项目模型制作整理规范.docx
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项目模型制作整理规范.docx
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项目模型制作整理规范
项目制作通用技术规范
通用规范(各环节都必须遵守):
1.制作中必须根据指定的路径拿文件!
必须根据组长的通知及时更新素材!
2.本项目使用MAYA7.01制作,文件为mb格式。
分辨率为720x404
制式为Film(25帧/秒)
DeviceAspectRatio1.782
PixelAspectRatio1.0
(此项程序会自动设置)
编码:
使用如图设置(此项必须手动设置)
3.MAYA文件命名规则
Asset文件
Project__Lod_Pp_Version(字母均为小写)
Project:
项目的缩写
Lod:
精度(LevelofDetail),一般为l,m,h(低,中,高)Pp:
分类描述
mo----模型文件
ik----setup文件
tx----材质文件
fa----facialtarget文件
ef----特效文件
cl----彩色图片
bw—黑白图片
ms——master文件
Version:
3位数版本号(上传后会自动加c)
例如:
br_bernicem005_001」_tx_005.mb
Animation文件
Project_Scene_Pp_Version(字母均为小写)Project:
项目的缩写,本项目为br
Scene:
场景号Pp:
分类描述
lylayout文件
an动画文件
bg背景文件
ch布料和头发文件
ef特效文件
lr灯光文件
cp合成文件(shake文件)
flflash文件
Version:
3位数版本号(上传后会自动加c)例如:
br_007_an_001.mb
无论对文件或物体进行命名时,只准使用26个英文字母(a-z),下划线(_)
和阿拉伯数字,其他符号除特殊情况外一律严禁使用!
4.导入(Import)和参考文件时,把UseNamespaces项勾掉。
5.关于优化(OptimizeSeeneSize),一律使用MAYA默认选项(ResetSettings)。
6.需要建层时,层级要分明,命名要有意义,不要用默认的层名。
7.制作中注意查看故事板的要求,注意前后镜头素材的完整性、统一性和连贯性。
发现上一环节有问题要及时通知组长。
模型环节规范:
模型包括新制作模型和整理客户模型
新制作模型规范
1.在outliner里正确命名组和各物体名称正确的物体和组命名规范格式如下:
Object_Lod_Part
Object部分等于模型文件名称中asset和des两部分的合并
Lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的可以选择:
hi表示高精度模型,对应于文件名中的h(用于近景)
Io表示低精度模型,对应于文件名中的I(用于中远景)
md表示比Io更低精度的模型,对应于文件名中的m(用于中远景)
fa表示最低精度的模型(只是一个面的模型,用于最远景),对应于文件名中的f
an表示专门用于制作Iayout的粗模,对应于文件名中的a
同一植物模型的不同精度版本如下图:
(1)命名时所有字母均为小写。
(2)所有物体成一大组其后缀名称固定为all(场景模型)或geo(道具模型),组内同类物体合理分成小组,使用有明确含义的英文名命名。
(3)在场景里需要大量摆放的植物需要在geo组上附加一个all组。
(4)对于同一个模型,除非特殊需要,所有物体名称(包括组名)的精度描述(lod)必须统一,且对应于相应文件名的精度。
(5)除非特殊需要,严禁出现同名物体或组。
(6)除非特殊需要,组内末尾有数字编号的物体,需按顺序排列,避免出现断号现象。
下面是两个模型命名范例:
例1:
坏的竹子直升机
Z70Z7Z7令口令令仝夸令令令令冬令令令冬QQZ7Z7Z7Z7/7曰田曰曰田田田田田田田
bamboocopteredamage_c_hj_geo
bamboocopteiedamage_c_hUaultagebamboobamboocopteredarnage_c^hi_flower2barnboocopteredamage_c_hi_body
bamboocopteredamage_c_hi」抽
bamboocopteredamage_c_hi_bamboo
baniboocoptered^m&ge_c_hi_bamboo_1barnboocopteredamage_c_hi„bamboo_2bamboocopieredamage_c_hi_bamboo_3bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_4bamboocopteredamage^c_hi_bamboo_5bamboocopteredamaguhi_bamboo_6bamboocopteredamago_jhi_bamboo_7bamboocopleredamage_c_hi_bamboo_8bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_9bamboocopteredamage^c_hi_bambao_10bamboocopteredamabamboo_11
bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_12bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_13bamboocopteredamage_c_hi_cordbamboocopteredamage_c_hi_s barnboocopteredamage_c^hi_faultageboUom 例2: bigbamboo高精度模型的命名(这是需要大量在场景里摆放的植物) bigbamboo_c_hi_allbigbamboo_c_hi_geo bigbamboo_c_hi_geo_1 deFaukLighlSet defaultObjectSet 2.确保每个模型物体的shape名称正确要和模型一一对应。 3.检查模型的比例、尺寸 每个模型都要参照设计稿或故事板中角色的比例制作,制作模型时要调入相关的 角色模型做比例参考。 最好在建模初始就确立好尺寸。 4.清空多余节点信息 除非特殊要求,模型文件一律为完全不包含模型以外其他信息的纯polygon模型 文件,在outliner中的非模型信息一律清除。 清除多余材质 除非特殊情况,模型文件只允许包含MAYA默认的材质信息,模型中所有物体 都必须使用MAYA默认的lambert1材质。 清除多余layer 除非特殊情况,模型文件不允许包含任何layer。 清除设置等信息 清除所有物体的历史记录 使用Edit->DeletebyType->History命令可以清除多数物体的历史记录。 在outliner里选中最大的组使用File->ExportSelection,输出纯模型,可以确 保所有的物体历史记录彻底清除。 清除persp/top/front/side之外的所有摄像机 清除Quickselectsets 清除所有nurbs线或nurbs面 模型制作过程中可以使用nurbs建模方法,但除非特殊需要,上传的正式模型文件中不允许存在任何nurbs模型。 清除笔刷 为清除各种多余节点信息,在outliner中关闭Display菜单下DAGObjectsOnly选项,使模型外的多种信息显示在outliner窗口中,选中模型外所有其余部分,按Delete键,可以删除outliner中模型以外的多余信息。 Qnvtfnd 04^h¥fcW SirtO"*1 」■-声 」口1x」 rH^T|>^huMSI hcp^r卄 E>1 Uj口 0< ③driBJDsHdEal ■如 %ISLKhl <曲皿if会曜剧\tvuha ■MMT*wLbH F亦] FT r LL^vHori^iF i* jl4x£±¥*da*i }*)b*Kh%舸 i-MmlIIwrkwitlni«^» I%』別 IInb^l i;£hu*剧pjrarHIriifl^HiK*irP-WtfrV1 ■Mh^Rmda-.a^v ■jlOtHflvXiei rwdflLa^»MvugMrrwn^Zirilrib ihAdHflEMl Hnl H一HIfflEB- 2J 口sr屯r 伽别如克罩I g曲*^弓*9 ■—Mg .doll ■^Cu! &JbIi A ■diiKAHBEh«>Rniv2Mi« ■j ImU* OTiMfefwSxi■kd*iBJflmdi! ri- Ortwdw£tw1 a血 0! «l •唯红略果 21J11 5.设置Smooth属性 Smooth级别依据项目最终要求确定 6.检查有无多余点和重合点物体不要出现任何的多余点和重合点 7.检查是否有重合物体,不得出现重合物体。 8.检查模型是否有不合理的穿插或脱离现象 例如竹叶和竹枝的穿插,树叶的根部脱离树枝悬挂在空中 一些较为复杂且确保不会被看到的穿插和脱离现象是可以存在的 9.检查物体位置和物体轴心 移动模型大组使整体模型的最低点位于坐标平面之上,整个模型的重心点从顶视图看位于坐标平面中心处。 ViewShadingLightingShowPanels 一般道具中的所有物体的轴心都居中,选中所有物体执行Modify'Center Pivot即可。 在场景里大量摆放的植物模型的大组(geo),轴心设在植物根部,其他物体 轴心居中。 10.检查是否有多余物体 (1)避免出现一些多余物体隐藏在其他物体中 (2)避免出现空组 1口1x| 屯Outliner DisplayShowHelp 纟口吃纟备燮日田田田田田田 bamboocoptere_c_hi_geo bamboocopt&e_c_hi_bodybamboocoptere_c_hi_^lovver1bambgsp⑹uhJ口⑷別2 bamboocopt&e_c_hLPedal1bamboocoptere_c_hLP&dal2bamboocoptere_c_hi_stickfront 空纽 persp (3)避免出现在outliner中存在,在场景中根本看不到的物体 11.物体坐标清零 对outliner中所有模型物体和组使用Modify'FreezeTransformations命令, 保证所有物体和组的属性为: TranslateX0TranslateY0TranslateZ0 RotateX0RotateY0RotateZ0 ScaleX1scaleY1scaleZ1 Visibilityon 崖E蔓H⑥刁 匚hannEkObj已匸t 累hopping^日合k巳t(: hi TranslateX 0 TranslateY 0 TfansfateZ0 RotateX RotateY 0 0 RotateZ0 ScaleX 1 ScaleY 1 ScaleZ 1 Visibility on SHAPES shoppingbasket_c_hi_handle 12.检查法线问题 (1)避免面法线方向错误,导致单面显示时物体看不到 打开Display'CustomPolygonDisplayOptions面板,打开面法线显示和单 面显示检查法线。 (2)避免点法线错误 点法线错误会造成物体相关面显示不正常 命令(确认 (3)注意调整物体的软硬边(EditPolygons\Normals\soften/Harden) 」 AIHad£0^(X 匚b巧已 13.检查多余的点、面、破损面 可以勾选CustomPolygondisplayOptions中HighlightBorderEdges选项,把BorderWidth值调高,检查物体的破损面 废线,删除后物体形态没有变化 注意检查模型中删除后对物体形态没有影响的废线(需注意: 有些线是为在smooth时保持物体形态的,不能删除) ChannelsObject shopping TfansiateX0 TranslateY0 TransfateZ0 RelateX0 RotateY0 ScaleXScaleYScaleZVisibility RotateZ0 1 1 on SHAPES shoppingbasket_c_hi_handle 15.检查重名节点 16.检查模型是否可以正确smooth 17.确保模型确实可以渲染 一般情况下,物体统一使用MAYA默认的lambertl材质,有时部分物体会出现丢失材质现象,造成无法渲染,此时需要重新付给其lambertl材质。 18.尽量确保文件可以进行IPR渲染 19.优化场景 使用File'OptimizeSeeneSize命令默认选项清除场景中多余信息. 注意: 需仔细检查优化前后是否会出现模型被改变的现象。 20.输出模型 在outliner里选中最大的组使用File'ExportSeleetion,输出纯模型。
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- 项目 模型 制作 整理 规范