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计算机硬件知识大全吐血推荐
電腦硬體知識大全(硬體掃盲)
★滑鼠、鍵盤基本知識★
鍵盤基礎知識
選購鍵盤時給人的第一感覺就是按鍵。
在挑選的時候每個人好像都要下意識的把手放到鍵盤上來感覺一下手感。
按鍵的數目隨著電腦技術的發展也有所不同。
從早期的83鍵,到後來的101、102鍵,再到後來的104鍵的win95鍵盤,微軟的Windows98流行後,市場上又出現了一種108鍵的“Win98”鍵盤,區別是多了Win98的功能鍵:
Power、Sleep和WakeUp。
以最常見的104鍵鍵盤為例,所有的按鍵可分為四個區:
打字鍵區、功能鍵區、編輯控制鍵區和數字小鍵盤區。
鍵盤的耐磨性是十分重要的一點,這也是區分好壞鍵盤的一個參數。
一些雜牌鍵盤,其按鍵上的字都是直接印上去的,這樣用不了多久,上面的字元就會被磨掉了。
而高級的鍵盤是用鐳射刻上去的,所以耐磨性大大增強了。
按照按鍵的結構分,還可分為機械式和電容式兩大類。
早期的鍵盤都是機械式的,它的特點是:
手感較差,擊鍵時用力大,擊鍵的聲音大,手指易疲勞,鍵盤磨損快,故障率高,但維修比較方便。
目前這種鍵盤已不多見。
現在最常見的鍵盤按鍵都是電容式的。
電容式鍵盤的按鍵由活動極、驅動極和檢測極組成兩個串聯的電容器。
當按鍵被按下時,安裝在立杆上的活動極回應驅動極、檢測極靠近,極板間距離縮短,從而來自振盪器的脈衝信號被電容耦合後輸出,起到了開關的作用。
這種鍵盤的好處是擊鍵聲音小,因為電容器沒有接觸,所以不存在磨損,它的壽命較長,手感好。
由於電容式按鍵採用密封組裝,鍵體不可拆卸,所以不易維修。
在數字小鍵盤的上方,還有三個指示燈。
分別是NumLock、CapsLock、ScrollLock,其中NumLock和CapsLock分別表示數字鍵盤的鎖定、大寫鎖定,ScrollLock一般沒有用,只是在軟體中配合Ctrl鍵起到中斷正在執行的程式的作用。
現在的鍵盤介面可以分為兩種,即AT介面和PS/2介面。
AT介面就是我們一般說的“大口”,用於普通的電腦。
PS/2介面本是IBM公司的專利,但現在已廣泛用於電腦上。
需要注意的是現在有很多較新的主板沒有AT介面,只有PS/2的介面,如果想用AT介面的鍵盤還要去買一根轉接線。
鍵盤的選購
瞭解了鍵盤的基本知識,相信大家在選購鍵盤的時候已經心中有數了。
在選購的時候還要注意以下的幾點:
1、按鍵的數目
無論是從哪方面考慮,現在選購鍵盤都應該以108鍵的win98鍵盤為好。
2、鍵盤的類型
上面已經提到,鍵盤分為電容式和機械式兩種,從它們的特點可以決定,應該買電容式的鍵盤。
3、介面的類型
鍵盤介面分為AT和PS/2兩種,如果你是新裝的機器,就應該買PS/2介面的鍵盤,因為較新的主板沒有AT介面。
在買時一定注意看好這點,很多人都是買的時候沒注意,拿著鍵盤就走,連包裝都不打開,到家才知道選錯了,即費時間又浪費了金錢。
4、手感
手感這種東西很難說,因為每個人的感覺不一樣,所以鍵盤手感只有自己試過了才知道。
別人覺得好的你用就不一定舒服,只有自己試了適合自己就可以了。
5、鍵盤的做工
鍵盤的做工影響著鍵盤的品質。
做工好壞從外觀上即可分辨,鍵盤的表面、邊角等加工是否精細,是否合理。
劣質鍵盤外表粗糙,且按鍵彈性不好,經常是某個鍵按下去就起不來,影響使用。
使用、維護
即使是一個好鍵盤,如果使用不當,也會造成故障。
使用和維護在這裏起著很重要的作用,應注意以下幾點:
1、裝卸鍵盤時,應該切斷電源。
經常在電腦市場中看到這樣的事,商家為了圖省事,就帶電插拔鍵盤,實際上這是很危險的,容易燒壞主板電路。
所以大家插拔鍵盤時一定要先關機。
2、操作鍵盤時不可用力過大。
打字和玩遊戲時,由於過度興奮,擊鍵的力度明顯過大,這樣很容易造成鍵盤按鍵失靈。
我看到不少小朋友在玩遊戲時可以說是狂敲鍵盤,注意這可不是街機啊。
3、注意保持鍵盤表面的清潔。
鍵盤上一旦有髒物,就應該及時清除。
清除時可以用沾濕的軟布擦拭,注意擦拭時要在斷電下進行。
4、不要讓液體濺到鍵盤上。
大多數鍵盤沒有防水設計,一旦液體進入其中,會使鍵盤受到損害。
5、注意內部防塵。
鍵盤用久了,在按鍵的夾縫中往往會夾雜很多灰塵。
如果您有在上機時吃東西的習慣,夾縫中可能還會有麵包渣等雜物。
解決的辦法最好是用吸塵器來清理。
鍵盤今後的發展趨勢
在你買新電腦和升級的時候你有沒有想過你的鍵盤呢?
你覺得現在的鍵盤夠用了嗎?
或許你正考慮換一個新潮的鍵盤,又不知道現在鍵盤發展到什麼程度了,那麼好,大家就跟著我來展望鍵盤今後的發展趨勢。
現在市面上的鍵盤,除了這種大家見得最多的普通鍵盤之外,還有很多種奇形怪狀的鍵盤。
首先就是炒得火熱的人體工程學鍵盤。
電腦曰益發展的今天,在我們越來越依賴電腦的情況下,逐漸衍生出了“電腦病”。
為了減少電腦對人的非必要傷害,鍵盤廠商也強調輸入介面的舒適性。
人體工程學鍵盤的設計是將整個鍵盤由中間分為左右兩個部分,使用者使用時手腕的角度向兩側傾斜,形成最自然的輸入姿勢。
用慣了普通鍵盤的用戶往往找不到鍵的位置,但經過一段時期的適應之後,會感覺到這種鍵盤使用起來確實非常舒服。
鍵盤是外國人發明的,鍵盤上的按鍵也沒有一個中文,各種中文輸入法又有各自的缺點,往往使初學者頭痛不已。
在手寫板價格居高不下的情況下,一種結合手寫板與鍵盤的產品面世了。
用筆寫字是最自然的輸入法,介面很友好,所以這種鍵盤一上市,市場反應很好。
你是不是羡慕筆記本電腦的小巧、精緻?
無奈筆記本的價格太貴,不是普通消費者可以承受的。
這時市場上出現了一種筆記本型的鍵盤,外觀小巧、可愛,你又多了一種選擇。
坐在電腦前操作電腦是不是很累?
如果可以躺在床上玩電腦多好呀!
現在你的夢想可以實現了,這就是無線鍵盤。
它的上面一般有一個觸控滑鼠,可以不用原來的滑鼠了。
滑鼠基本知識
現在市面上滑鼠種類很多,按其結構分可分為機械式、半光電式、光電式、軌跡球式、網鼠等,平時我們用得最多的是機械式和半光電式兩種。
機械式滑鼠價格便宜,維修方便,所以用這種滑鼠的人最多。
把這種滑鼠拆開,可以見到其中有一個橡膠球,緊貼著橡膠球的有兩個互相垂直的傳動軸,軸上有一個光柵輪,光柵輪的兩邊對應著有發光二極體和光敏三極管。
當滑鼠移動時,橡膠球帶動兩個傳動軸旋轉,而這時光柵輪也在旋轉,光敏三極管在接收發光二極體發出的光時被光柵輪間斷地阻擋,從而產生脈衝信號,通過滑鼠內部的晶片處理之後被CPU接受。
信號的數量和頻率對應著螢幕上的距離和速度。
光電滑鼠沒有機械裝置,內部只有兩對互相垂直的光電檢測器,光敏三極管通過接收發光二極體照射到光電板反射的光進行工作,光電板上印有許許多多黑白相間的小格子,光照到黑色的格子上,由於光被黑色吸收,所以光敏三極管接收不到反射光;相反,若照到白色的格子上,光敏三極管可以收到反射光,如此往復,形成脈衝信號。
需要注意的是光電滑鼠相對於光電板的位置應定要正,稍微有一點偏斜就會造成滑鼠器不能正常工作。
軌跡球滑鼠從外觀上看就像是翻轉過來的機械滑鼠,用手撥動軌跡球來控制游標的移動。
有時在筆記本電腦上可以看到這種滑鼠,它夾在筆記本的一側,用起來十分貼手。
網鼠相對於普通滑鼠多了一個或兩個滾輪按鍵,在流覽網頁或處理文檔的時候只需撥動滾輪即可實現翻頁功能,不必再拖動滾動條,十分方便。
除此之外,滑鼠的按鍵數目也不相同,一般可分為兩鍵和三鍵。
兩鍵滑鼠是微軟的標準,一般稱為MSMOUSE;而三鍵滑鼠是IBM的標準,稱為PCMOUSE。
現在的滑鼠一般都支持這兩種標準,在滑鼠的背面有一個開關,可以調節選擇兩鍵或是三鍵、
還有一種分類方法是按照滑鼠的介面分,可以分為三種,串口、PS/2口還有USB口。
串口滑鼠就是我們常說的“大口”,它接在電腦的串口上;還有一種是PS/2口的,即我們常說的“小口”,接在主板上專門給滑鼠留的PS/2口上;USB口滑鼠是最新上市的產品,價格較貴。
滑鼠的選購
瞭解了滑鼠的基本知識,就應該給自己挑選一個好滑鼠了。
挑選滑鼠應注意那些方面呢?
1、品質可靠
我覺得這是選擇滑鼠最重要的一點,無論它的功能有多強大、外形多漂亮,如果品質不好那麼一切都不用考慮了。
一般名牌大廠的產品品質都比較好,但要注意也有假冒產品。
識別假冒產品的方法很多,主要可以從外包裝、滑鼠的做工、序列號、內部電路板、晶片,甚至是一顆螺釘、按鍵的聲音來分辨。
2、按照自己的需要來選擇
如果只是一般的家用,做一些文字處理什麼的,那麼選擇機械滑鼠或是半光電滑鼠就再合適不過了;如果你是個網蟲,沒曰沒夜的泡在網上,那麼就買一只網鼠吧,它會令你在網上衝浪的時候感到非常方便;如果你經常用一些專門的設計軟體,那麼建議你買一只光電滑鼠。
3、介面
上面說過滑鼠一般有三種介面,分別是串口、PS/2口和USB口。
USB介面是今後發展的方向,但價格有些貴,如果您對價格不在乎的話,可以考慮這種滑鼠;同一種滑鼠一般都有串口和PS/2兩種介面,價格也基本相同,在這種情況下建議您買PS/2的滑鼠,因為一般主板上都留有PS/2滑鼠的介面位置,省了一個串口還可為今後升級作準備。
4、手感好
手感在選購滑鼠中也很重要,想想看每天拿著一個很彆扭的滑鼠用電腦是什麼感覺?
有些滑鼠看上去樣子很難看,歪歪扭扭的,其實這樣的滑鼠的手感卻非常好,適合手形,握上去很貼切。
鍵盤和滑鼠是電腦中最基本的輸入、控制裝置,是我們使用最頻繁的兩樣東西,所以在選購時一定要好好考慮,因為我們每天都要和它們直接打交道啊。
滑鼠的DPI值
1、DPI(CPI)的意義DPI、CPI這兩個辭彙現在已經完全混淆了,我就不研究它們的區別了,只研究它們最常用的意義。
DPI(CPI)是一個表示精度的硬體指標。
個人的理解,在光電滑鼠中,這個量表示的是為了能被人觀察到的螢幕上的變化,滑鼠必須移動的最小的距離。
這裏所說的能被人觀察到的螢幕上的變化,可以是游標移動1個(或N個)像素,也可以是在FPS遊戲裏轉身10度。
這個變化可以由滑鼠驅動或軟體(遊戲)的設定來改變,但其中最基本、最細微的變化只能是游標移動1個像素。
我們下麵就討論1個像素變化的情況。
而滑鼠必須移動的最小的距離,是DPI的倒數。
假設某滑鼠是200DPI,那麼這個滑鼠A必須移動1/200英寸,螢幕上游標移動1個像素。
而另一各800DPI的滑鼠B,只須移動1/800英寸,游標就能移動1個像素。
這是第一層意義上的精度差別,就是滑鼠對微小移動的回應能力。
當滑鼠B移動了1/200英寸時,螢幕上游標可以移動4個像素。
其表現出的結果就是滑鼠B的游標移動速度是比滑鼠A快4倍(這時候滑鼠本身的移動速度是一樣的)。
那麼在同樣的滑鼠移動距離下,DPI值低的滑鼠A能不能獲得較高的游標的移動速度呢(注意,是游標的速度)?
當然沒問題,驅動裏來個加速就行了。
一次不是移動1個像素,而是4個像素,那麼它就能和滑鼠B的游標移動速度一樣了。
但是新的問題又產生了,滑鼠1本身快速移動的也許還看不出,當滑鼠慢速移動時,就會發現滑鼠在螢幕上的游標總是只能在4的倍數號的像素上停留,滑鼠游標在跳動著移動。
這是第二層意義上的精度差別,就是滑鼠對螢幕像素的操縱能力。
所以高DPI滑鼠,可以由小幅操作獲得高回應,並同時保持高度的像素的操縱能力。
2、光電滑鼠的DPI值決定方法DPI(CPI)是一個硬體指標,就應該由滑鼠的硬體來決定。
光電滑鼠的DPI值主要取決於光學引擎中的CMOS矩陣和配套的透鏡。
以上面的200DPI的滑鼠A為例,它能對1/200英寸的移動做出反應,也就是說每移動1/200英寸CMOS矩陣上的成像至少產生1個像素的平移。
這一個像素也就對應了1/200=0.005英寸。
而這個像素本身有多大呢?
以一個10*10的矩陣為例,它的一邊長度為0.1英寸,那它的一個像素的邊長就是0.01英寸。
為了能讓一個像素對0.005英寸的移動產生反映,就需要用一個2倍的透鏡來放大使之一一對應。
公式為:
像素邊長=透鏡被率/DPI值。
如何提高DPI值呢?
有2個辦法。
A、提高COMS矩陣的像素密度。
設邊長0.1英寸不變,提高像素密度為20*20,則一個像素的邊長就是0.005英寸,同時透鏡一味率2倍不變,這樣就可以對0.005/2=1/400英寸的移動產生反應,也就是提高到了400DPI。
B、換用高放大被率的透鏡。
COMS矩陣不變,像素的邊長就是0.01英寸,透鏡一味率提高到4倍,也可對0.01/4=1/400英寸的移動產生反應,也提高到了400DPI。
方法A、B可以單獨或同時使用。
能採用方法A的只能是光學引擎的生產商,而換透鏡普通滑鼠生產商也有可能做到。
滑鼠中採用的塑膠透鏡本身精度很低,安裝公差也不是很高,隨意提高倍被率會造成很大的成像失真,可能得不償失。
PS:
安捷倫的2051之類的400/800DPI可選我猜測可能是下麵這種情況:
提高COMS矩陣的像素密度,會造成良品率低,所以就把DSP設計成2種精度可選,完全沒問題的良品就讓一線廠商用800DPI(當然400DPI也可以用,但估計沒人會這樣設),有瑕疵的就讓二線廠商用400DPI(可能有些LJ廠商會用這種晶片造800DPI的滑鼠)。
這種做法就和INTEL把緩存有瑕疵的P3/P4改菜羊差不多。
3、DPI、掃描速度、最大移動速度之間的關係光電滑鼠的這幾個指標之間的關係很讓人迷惑,我們就從這幾個指標的物理單位開始做些推論。
微軟IE3.0的光學引擎的指標比較明確,我們就從它開始。
解析度:
400DPI(400點/英寸)掃描次數:
6000次/秒最大移動速度:
37英寸/秒(為計算方便取40)CMOS矩陣:
22像素*22像素首先每次掃描允許移動距離=最大移動速度/掃描次數=(40英寸/秒)/(6000次/秒)=1/150英寸/次(式1)這個值也就是說兩次掃描之間滑鼠移動超過1/150英寸,滑鼠無法識別,會丟幀。
由上一節的說明可知,微軟的光學引擎可以識別1/400英寸的移動,可知每次掃描允許移動點數=每次掃描允許移動距離*解析度=1/150英寸/次*400點/英寸=8/3點/次約等於3點/次,同樣由上一節的說明可知,移動一個點可對應CMOS矩陣平移1個像素,由次每次掃描允許移動像素=每次掃描允許移動點數=3像素/次。
就是說,只要2次掃描之間某坐標軸上的平移不超過3個像素,DSP就可以識別兩次掃描結果的差別,而這兩次的結果有多少是一樣的呢?
算一下以變化最大的45度斜移3像素為例,XY軸各移動[根號3]個像素,就算是2個吧,還有肯定會在下一幀出現的圖樣是中間部分有(22-2*2)*(20-2*2)=324個像素是一樣,占總像素的66.9%。
也就是,就算以40英寸/秒的速度移動,IE3連續兩次掃描結果都有2/3上是一樣的,DSP完全可以只抽取其中的一部分(比如中間的16*16的矩陣)來比較,降低運算量。
現在換一個滑鼠來看看降低掃描次數會發生什麼:
微軟寶藍鯊,後兩項指標不明用IE3的值來代替;解析度:
400DPI(400點/英寸)掃描次數:
2000次/秒最大移動速度:
37英寸/秒(為計算方便取40,推測)CMOS矩陣:
22像素*22像素(推測)每次掃描允許移動像素=每次掃描允許移動點數=每次掃描允許移動距離*解析度=(最大移動速度/掃描次數)*解析度=((40英寸/秒)/(2000次/秒))*400點/英寸=8點/英寸以變化最大的45度斜移8像素為例,XY軸各移動[根號8]個像素,約等於3個吧,還有16*16=256個像素是一樣,占總像素的52。
9%。
寶藍鯊雖然只有2000次的掃描率,但最高速下還能有一大半圖樣一定會在下一幀出現,只要改一下DSP演算法(和IE3比,每秒運算次數只有1/3,運算能力有很富裕),不丟幀是很容易的。
這下知道寶藍鯊的秘密了吧。
在換一個常見的安捷倫的2051:
解析度:
800DPI(800點/英寸)掃描次數:
2300次/秒最大移動速度:
37英寸/秒(為計算方便取40,推測)CMOS矩陣:
16像素*16像素每次掃描允許移動像素=((40英寸/秒)/(2300次/秒))*800點/英寸=13.9點/英寸以變化最大的45度斜移13.9像素為例,XY軸各移動[根號13.9]個像素,約等於4個吧,還有8*8=64個像素是一樣,占總像素的25%。
只有可憐的1/4,不丟才怪了。
最後再看看羅技MX引擎,這個就比較麻煩了,都是推測數據解析度:
800DPI(800點/英寸)掃描次數:
5222次/秒(推測)最大移動速度:
40英寸/秒CMOS矩陣:
30像素*30像素(像素總數:
900像素)像素處理能力:
4.7百萬像素/秒這裏使用了韻鹿劍荷璐問?
nbsp;=像素處理能力/每次掃描像素總數=(4700000像素/秒)/(900像素/次)=5222次/秒這個公式我認為是成立的,因為它的物理單位是相符的。
每次掃描允許移動像素=((40英寸/秒)/(5222次/秒))*800點/英寸=6.12點/英寸以變化最大的45度斜移8像素為例,XY軸各移動[根號6.12]個像素,也等於3個吧,還有24*24=576個像素是肯定一樣,占總像素的64%。
和IE4的是同一水準的。
丟不丟就要看DSP演算法的水準了(微軟本來是做軟體的,這方面比較沾光吧)。
結論:
其實也沒有什麼結論,DPI、掃描速度、最大移動速度還有CMOS矩陣尺寸之間是剪不斷理還亂,總之需要一個比較平衡的設定。
4、滑鼠USB和PS/2介面速率的問題曾經有人說微軟的37英寸/秒的指標是如何實事求是,羅技的40英寸/秒下根本用不了800DPI,超過USB介面的最大信號報告速率之類的云云。
還有N多的人YYPS/2介面的200Hz的刷新率。
實際情況是都***扯淡。
滑鼠通過介面傳輸給電腦的不是CMOS掃描下來的結果,而是由掃描結果經過滑鼠內部的DSP處理以後得出的位移值。
大家還記得以前有內置字形檔的印表機嗎?
簡單來說就是可以直接向這種印表機發漢字的區位代碼和字體代碼已經控制碼,而不是漢字的點陣,傳輸數據量極小。
印表機接受了這些代碼後就在自己的字形檔裏的相應位置調用漢字的字模並列印。
滑鼠也是這樣,不過傳輸的是滑鼠游標的位置和各按健的狀態。
一個400DPI的滑鼠,2000次刷新,滑鼠介面100Hz。
滑鼠游標初始位置是螢幕正中間,可以定義為座標零點。
移動速度10英寸/秒,0.01秒內滑鼠向右移動了0.1英寸,也就是向右移動了40個點,滑鼠處理以後只需向電腦發出類似{X:
+40,Y:
+0,滑鼠各按鍵:
未按下}這樣的數據列就行了。
一次指令的長度最多{X:
16bit,Y:
16bit,按鍵:
16bit,其他:
16bit},總共64bit,算它用usb口125Hz,數據傳輸率=64bit*125Hz=8000bps=8kbps比N年前的破貓都小很多。
USB口的125Hz夠了嗎?
我說是足夠了。
我想很多人都忘了滑鼠的移動最終要表現在螢幕上的指針的移動,你的顯示器的刷新率是多少?
顯示器很好,100Hz?
,OK!
滑鼠介面速率也是100Hz就正好。
反正你的顯示器一秒只能顯示100幀畫面,滑鼠就算一秒傳2000次資訊,也只有其中的100次能在螢幕上顯示,其他都丟掉了。
有人會問,介面速率這麼低,那麼高掃描次數有什麼用。
這裏有要用到顯示器的刷新率了,還有顯卡。
介面速率對應顯示器的刷新率,掃描次數相當於顯卡GPU的處理能力。
顯卡GPU的處理能力越強,畫面就越精美。
但不倫多精美的圖像,85Hz的顯示器一秒就只能顯示85幀圖像
光電滑鼠基礎知識淺解
光電滑鼠基礎知識淺解
與傳統的機械式滑鼠相比,光電滑鼠具有定位準確、移動流暢且不易髒汙等優勢,受到越來越多用戶的認可。
隨著光電滑鼠價格的不斷下跌,取代機械式滑鼠而成為市場主流的趨勢已不可阻擋。
光電滑鼠的工作原理
光電滑鼠定位的工作流程大致為:
發光二極體照亮採樣表面,對比度強烈的待採樣影像通過透鏡在CMOS上成像,CMOS將光學影像轉化為矩陣電信號傳輸給DSP。
當滑鼠移動時,DSP則將此影像信號與存儲的上一採樣週期的影像進行比較分析,然後發送一個位移距離信號到介面電路。
介面電路對由DSP發來的位移信號進行整合處理,而已傳入電腦內部的位移信號再經過驅動程式的進一步處理,最終在系統中形成游標的位移。
圖片附件:
202635918.gif(2006-11-1219:
20,15.11K)
光電滑鼠的參數
解析度
光電滑鼠的解析度通常用CPI(CountPerInch:
每英寸的測量次數)來表示,CPI越高,越利於反映玩家的微小操作。
而且在滑鼠游標移動相同邏輯距離時,解析度高的需要移動的物理距離則要短。
拿一款800CPI的光電滑鼠來說,當使用者將滑鼠移動1英寸時,其光學感測器就會接收到回饋回來的800個不同的座標點,滑鼠箭頭同時會在螢幕上移動800個像素點。
反過來,滑鼠箭頭在螢幕上移動一個像素點,就需要滑鼠物理移動1/800英寸的距離。
所以,CPI高的滑鼠更適合在高解析度的螢幕下使用。
光學機械滑鼠的解析度多為200~400CPI,而光電滑鼠的解析度通常在400~800CPI之間。
除CPI以外,DPI(DotsPerInch:
每英寸像素數)也常被人用來形容光電滑鼠的解析度。
由於光電滑鼠的解析度反映了一個動態過程,所以用CPI來形容更恰當些。
但無論是CPI還是DPI,描述的都是光電滑鼠的解析度,不存在性能差別。
刷新頻率
光電滑鼠的刷新頻率也被稱為掃描頻率或者幀速率,它反映了光學感測器內部的DSP對CMOS每秒鐘可拍攝圖像的處理能力。
在滑鼠移動時,光學感測器中的數字處理器通過對比所“拍攝”相鄰照片間的差異,從而確定滑鼠的具體位移。
但當光電滑鼠在高速運動時,可能會出現相鄰兩次拍攝的圖像中沒有明顯參照物的情況。
那麼,光電滑鼠勢必無法完成正確定位,也就會出現我們常說的“跳幀”現象了。
而提高光電滑鼠的刷新頻率就加大了光學感測器的拍攝速度,也就減少了沒有相同參考物的幾率,達到了減少跳幀的目的。
像素處理能力
雖然解析度和刷新率都是光電滑鼠重要的技術指標,但它們並不能客觀反映光電滑鼠的性能,所以羅技提出了像素處理能力這個指標,並規定:
像素處理能力=CMO晶陣像素數×刷新頻率。
根據光電滑鼠的定位原理我們知道,光學感測器會將CMOS拍攝的圖像進行光學放大後再投射到CMOS晶陣上形成幀,所以在光學放大率一定的情況下,增加了CMOS晶陣像素數,也就可增大實際拍攝圖像的面積。
而拍攝面積越大,每幀圖像上的細節也就越清晰,參考物也就越明顯,和提高刷新率一樣,也可減少跳幀的幾率。
不過,需要注意的是,大多數情況下,廠商不會公佈滑鼠的CMOS尺寸,其大小從15x15到30x30像素(Pixel)不等。
光電滑鼠的內部構成
從功能實現角度看,光電滑鼠主要由發光二極體、固定夾、光學透鏡、光學感測器、介面控制器晶片以及微動開關6部分元器件組成。
圖片附件:
203422621.gif(2006-11-1219:
20,16.61K)
發光二極體
發光二極體相當於光電滑鼠的光源,其主要任務是滿足光學感測器的拍攝需要,將所要拍攝的“路況”照亮。
除此以外,發光二極體還被用來滿足光電式的滾輪的需要。
這裏所說的滾輪是我們常用來翻動網頁的滑鼠中鍵,不要誤認為是機械滑鼠底部的軌跡球。
為光學感測器服務的發光二極體在滑鼠“尾部”,會被固定夾遮蓋起來;而為光電式滾輪服務的發光二極體則在滑鼠“頭部”,也就是滾輪位置附近。
所以,雖然光電滑鼠內部可能擁有不止一個發光二級管,但分辨起來並不難。
大多數的光電滑鼠在使用時發紅光,是因為紅色高亮度的發光二極體問世最早,無論是技術還是產業化都最成熟,成本也最低廉,壽命更容易得到保障,所以大部分光電滑鼠都採用了發紅光的二極體。
當然,我們在市場上也會看到其他顏色的產品
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