小学信息技术教案五年级下册.docx
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小学信息技术教案五年级下册
课题
走进LOGO王国
节序
1
教学目标
掌握图龟绘图命令
教学重点
掌握LOGO绘图程序的启动、退出以及基本命令。
教学难点
能熟练运用LOGO命令进行基本图形的绘制。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
同学们玩过万花筒吗?
万花筒里面的图案千变万化,每转动一下,都会呈
现出一幅美丽的图案。
你知道吗?
这些图案可以用计算机程序设计语言编制的
程序画出来。
这节课,我们就来学习使用LOGO中的图龟绘图命令来画图。
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
1.进入LOGO王国:
单击“开始”→“程序”→“PCLogo”→“PCLogo
菜单”,即可进入LOGO王国。
2.把5乘以8,30除以15的结果打印到屏幕上,在命令窗口中键入命令:
TS
PR5*8(打印计算结果:
40)
PR30/15(打印计算结果:
2)
3.让小海龟前进50步,然后向右转头90度,再前进80步,最后回到原地。
在命令窗口中键入命令:
SS
FD20RT90FD80
HOME
4.退出LOGO:
键入命令EXIT或QUIT,弹出“确认”对话框,点击“是(Y)”,即可离开LOGO王国。
(二)教师操作示范。
(三)学生分组练习。
三、反馈及小结。
作业设计
1.试一试,能用几种方法进入LOGO王国。
2.在全文字屏状态中,将56乘以38的结果打印到屏幕上。
3.在图文混屏的状态中,画一个边长为80的正三角形。
板书设计
开始→程序→PCLogo
教学后记
本节课是LOGO图龟绘图语言的起始篇,通过让学生感知简单易学、形象直观的绘图命令,使学生对今后的学习产生兴趣。
课题
LOGO命令训练营
(一)
节序
2
教学目标
理解、掌握使用LOGO基本命令。
教学重点
理解、掌握前进、后退、右转、左转、抬笔、落笔等命令的作用。
教学难点
熟练运用LOGO基本命令作图。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
同学们,怎样才能让小海龟服从我的指挥呢?
赶快加入LOGO命令训练营
吧!
在那里,你将了解指挥小海龟行动的基本命令,如前进、后退、右转、左传、抬笔、落笔等。
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
1.命令讲解:
CS[清屏复位]、PU[提笔]、PD[落笔]、HT[隐龟]、ST[显龟]
2.注意事项:
①输入的命令与其后的数字间要用空格隔开。
②输入一行命令后敲回车键,命令才会执行。
③LOGO允许在一个命令行中一次输入几条动作命令,但各条命令之间需要加空格。
④PCLOGO的命令格式为:
命令名参数
(二)教师操作示范:
1.指挥小海龟“造”把椅子:
FD30(前进30步)
RT90(右转90度)
FD40(前进40步)
LT90(左转90度)
FD30(前进30步)
BK60(后退60步)
2.指挥小海龟画一对平行线:
CS(清屏复位)
FD100PURT90FD40LT90PDBK100HT
3.指挥小海龟画一条虚线:
(三)学生分组练习:
三、反馈及小结:
作业设计
1.指挥小海龟画一个边长为60的正方形。
2.指挥小海龟写一个“十”字。
3.指挥小海龟写一个“田”字。
板书设计
PCLOGO命令格式:
命令名参数
教学后记
通过本节课的教学,学生基本上掌握了LOGO作图的基本命令。
能绘制出比较简单的几何图形。
课题
LOGO命令训练营
(二)
节序
3
教学目标
1.理解、掌握设置背景颜色命令SETBG和设置画笔颜色命令SETPC。
2.能给LOGO图形填色。
教学重点
掌握SETBG和SETPC命令。
教学难点
给LOGO图形填色。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
我们能指挥小海龟绘制彩色的图形吗?
答案是可以的,通过颜色设置命令设置好笔的颜色,小海龟就能绘制彩色图形了。
不仅如此,小海龟还可以在彩色的背景上画图呢。
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
1.SETBG设置背景颜色
2.SETPC设置画笔颜色
3.FILL填色
(二)教师操作示范:
1.指挥小海龟画一面带旗杆的旗子,在命令窗口中键入命令:
SETBG14(把背景颜色设置为黄色)
SETPC12(把画笔颜色设置为红色)
FD60
RT90FD80
HOME
BACK70
2.指挥小海龟给旗子空心部分填上红色。
在命令窗口中键入命令:
PU(抬起笔来)
FD100RT90FD15(让小海龟跑到旗子内部)
PD(把笔落下)FILL
3.学生练习(尝试LOGO语言的几种清屏方式)
CLEAN现象CS现象DRAW现象CT现象
三、反馈、小结
作业设计
1.指挥小海龟绘制红色的正方形并涂色。
2.指挥小海龟绘制蓝色的三角形并涂色。
3.指挥小海龟绘制图1-3-6所示图形并涂上你喜欢的颜色。
板书设计
SETBG设置背景颜色
SETPC设置画笔颜色
教学后记
通过本节课的学习,学生基本上掌握了重复命令的嵌套,了解了LOGO动画的设置方法,已经能够熟练地运用嵌套的重复命令画图。
课题
省时省力来画图
节序
4
教学目标
理解、掌握使用重复命令绘图。
教学重点
理解并掌握重复命令的格式。
教学难点
熟练运用重复命令画出多种图形。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
在画图时有很多命令都是重复的,如画正方形的命令中就有四行是完全一样的,很麻烦!
今天我们来学习一种新的命令—重复命令,使用它,可以将多条一样的命令变成一条命令,省时又省力。
这样,我们就更容易画出丰富多彩的图形了。
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
重复命令的格式:
REPEAT重复的次数[重复执行的命令]
(二)教师操作示范:
1.指挥小海龟用两种方法画一个边长为100的正方形。
方法一:
基本命令法。
在命令窗口中键入命令:
FD100RT90
FD100RT90
FD100RT90
FD100RT90
方法二:
使用重复命令。
REPEAT4[FD100RT90]
2.指挥小海龟利用重复命令画正多边形。
3.指挥小海龟用重复命令画五角星。
4.学生讨论、归纳画正多边形和奇数多角星的命令。
5.教师小结、补充。
(1)画正多边形REPEAT边数[FD边长RT360/边数]
(2)画奇数多角星REPEAT角数[FD边长RT180-180/角数]
三、反馈、小结
作业设计
1.指挥小海龟分别绘制一个正八边形、圆形、九角星。
2.指挥小海龟绘制图1-4-5所示图形、并涂上你喜欢的颜色。
板书设计
REPEAT重复的次数[重复执行的命令]
教学后记
部分学生在字母和数字之间,没有用“空格”来隔开,以至于输入的命令无法运行。
课题
美妙的万花筒世界
节序
5
教学目标
知识目标:
理解、掌握使用重复命令的嵌套。
技能目标:
学会绘制旋转图形。
情感目标:
培养学生发现、解决问题的能力。
教学重点
理解重复命令的嵌套。
教学难点
能熟练运用重复命令的嵌套绘制旋转图形。
教具准备
PCLogoforWindowsVersion1.01a、电子教鞭、多媒体网络教室、专题学习网站《美妙的万花筒世界》
教学过程
一、提出问题、引入课题:
1.谈话导入:
大家以前见过"万花筒"吗?
有谁可以描述一下"万花筒"里有什么?
2.出示课件:
让学生欣赏专题学习网站《美妙的万花筒世界》中的"万花筒欣赏"模块,出示课题。
二、任务驱动、自主探究:
出示任务一:
指挥小海龟画一个大风车。
1.利用课件演示风车的组成。
2.指导学生分组练习。
3.教师巡视,进行疑难解答。
4.引导学生自己描述出重复命令的嵌套的定义和特点。
三、应用举例、知识升华:
出示任务二:
指挥小海龟画旋转的正方形。
1.利用课件演示三步命令分别显示的效果。
2.指导学生分组练习。
3.教师巡视,进行疑难解答。
4.引导学生自己归纳出绘制旋转图形的方法。
四、练习思考、应用新知:
出示任务三:
[思考]怎样让小海龟画课本25页图1-5-3所示的两个图形?
1.利用课件演示课本25页图1-5-3所示的两个图形。
2.指导学生分组练习。
3.展示学生作品,并进行点评。
五、拓展思维、汇总小结:
总结本课的内容,在和谐、愉快的氛围中完成这节课的全部学习任务。
作业设计
你能指挥小海龟画出课本25页图1-5-4所示的图形吗?
板书设计
中心对称←→万花筒图案
任务一:
画风车
任务二:
画旋转的正方形
教学后记
由于部分学生的数学相关概念掌握的不好,所以对重复命令嵌套的运用没有很好地领会。
课题
奇妙有趣的新本领
节序
6
教学目标
理解、掌握定义过程的方法。
教学重点
理解过程的定义格式。
教学难点
掌握过程的调用。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
我们每画一个图形,都要输入一组命令,以后想再画相同的图形,右必须重新输入一次,十分麻烦,有没有简捷高效的办法呢?
通过定义“过程”,把完成某项工作的命令组放到“过程”中,然后通过输入过程名并运行它就能完成相应的操作了。
该“过程”可以保存、调用和修改。
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
1.过程的格式,由三部分组成:
TO过程名……过程头
完成工作的命令组……过程体
END……过程尾
2.保存过程的格式:
SAVE“过程文件名”
3.调用过程的格式:
LOAD“过程文件名”
(二)教师示范操作:
1.定义一个画正方形的过程:
TOZFX
REPEAT4[FD60RT90]
END
2.定义绘制如图1-6-3所示图形的过程:
TOTX
ZFX
RT90FD60LT90
ZFX
FD30QZEND
三、反馈、小结
作业设计
编写过程或命令组,绘制图1-6-4所示图形。
板书设计
TO过程名……过程头
完成工作的命令组……过程体
END……过程尾
教学后记
这节课,学生基本上理解了重复过程的定义格式、过程的调用、修改和过程保存与装入的方法。
但还欠缺熟练灵活的运用。
课题
大小图形轻松画
节序
7
教学目标
理解、掌握用带参数的过程画图。
教学重点
理解参数的概念。
教学难点
掌握带参数的过程和带多个参数的过程。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
通过调用过程,可以重复画同一大小的图形。
那么,要画不同大小的图形,该怎么办呢?
要画不同大小的图形,只要改变一下过程参数的大小就行了。
大家说,时不时很方便啊?
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
1.带参数的过程的格式:
TO过程名:
参数名
过程体
END
2.一个过程可以有多个参数,参数与参数之间用空格隔开。
3.过程体内需用几个参数,过程头就应定义几个,但参数名的顺序和过程体内参数名的顺序可以不一致。
4.过程头有几个参数名,调用时就必须输入几个实际数,而且实际数必须与参数一一对应。
(二)教师示范操作:
1.绘制边长分别为40、60、80的正方形。
先编写过程:
TOZFX:
BIAN
REPEAT4[FD:
BIANRT90]
END
然后键入:
CSZFX40
2.绘制任意长和宽的正方形。
(三)学生练习实践。
三、反馈、小结。
作业设计
编写带参数的过程,完成图1-7-3图形。
板书设计
TO过程名:
参数名
过程体
END
教学后记
通过本节课的教学,学生基本上理解了参数的意义,基本掌握了参数过程的定义方法。
课题
美妙动听的LOGO音乐
节序
8
教学目标
理解、掌握LOGO音乐命令。
教学重点
理解LOGO播放音乐和编写音乐的命令格式。
教学难点
掌握WAIT命令的使用方法。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
经过前面几节课的学习,我们已经让小海龟写字、计算、画图。
那么小海龟还会干什么呢?
这节课我们就来学习LOGO的另一个功能——音乐命令,让小海龟唱出动听的歌曲来。
二、学习新知:
(一)知识点讲解:
1.LOGO中播放声音的命令格式为:
PLAY“|声音文件|
(1)声音文件必须是WAV格式的,也就是扩展名为.WAV的文件。
(2)声音文件由完整的路径加上声音文件名构成。
2.在LOGO中编写音乐的命令格式为:
TONELOGO音符LOGO节拍
3.WAIT命令是“让程序等待一会儿再往下执行”,使用方法是:
WAIT时间数
(时间的单位为1/100秒。
例如,WAIT100就是等待1秒)
(二)教师示范操作:
1.倾听电脑中的声音:
执行“开始”→“查找”命令在“查找”窗口中“名称(N)”栏中输入“*.WAV”,点击“开始查找(I)”按钮,就可以找到很多的声音文件。
2.输入命令:
PLAY“|c:
\windows\media\start.wav|
3.指挥小海龟演奏乐曲《祝你生日快乐》,配上旋转的星星。
(三)学生练习实践。
三、反馈、小结。
作业设计
用LOGO模拟电话铃声
REPEAT10[REPEAT8[TONE3001TONE4001]WAIT48]
板书设计
PLAY[CDEFGAB]简谱1234567
教学后记
学生对这部分知识比较感兴趣,但由于音乐基础知识掌握地不是很好,所以对简谱与LOGO音符的对应关系理解的不很清楚。
课题
综合实践
节序
9
教学目标
1.学会过程的递归调用。
2.能画出各种几何图案的螺旋线。
教学重点
学会使用停止命令。
教学难点
使用调用过程画螺旋线。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
1.出示课件中的三幅图片(正方形螺旋、五角星螺旋、圆形螺旋)
2.谈话导入,板书课题。
二、学习新知:
(一)任务驱动,自主探究:
例1:
在过程“SJLX”中调用了它自己,试推测“SJLX30”能画出什么图形?
TOSJLX:
A
FD:
ART120
SJLX:
A+10
END
(1)停止命令:
格式:
STOP
功能:
在过程中,当执行到这一条命令时,就要立即停止过程的执行。
(2)“停止命令”能让这个程序,在适当的时候停下来。
例2:
画正多边形螺旋线
TODBLX:
A:
N
IF:
A>200THENSTOP
FD:
ART360/:
N
DBLX:
A+10:
N
END
三、反馈极小结。
作业设计
按照要求画出以下图形:
要求:
起始边长为10,边长每次增加4,最长边长为100
板书设计
TO名称:
A:
N
IF:
A>200THENSTOP
FD:
ART360/:
N
名称:
A+10:
N
END
教学后记
由于本部分内容属于选修内容,加之比较抽象,所以部分学生没能较好的理解掌握。
课题
算法的概念
节序
10
教学目标
1.能够初步理解算法的基本特征。
2.使学生能够熟练地对生活中或其他学科中的问题给出相应的算法描述。
教学重点
算法的概念
教学难点
算法的优化
教具准备
极域电子教室、课件《算法的概念》
教学过程
一、导入新课:
在计算机科学中是如何表示算法的呢?
自然语言、流程图、程序设计语言都能够表示算法。
下面我们就来学习算法的概念。
二、学习新知:
(一)任务驱动,自主探究:
(1)出示课件中《曹冲称象》的片断。
(2)讲解算法的概念。
算法可以简单的理解成解决问题的方法。
在计算机科学中,算法是很重要的概念,它指明了问题的处理,求解过程,是对给定问题解决方案的准确而完整的描述。
(3)用自然语言描述算法:
流程图描述算法的优点是直观、清晰、易懂,便于检查、修改和交流。
流程图是人们经常用来描述算法的工具,它是用规定式样的图形,指向线和文字说明组合起来表示算法的。
(4)算法的优化:
出示课件中“烧水泡茶”部分内容。
(二)练习思考,应用新知。
三、反馈及小结。
作业设计
请用流程图给出判断一个整数是否为奇数的算法。
板书设计
流程图
教学后记
本节课内容过于抽象,通过课件的演示,学生对“算法的概念”有了初步的印象。
课题
算法的实现
节序
11
教学目标
1.了解计算机的工作原理。
2.认知计算机的工作流程。
教学重点
计算机运算的工作原理。
教学难点
根据计算机工作原理图、模拟运算流程。
教具准备
极域电子教室、课件《计算机的工作原理》
教学过程
一、导入新课:
1.出示问题:
计算机是怎样帮助人们解决难题的呢?
2.演示课件《计算机的工作原理》中的计算机工作原理图。
二、学习新知:
(一)任务驱动、自主探究:
(1)演示讲解人工计算的过程:
我们先来看一看人工计算的过程
例:
计算“3+2=?
”大致要经过以下步骤:
①通过眼睛、耳朵等器官感知算式“3+2”并在大脑中进行记忆。
②大脑根据运算规则算出3+2=5。
③通过口说或手写的形式输出运算结果。
(2)演示讲解计算机的运算过程。
仍以计算“3+2”为例。
①输入设备读取算式“3+2”,并将它们转换成二进制形式写入存储器。
②控制器从存储器中读取运算指令并进行编译。
③输出设备从存储器中读取结果,转化成人类能识别的形式输出。
三、反馈及小结。
作业设计
用流程图表示画一个小房子的算法,并用LOGO语言把这个小房子画出来。
板书设计
计算机运算的工作原理
教学后记
本节课通过数学公式运算的推导,激发了学生的学习兴趣,课堂研究气氛活跃。
课题
五彩的信息世界
节序
12
教学目标
1.了解信息技术在当代社会生活中的作用。
2.通过讨论、阅读、亲历等方式,让学生体验信息社会的现状。
教学重点
通过学生自主阅读、上网体验、网上讨论答辩形式,引导学生对信息技术的认识。
教学难点
让学生在理解信息道德与规范的基础上,能够达成共识,自觉遵守网络道德。
教具准备
极域电子教室
教学过程
一、导入新课:
1.教师活动:
提问学生是否喜欢上网,上网都做了什么?
2.学生活动:
3-5名学生阐述自己的上网经历,学生的发言说明上网的价值所在。
二、学习新知:
(一)认识信息社会的价值:
1.引导学生去打开提供的资料,并且带着问题去查找相关内容。
2.引导学生浏览网页上的“绚烂多姿”栏目中的内容,同时思考信息技术的发展给人么年的生活带来了哪些变化?
3.让学生用关键词总结。
4.让学生学会如何提炼自己的语言,用关键字来描述现象。
5.教师做总结和归纳。
(认识到网络给我们带来了极大的便利、方便、快捷、安全、高效、精彩、丰富、快乐)
(二)认识良莠并存的信息社会:
学生带着问题浏览网页,能够在浏览网页的过程中去感受到信息社会在给我们带来快捷和方便的同时也带来了各种各样的问题和麻烦。
三、反馈及小结。
作业设计
去“维基百科(自由的百科全书)”探索有关“风筝”的信息http:
//zh.wikipedia.org/wiki/
板书设计
媒体→信息→载体
教学后记
通过课件的导入,激发了学生的学习兴趣,学生带着问题到网上去探索知识,收到了良好的学习效果。
课题
什么是信息技术
节序
13
教学目标
1.了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术。
2.知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术。
教学重点
信息的各种形态及其本质含义。
教学难点
信息的各种形态及其本质含义。
教具准备
极域电子教室、PCLogo
教学过程
一、导入新课:
1.什么是信息?
你知道吗?
(学生回答)
简单地说,信息就是指对人有用的数据、消息。
(有用,即有价值,信息具有价值)
2.信息无处不在,无时不有。
(举例启发后,请学生自己举例)。
[可用幻灯片展示相关图片]
二、学习新知:
1.解释:
信息通常是指数据、消息中所含的意义。
2.信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身,它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。
信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术。
计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。
[利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术]
①信息的获取。
②信息的传递。
③信息的处理。
3.信息社会。
4.信息高速公路。
三、反馈及小结。
作业设计
1.从感测、通信、人工智能技术、控制技术等几个方面选择一个你感兴趣的主题,通过网络搜索关于它的相关知识。
2.以智能机器人为主题,探讨机器人工作原理。
板书设计
基础技术层次
支撑技术层次
应用技术层次
主体技术层次
信息技术体系
教学后记
本节课通过让学生了解信息技术的相关概念以及相关图片的展示,使学生开阔了眼界,提高了他们的学习兴趣。
课题
身边的信息技术
节序
14
教学目标
1.通过对身边的信息技术的发掘,让学生能够了解信息技术的内容。
2.通过学习、了解信息技术的发展背景。
教学重点
让学生初步了解信息技术在日常生活中的应用。
教学难点
最新的信息技术的原理及其应用。
教具准备
极域电子教室
教学过程
一、导入新课:
1.教学引导问题设计:
“如果要设计一个假期旅游计划,需要获得哪些信息?
……最新的信息技术会如何改变人类的生活?
”
2.情景导入:
21世纪是信息的世界,每个人都生活在充满了信息的社会当中,每个人都在不停地接受着来自四面八方的信息,同时根据自己的需要对这些信息进行取舍和加工,从而获得对自己有用的信息。
二、学习新知:
1.布置任务:
要求学生设计一个假期旅游的计划并依托这个任务展开教学内容。
①首先,要求学生讨论为了制定旅游计划,需要获得哪些方面的信息,并提出获得这些信息的渠道和方法。
在这个活动中应该提示学生除了计算机以外还有许多传统的方法也可以获得需要的信息,如查阅旅游杂志,拨打电话等,然后要求学生比较不同的信息获得方法,体会现代信息技术对于获取信息、储存信息和处理信息的作用及优势。
②当学生完成了上面的任务以后,教师可以适时地提出这样的问题“如果在20世纪的初期,一个人要出去旅行该如何获取信息呢?
”通过指导学生了解信息技术的发展史,让学生从广义上了解信息技术的含义。
2.学生实践。
三、反馈及小结。
作业设计
1.登陆学生博客(),体会网络写作与交流的好处。
2.下棋、打扑克是很多人喜欢的娱乐活动,它们也被搬到了电脑上,用电脑和传统方式玩,你更喜欢哪一种,为什么?
板书设计
身边
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