管理所有机器的NOC。
85、……这个行业存在的种种问题促使人们开始完善服务的各个方面。
而这正是以玩家为核心的游戏的持续动力。
86、现在,人们越来越难以区分网络游戏流行的主导因素究竟是程序技术、美术、游戏性、游戏中的道具和“财产”的占有感,还是身在虚拟社会的感受。
于是,开发者们不管这些特征究竟受不受欢迎,都加入在有戏中。
实际上,将来关键的区别在于服务的质量,这包括了服务器和客户端的稳定性以及回复玩家电子邮件和解决问题的时间等。
是购买版权还是使用原创作品
87、知名作品的最大优势就是拥有一批爱好相同的追随着。
某个作品的爱好者会尝试把其他的爱好者也带进这个游戏来共同分享乐趣,这就是那么多玩家俱乐部和玩家协会存在的意义。
88、使用一个已经被市场认可的作品来制作网络游戏会带来很多优势。
购买版权的利益和风险
89、
利益包括:
·你会马上拥有一批熟练玩家。
作品已有的知名度会扩大你的游戏的玩家群。
……一个广为人知的作品可以把新玩家迅速转化为中级玩家甚至是核心玩家。
·购买版权的游戏在市场方面所需的宣传费用会比较少。
·你会马上拥有一个已经设定好的游戏世界,这个游戏世界甚至可能具有已经经过多年调整的平衡性,这点对游戏设计来说非常有利。
风险包括:
·一个授权游戏通常会被它的拥有者加以很多的限制。
……版权的拥有人通常会对他们的作品摆出非常保护的姿态,会给你设定一大堆什么能做什么不能做的限制。
·那些潜在的用户已经对这个游戏内容有了自己的想法和经验,在他们脑海中已经有了固定的认识,这点会让人非常难以管理。
·你需要对这个版权付费,这会使预算受到进一步的限制。
·使用版权的时候需要对比研究究竟是使用角色的视角还是游戏世界的视角来开发游戏。
使用原创作品的利益和风险
90、
利益包括:
·自己设计的游戏世界没有那些能做什么不能做什么的麻烦限制。
·预算里面不需要列入版权费用这个项目。
风险包括:
·没有市场知名度和预期的用户,这意味着比较高的市场宣传费用。
·宣传一个不知名的游戏内容比借助一个名作要困难的多。
91、……,只有购买内容可以转化为游戏世界而不仅仅是有角色或者是有结局的版权才会对网络游戏有作用。
92、在熟悉的主题上建立自己的品牌也会有同样的效果。
93、是否选择购买版权作为游戏内容,这只取决于市场效果和你打算承受多少由增加营销费用所带来的风险。
开发与发行预算
94、“现在网络游戏的预算通常都十分庞大,但审视自己的预算时,一定要确定所有内容(美工和场景设计)都已经包含在内了。
要创造一个丰满的游戏世界需要囊括许多内容。
如果预算庞大但却没有包含所有内容,那么你的设计师/程序员或许会陷入困境中。
”
--DamionSchubert(Ninjaneering公司CEO,参与了《子午线59》和《网络创世纪》的研发创作)
开发预算
95、“要构建一个网络游戏需要很多钱,……最重要的是你确认你的团队以适当的速度组织起来,并维持在适当的规模。
比如,在没有编辑工具前,不要去请场景设计人员。
在美术规划完成前,不要雇一大群美工。
与普通游戏相比,这两件事情在网络游戏中可以延缓的久的多,而这么做可以在长期运作中节省大笔开销。
”
--DamionSchubert(Ninjaneering公司CEO,参与了《子午线59》和《网络创世纪》的研发创作)
96、……,第一件要做的事情就是完成设计,然后用MicrosoftProject之类的软件列一个项目清单。
97、先完成设计文档和项目规划,这可以为你节省大量时间和金钱。
98、如果使用恰当的跟踪软件,并且领导层正确地估计出所需的开发时间和每个项目的成本,那么整个开发过程需要多少开销显而易见。
一个执行制作人或是高级管理人员应该洞悉整个项目规划的每一个细节,并且永远不厌其烦;这些规划文档的完成度越高,事情进展将越顺利。
99、对于任何网络游戏来说,最好的宣传就是发行顺利并且从一开始就有一批训练有素的客服人员。
如果玩家数量不足,你可以随时缩减团队规模,但想要一下子扩展团队规模则是不可能的,那时一切只会变得一团糟。
100、“之所以错误估计成本/日期,大部分是因为预算低估了质量测试、发行费用以及客服费用,……我们对于这类游戏的预算到底有哪些是正确的?
答案是‘不多’。
”--戈登·沃尔顿(GordonWalton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)。
这是游戏发行早期需要吸取得重要教训之一:
即使拥有一份完整而详尽的项目规划书,多估算25%~50%永远不会错。
游戏设计的“专业性”
“网络游戏设计者们习惯于把所有他们能够想到的东西都塞进游戏中,作为维持用户进行游戏并且长期付费的诱饵。
这种做法造成更多的问题,比它所解决的问题更多,因为游戏中的每个活动部分都会彼此联系起来。
在达到一定数量的时候,要对事物行为或是道具进行修改而不牵涉至少两项其他的游戏机制实际上是不可能的。
在这种情况下,增加一种新的特征或是游戏机制,很可能会彻底改变游戏的平衡。
”
--《网络游戏开发》
以上摘自《网络游戏开发》中间的一段,初看没什么感觉。
但是,在看了龙云峰写的《堆积木》,以及幕后黑手写的《游戏开发成功论(五)》之后,当再一次看到《网络游戏开发》这本书上讲的上述内容时,使我有了如下的感想:
·设计原则:
专业性。
设计时目标必须定位清晰、系统设计绝不能采取“搭积木”的设计架构、从始至终设计和制作面向目标用户群的游戏。
如果不明白的话,请继续看,或者建议去他们两位的博客看看《堆积木》和《游戏开发成功论(五)》这两篇文章吧。
个人认为,在设计游戏时,必须思考会有哪些人可能会玩你的游戏,以及这些玩家喜欢什么。
根据《网络游戏开发》这本书所说,玩家可以分为大众、中层、核心(也可以称为骨灰级),这么三个层次的玩家。
层次越高的玩家对游戏的包容性也越强,反之,则越低。
所以,采用“堆积木”的设计架构是危险的。
其实,在游戏开发当中是有游戏设计“专业性”的先例的。
例如《博德之门》这个游戏系列,其所面向的玩家目标群体便是“核心玩家”,相对大众和中层玩家来说游戏确实太难了,因为玩家需要熟悉游戏的操作,并对D&D规则有一个基本的了解。
微软的《模拟飞行》系列游戏也是一样的,又有几个人玩过或者通关过呢?
反正我玩了不超过15分钟就删除了,因为太难了,太专业化了。
据说美国的空军飞行员就是使用《微软模拟飞行》进行模拟飞行训练的。
如上所述,很多人可能都玩过这两个系列的游戏,但是玩过的人有多少人通关过?
大部分人没有通关过,是不是就是说这些游戏都是“垃圾”呢?
显然不是。
因为这些游戏更加具有“专业性”的特质,这就是他们成功的秘诀。
试想,如果微软的《模拟飞行》系列游戏有一天傻瓜化设计了,大众玩家都可以很轻松的通关了,那么试问,美国空军还会使用微软设计的《模拟飞行》进行模拟飞行训练吗?
再来看一个反面的例子。
盛大代理的《龙与地下城OL》,简称为DDO,在我看来就是“非专业性”的典型。
玩过的人都知道,DDO采用的D&D规则是变了味道的。
首先是“蓝条”的设定,再加上又采用了还不成熟的“网络游戏动作化”的设计理念,造成同D&D规则的冲突。
个人认为,RPG的根本在于模拟角色的成长,此决定了RPG注定是一个数字成堆的游戏,而“成长系统”将直接决定一款RPG的水平。
当DDO将还不成熟的“网络游戏动作化”设计理念应用到游戏中后,作为DDO的核心部分,即D&D规则的数值和D20系统等骰子系统的作用自然就会相应的削弱。
也就是说,DDO的“成长系统”的重要性自然就会减弱。
可以说,RPG的“动作化”趋势和其最重要的系统“成长系统”之间的关系是一个极难调和的矛盾。
而DDO并没有平衡和解决这个矛盾。
由此也决定了,DDO已经开始偏离角色扮演类游戏的身份,而有些转变为格斗和动作化游戏了。
DDO这样设计的结果就造成D&D的FANS不满意,没接触过D&D的玩家也不满意,两头不落好,造成大众、中层、核心三类玩家都不买账。
再从《无冬之夜》这款游戏来看,其并没有盲目的跟风,采用现阶段十分流行的“动作化”设计理念,这不能不说是一个聪明的选择。
总结:
游戏设计的太简单,核心玩家不会玩;太难,大众玩家不会玩。
所以,如果针对一个层次的玩家群体设计游戏,几乎可以肯定的是,将只会有极少的其他层次的玩家会购买你设计的游戏。
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