毕业设计论文计算机科学与技术Flash地震逃生游戏.docx
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毕业设计论文计算机科学与技术Flash地震逃生游戏
毕业设计论文
信息工程系
2012
年
5
月
20
日
摘要
据相关资料报道,全球已进入板块、地壳活跃阶段,全球各地地震发生越来越频繁。
由于地震所造成的人员伤亡也是非常严重。
我们无法阻止地震的发生,所以在地震发生时和地震前做好准备尤为重要。
正确、快速的地震逃生方式是我们每个人必须会的生存技能。
学生是祖国未来的花朵,因此学校的地震逃生也显得非常重要。
Flash地震逃生游戏游戏是一种新兴起的游戏形式,简单,操作方便,绿色。
本次毕业设计中做的地震逃生游戏就是根据实际情况设计的。
Flash地震逃生小游戏可以实现学校地震逃生的演练,包括教室内、走廊、走廊转弯等处的演习,情景完全模拟现实。
通过游戏的形式让玩游戏的人掌握正确、有效、快速的地震逃生方法。
关键词:
地震逃生;AS;动画补间;材质编辑器
1选题背景及意义
1.1Flash地震逃生游戏
使用AS作为主要开发工具,完成Flash游戏的设计,主要达成通过游戏,能够使使用者明确当地震发生时,应了解的各个注意事项,并进行正确的自救逃生。
1.2游戏研究背景
据相关资料报道,全球已进入板块、地壳活跃阶段,全球各地地震发生越来越频繁。
由于地震所造成的人员伤亡也是非常严重。
掌握正确、有序、安全的逃生方法非常重要。
1.3游戏研究的目的及意义
让玩游戏的人能正确掌握地震逃生的正确自救方法,在学生坐在教室上课的时候能快速做出临场反应,因而快速、有效的撤离到安全场地,保住自己宝贵的生命。
2开发工具的选用及介绍
本次毕业设计中用到Flash和3DSMAX两个开发工具。
Flash主要用来设计动画,3DSMAX主要用来制作动画背景。
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。
通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及MacromediaFlashPlayer,用于播放Flash文档。
Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。
网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。
3DSMAX3DSStudioMAX,常简称为3DSsMAX或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3DSStudio系列软件,最新版本是2012。
在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。
3DSStudioMAX+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等
2.1Flash解析
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。
接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。
Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。
Flash文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
在Flash基础中将对舞台做详细介绍。
时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。
例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。
逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。
有关编写ActionScript的详细信息,请参阅"帮助"面板中的"学习Flash中的ActionScript2.0"。
Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。
这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。
完成Flash文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。
这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。
然后,就可以使用FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。
2.1.1Flash动画设计的基本功能
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:
绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。
这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
(1)绘图和编辑图形
绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。
只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。
使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。
在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。
(2)补间动画
补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。
用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。
在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。
(3)遮罩
遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:
图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。
并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。
遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。
Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。
但现在Flash已经是一个非常强大的平台,它是一个富媒体环境。
Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。
系统地掌握一门技术有两个好处:
一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。
2.2ActionScript2.0简介
ActionScript是用来向Flash应用程序添加交互性的语言,此类应用程序可以是简单的SWF动画文件,也可以是更复杂的功能丰富的Internet应用程序。
不必使用ActionScript就可以使用Flash,但是,如果要提供基本或复杂的与用户的交互性、使用除内置于Flash中的对象之外的其它对象(例如按钮和影片剪辑)或者想以其它方式让的SWF文件具有更可靠的用户体验,则可能需要使用ActionScript。
大家应该知道如何在Flash创作环境中将对象放置于舞台上并对其进行操作。
如果以前使用过脚本语言,则会发现ActionScript与其它脚本语言非常类似。
不过,即使刚刚开始学习编程,ActionScript基础知识也不难学。
可以从简单的命令入手,逐步掌握更复杂的功能。
可以向文件中添加大量交互性,而无须学习(或编写)大量的代码。
Macromedia有时在FlashPlayer的点版本(次级版本)中引入功能。
当这样的版本推出时,应更新Flash版本以获取最新的XML文件。
否则,如果使用了FlashPlayer版本(随同Flash一起安装)中不可用的新属性或新方法,Flash8编译器可能会生成错误。
例如,FlashPlayer7(7.0.19.0)中包含System对象的新方法System.security.loadPolicyFile。
要访问此方法,必须使用PlayerUpdater安装程序更新随Flash安装的所有FlashPlayer。
否则,Flash编译器会显示错误。
可以安装比Flash版本早一个或一个以上主版本的PlayerUpdater。
这样将获得所需的XML文件,但在发布到旧版本的FlashPlayer时不会出现任何编译器错误。
有时旧版本也可以使用新方法或新属性,获取最新的XML文件可将尝试访问旧方法或旧属性时出现的编译器错误减到最少。
ActionScript2.0和Flash8中的新增功能:
自从在几年前引入以来,ActionScript语言已经得到了改进和发展。
每一次发布Flash新版本时,都会在ActionScript语言中添加一些关键字、对象、方法和其它语言元素,还有一些针对Flash8创作环境的ActionScript相关改进。
FlashBasic8和FlashProfessional8在表现功能(如滤镜和混合模式)和应用程序开发方面引入了一些新的语言元素,例如JavaScript集成(ExternalInterface)及文件输入和输出(FileReference和FileReferenceList)。
本节概述了Flash8中新增的或经改进的ActionScript语言元素和类,以及与ActionScript相关的创作工具改进。
有关ActionScript2.0中的特定新增功能列表,请参见ActionScript语言中的添加项。
若要在脚本中使用任何新增的语言元素,必须在发布文档时将FlashPlayer8(默认设置)设置为目标播放器。
FlashBasic8和FlashProfessional8中同时新增了以下这些功能(另有说明除外):
ActionScript编辑器的增强功能显示脚本中的隐藏字符。
现在,对于ActionScript文件,在"脚本"窗口和"动作"面板中均可以使用"调试"选项。
包含XML文件和类文件的Configuration目录经过了重新组织。
可以设置首选项,以在处理应用程序时重新加载修改后的脚本文件,这样可以帮助避免使用旧版脚本文件,或是用旧版文件覆盖较新的脚本文件。
有关更多信息,请参见关于ActionScript首选参数。
FlashBasic8和FlashProfessional8中都可以使用"脚本"窗口。
这表示现在在这两个程序中都能创建ActionScript文件。
"脚本助手"(与早期Flash版本中的"标准模式"类似)可以帮助在不了解语法的情况下编写代码。
有关"脚本助手"的更多信息,请参见关于"脚本助手"。
在运行时可以加载新型图像文件,其中包括渐进式JPEG图像以及非动画的GIF和PNG文件。
如果加载一个动画文件,则会显示动画的第一帧。
可以为库中存储的位图和声音文件分配链接标识符,这表示可以向"舞台"附加图像或使用共享库中的资产。
通过缓存实例的位图图像,位图缓存可帮助提高应用程序的运行时性能。
可以使用ActionScript代码来访问此属性。
有关更多信息,请参见关于位图缓存、滚动和性能。
9切片缩放使无需加宽勾勒影片剪辑的笔触即可缩放影片剪辑实例。
在FlashBasic8和FlashProfessional8,或Flash8创作工具中,可以使用ActionScript代码来访问此功能。
现在可以在"发布设置"对话框中向FLA文件添加元数据信息。
可以使用此对话框为FLA文件添加一个名称和描述,从而提高联机搜索的可见性。
"字符串"面板经过了改进,添加了对String字段和语言XML文件的多行支持。
FlashPlayer中内置了一个新的垃圾回收器,该垃圾回收器使用了增量回收器来提高性能。
创建可访问应用程序的工作流程得到了改进。
在FlashPlayer8中,开发人员无需将全部对象都添加到内容的Tab键索引,屏幕读取器也能正确进行读取。
有关Tab键索引的更多信息,请参见"ActionScript2.0语言参考"中的tabIndex(Button.tabIndex属性)、tabIndex(MovieClip.tabIndex属性)和tabIndex(TextField.tabIndex属性)。
FlashPlayer增强了本地文件的安全性,以在运行硬盘上的SWF文件时为本地文件提供额外的安全保护。
有关本地文件安全的信息,请参见关于本地文件安全性和FlashPlayer。
借助ActionScript代码,可以使用DrawingAPI来控制所绘制笔触的线条样式。
有关新线条样式的信息,请参见使用线条样式。
借助ActionScript代码,可以使用DrawingAPI创建更为复杂的渐变,用来填充各种形状。
有关渐变填充的信息,请参见使用复杂的渐变填充。
可以使用ActionScript代码对舞台上的对象(例如影片剪辑实例)应用多种滤镜。
有关滤镜和ActionScript的信息,请参见通过ActionScript使用滤镜。
可以使用FileReference和FileReferenceListAPI将文件上载到服务器。
可以使用ActionScript代码访问一些应用颜色和操作颜色的新增高级方法。
对文本处理也进行了多处改进,其中包括TextField和TextFormat类的新选项、新属性和新参数。
可以使用ActionScript代码来访问消除锯齿高级功能(FlashType)。
在测试应用程序时,可以删除ASO文件。
在创作工具中选择"控制">"删除ASO文件"或"控制">"删除ASO文件和测试影片"。
2.33DSMAX解析
3DSMAX是美国Autodesk公司优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件。
全称:
3DSStudioMAX,早期名为3DSS,是应用在dos下的三维软件。
它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件。
其应用范围极为广泛,如广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
拥有强大功能的3DSSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSSMAX的杰作。
在影视特效方面也有一定的应用。
而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。
根据不同行业的应用特点对3DSSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占用的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSSMAX的功能发挥到了极至。
下面就来介绍一下3DSMAX的一些功能:
一、3DSsMAX中,动画片段可以载入到MotionMixer之中,可以对任何骨骼绑定类型进行非线形的编辑。
二、3DSsMas中脚本调试器和监视窗口性能得到了进一步的扩展。
新的使用方式将有助于使用者创建和测试自定义脚本。
三、3DSsMAX向用户提供打开、更新、自定义文件格式的功能,用于加载、保存、重映射与重定向动画数据。
四、3DSsMAX可以直接使用Autodesk中的Vaultserve这一安全可靠的数据集中管理解决方案,3DSMAX使用者将能在复杂的游戏,视觉特效和设计项目当中快速的查找目录和重复使用自己已有的3DS资源。
五、3DSsMAX可支持高级的微软DirectX(DX),这将使使用者能够在3DSsMAX中为作品创建出实时的场景着色器,这样就可以快速的看到最终着色后的动画效果,缩短了制作时间。
六、3DSsMAX的曲线编辑器允许3DSsMAX艺术家可以借助快速自定义选择集,达到在更改和编辑三维角色,场景或环境,减少制作多重选择集的要求。
这样就可以助艺术家节省很多制作时间了。
3Flash地震逃生小游戏的设计
本节主要介绍了Flash地震逃生小游戏的设计构思及具体设计。
3.1游戏的构思
Flash地震逃生小游戏的构思来源于具体生活。
现实生活中,在不经意间会有地震发生,往往我们会措手不及,在紧急的情况下没有采取正确的逃生方式,因而使自己或身边的朋友家人处于危险之中,情况糟的话会丢失宝贵的生命。
用Flash制作地震逃生小游戏,要认真研究Flash制作动画的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的游戏整体结构布局,使地震逃生游戏整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易玩。
Flash开发此游戏的结构常见类型有:
动画模拟演示课件、单场景交互型、程序脚本类、练习与测试类等。
一般采用图形、动画等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;为了实现Flash地震逃生小游戏应用,可以将演习、说明、开始三个独立的模块结合起来。
用这种思想设计出来的游戏能使多个场景形象的展现在Flash地震逃生小游戏上,有利于的呈现。
模块化结构设计游戏的特点是:
在进行游戏的过程中,点击各个按钮就可进行游戏,此时结果会以动画的形式在画面上展现出来。
通过这样的结构设计,把一个逃生行动以动画形式让用户更加清醒的记住正确的每一步,能充分发挥Flash的生动形象的动画界面功能。
另外,Flash地震逃生小游戏是基于实战经验演变而来,游戏的详细设计根据是人的正确逃生策略。
3.2Flash基本设计
Flash的基本设计主要是对动画中人物形象的设计。
3.2.1游戏人物设计
Flash地震逃生小游戏中人物有两个,一个是主人公小亮,还有一个是负责指挥逃生的老师,如图3-1所示:
图3-1
人物的设计都是在Flash中完成的,用到的是Flash中的画图工具进行绘制、上色。
动画游戏中人物的动作连续都是一个个图片在每帧上,控制连续播放。
小男孩的跑步动画实现如下,如图3-2所示:
图3-2
老师的指挥动作如下,如图3-3所示:
图3-3
3.33DSMAX设计
3DSMAX主要用来设计了动画的背景,充实了动画,生动表现了动画的发生地点、情形。
Flash地震逃生小游戏中的背景大体上有5个,分别是:
学校正面图、学校内部教学楼图、走廊图、走廊转弯处图、教室图。
这五个背景图能让玩游戏的人清楚的知道动画中人物所处的环境、地点,简单明了的体现出游戏的设计目的。
3.3.1游戏背景制作
Flash地震逃生小游戏中的背景用的是3DSMAX做的,动画中一共用了5个场景:
分别是学校正面图、学校内部教学楼图、走廊图、走廊转弯处图、教室图,如图3-4、3-5、3-6、3-7、3-8所示:
图4-5
图3-4
图4-6
图3-5
图4-7
图3-6
图4-8
图3-7
图3-8
每一张图大体都是用到3DSMAX的基本绘图工具,用到的有:
标准基本体中的长方体、圆柱体、平面等,扩展基本体中的切角长方体、切角圆柱体等制作建筑物、窗户等,用到的修饰技巧有布尔、材质编辑器等。
玻璃用到的是玻璃材质。
1、打开玻璃材质的方法介绍如下:
[渲染]→[渲染设置],找到→[指定渲染器]→产品级[默认扫描线渲染器]改为[mentalray渲染器],如图3-9、3-10所示:
图3-9
图3-10
再启用[材质编辑器]→[Standard]→[Glass(physics_phen)],启用成功,如图3-11所示:
图3-11
2、灯光的使用,[灯光]→[标准]中的“泛光灯”和“目标聚光灯”,并且启用阴影,启用阴影的方法介绍如下:
点击[灯光]→[修改器列表]→[常规参数]→[阴影启用],如图3-12所示:
图3-12
3、教室主背景图设计如下:
(1)、在3DSSMAX中,执行【文件】→【重置】命令,新建场景,在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏中单击【长方体】按钮,在顶视图中创建一个长方体,设置长度100,宽度100,高100,作为主背景,如图3-13所示:
图3-13
(2)选中长方体右键单击→“转化为可编辑多边形”→点击“修改”→点开“可编辑多边形”选择多边形→删两面→在右键单击选择“翻转法线”,如图3-14所示:
图3-14
(3)按“M”键→点开材质球→“Blinn基本参数”→单击“漫反射”后小正方形→选择“位图”→找到图形后打开→在“反射高光”里→“高光级别”设为80,“光泽度”设为60,如图3-15所示:
图3-15
(4)墙上的窗户:
在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏中单击【长方体】按钮,在顶视图中创建一个长方体,设置长度30,宽度30,高度30。
在工具栏中单击【选择并移动】按钮,在透视图中单击大正方体的一个面,然后在【创建】命令面板中单击【标准几何体】下落按钮,选择【复合对象】选项,并单击【布尔】按钮。
在【拾取布尔】卷展栏中单击【拾取操作对象】按钮,将鼠标移动到小正方体上单击,形成一面墙的空格。
(5)在“创建”命令中选择“窗”→单击“推拉窗”→在空格处画一个长宽为30的窗户,如图3-16所示:
图3-16
(6)最后主场景效果为,如图3-17所示:
图3-17
3.4游戏情节详解
1、动画一开始、先介绍下动画发生的环境,先是学校正面图、学校内部图的由远及近的动画,走廊动态。
学校正面的动画是整个界面的由远及近;学校内部的动画也是由远及近;走廊是从左到右的移动实现。
2、接着进入动画选择界面,有三个选择:
“开始”、“说明”、“演习”,如图3-18所示:
图3-18
每一按钮都对应不同的程序。
“开始”按钮上的程序为,如图3-19所示:
图3-19
第1
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