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3D课程体系
室内设计3D部分课程体系
第一节3dsmax界面讲解
13dsmax的发展史
v3DSMAX是由Autodeck公司旗下的Discreet子公司推出的三维建模、动画、渲染软件,它也是目前世界上应用最广泛、用户数量最大的三维软件。
v主要应用于建筑装饰、影视、广告、游戏、工业造型设计和工程模拟等领域。
vC、快捷键D、单词开头字母
第二节3dsmax界面操作
v变换操作[WER]、复制物体[Ctrl+V]、修改面板
v1)移动(W)、旋转(E)、缩放(R)(等比\不等比\挤压)
v2)克隆(Ctrl+V)或Shift+变换操作
v3)复制[Copy]、关联[Instance]及参考[Reference]三种复制物体方式的区别
v[基本的几何体与修改过的几何体]
v修改面板
v修改面板由物体名称及颜色框、修改器列表、修改器堆栈、修改参数区构成。
v捕捉(S)与对齐(Align)
v1)捕捉类型(网格、点、边等)
v【*注意:
在其按钮上点击右键进行捕捉设置】
v2D只捕捉激活视图平面上的元素,Z轴(竖直轴)被忽略常用于平面图形的捕捉。
2.5D是捕捉三维空间的二维图形和激活视图构建平面上的投影点。
3D可以在三维空间的任何地方进行捕捉。
v2)先选择需要被对齐的对象(注意激活的视图),然后单击对齐按钮(Alt+A),然后再选择目标对象,弹出对齐对话框,选择合适的方式。
v上机作业:
v桌子或凳子
第三节三维操作
vStandardPrimitives(标准几何体)
v重点功能:
v
(1)可以直接作为空间造型;
v
(2)合成复杂的空间对象;
v(3)可以施加不同的修改编辑器;
v注意:
vPlane(平面):
特殊的平面几何网格对象,渲染时可以被无穷放大,适合创建场景无厚度的基准平面。
vExtendedPrimitives[扩展几何体]
vChamferBox[倒角盒子]
vChamferCylinder[倒角柱子]
vGengon[倒角棱柱]
v]
vShapemerge[形体合并]Boolean(布尔运算)
第四节Bend弯曲
vBend(弯曲)
v功能:
依据指定的方向和角度,弯曲当前选定的对象。
v重点:
Gizmo(线框)Center(中心)
vAngle(角度)Direction(方向)
v沙发
第五节Taper锥化
vTAPER(锥化)
v功能:
可以通过放缩对象的两端进行锥化变形。
vAmount(数量)Curve(曲线)
v上机作业:
v戏凳棋子书床背头
第六节FFD自由变形
vFFD(自由变形)
v功能:
自由变形修改器可以通过控制点,对选择对象进行变形处理。
vFFD2*2*2FFD3*3*3FFD4*4*4FFD(box/cylinder)
v重点:
ControlPoints(控制点)
vSetnumberofpoints(设制控制点数量)
v上机作业:
枕头靠背
第七节Twist(扭曲)
vTwist(扭曲)
v功能:
可以依据指定的轴向和扭曲角度为对象施加扭曲变形。
v上机作业:
螺丝帽热水器
第八节NOISE(噪波)
vNOISE(噪波)
v功能:
作用于整个对象或对象表面的次级结构对象选择
v集,在三个轴向上随机移动对象表面节点的位置,产生噪
v波扭曲的变形效果创建高山丘陵的地形。
v重点与难点:
Seed(种子)、Fractal(分型)、Roughness(粗糙度)、Iterations(重复)、Strengh(强度)
v上机作业:
石头山
第九节Mirror[镜像]
vMirror[镜像]
v功能:
用于对当前选定的对象,依据指定的轴向执行镜像操作,还可以创建当前选定对象的与Mirror修改的区别
v上机作业:
对称的休闲椅路灯
第十节二维图形对象
v二维图形
v一功能
v1编辑生成三维对象〔Extrude的引入〕
v2作为放样素材〔圆柱或方体〕
va点的四种属性SmoothCornerBezierBezierCorner
vSmooth[光滑模式]:
节点两侧的线段变成光滑的曲线,曲线与节点呈相切状态
vCorner[角点模式]:
在移动变换角点模式节点的过程中,节点两侧的线段可以呈现任何的相交角度
vBezier[贝济埃模式]:
工作原理是给节点加上两根控制手柄,不论调节哪一根手柄,另一根手柄始终与它保持成一直线并与曲线相切,并且拖动任何一根手柄轴改变其长度,另一根手柄轴的长度也等比例放缩
vBezierCorner[贝济埃角点模式]:
贝济埃角点模式是改进型的贝济埃模式,节点上的两个控制手柄都可以被单独的调整,这样就增大了节点两侧线段调整的自动度。
v1休闲椅的支架
v2图形的描点
第十一节二维编辑EditSpline
v一功能
v对物体造型的一种修改
v重点:
1EditSpline与EditbleSpline的区别
v难点:
2Boolean的重要性
v三种形式:
并集差集交集
v注意:
v
(1)对象结合;
v
(2)在曲线级别下才能进行;
v(3)封闭图形;
v1室内造型的建设;
第十二节Extrude(挤压)
v1Extrude挤压
v(4)图形是否封闭;
v(5)图形是否结合为一个整体。
v上机作业:
墙体窗帘窗帘盒
第十三节室内模型效果小结
第十四节Lathe(回旋)
vLathe回旋
v功能:
回转修改编辑器可以依据指定的轴向,将二维图形或NURBS曲线旋转为空间形态。
v重点与难点:
v画框台灯吧台坐垫
第十五节Array(阵列)
vArray阵列
v功能:
对当前选定的对象进行一维、二维、三维阵列复制操作
v重点与难点:
ArrayDimensions[阵列维度]选区
v在该选区中指定阵列复制的维度,附加的阵列维度对旋转或缩放阵列不起作用,第二个维度〔ID2D3D〕
v上机作业:
v直跑楼梯螺旋楼梯
第十六节BEVEL(倒角)
v1Bevel(倒角)
v功能:
倒角修改编辑器可以将二维图形对象挤压成一个三维实体对象,还可为生成形态的边缘加入直线或图形的倒角效果。
v常用于制作三维文字。
v的偏移距离,正值使轮廓变大,负值使轮廓变小。
v上机作业:
v字体门板
第十七节BEVELPROFILE(倒角轮廓)
v2BevelProfile(倒角轮廓)
v功能:
轮廓倒角修改编辑器使用一个二维图形作为倒角路径,与放样过程不同的是,一旦删除了作为倒角路径的二维图形,修改编辑器的效果消失。
v重点与难点:
v
(1)Bevelprofile与Loft的区别
v画框窗套会议桌
第十八节Loft(放样)一
v功能:
放样是一种重要的建模方式,这种建模方式是利用二维图形剖面沿着路径曲线延伸,创建生成三维模型,图形剖面曲线依据空间曲线路径放样生成椅子的钢管支架。
第十九节Loft(放样)二
v注意:
(1)在放样过程中路径曲线只能有一条,它既可以是开放的曲线也可以是闭合的图形;
v
(2)同一路径上的剖面图形则可以不止一个,它们也可以是开放的曲线或闭合的图形。
v上机作业:
v窗帘的制作床的建模罗马柱
第二十节EditMesh(编辑网格)
v一EditMesh
v1功能:
具有和编辑样条曲线同样的功能
v2EditMesh与EditableMesh的区别
v(移除孤立点)
第二十一节EditablePoly[可编辑多边形]
v1功能:
具有与编辑网格同样的功能,但有些变化,在很大程度上改了多边形建模方式的工作流程
v2重点与难点:
vBorder[边缘]Shink[收缩]Ring[环形选择]Loop[循环选择]
v上机作业:
v客厅效果图
第二十二节材质编辑一
v材质/贴图概述
v一功能:
13dsmax中的材质与贴图主要用于描述对象表
v面的物质状况,构造真实世界中自然物质表面的视觉表象。
v不同材质与贴图的视觉特征能给人带来复杂的生理心理感
第二十三节材质编辑二
v二材质与贴图的编辑过程主要在材质编辑器中进行,贴图与材质的创建与编辑方式有着很大的区别:
v界中的物质表象,但是其可控参数项目比材质少很多,并且贴图只有依附于材质之上作为材质的有机组成部分时才能被指定到场景中的对象。
v另外,贴图不仅仅可以作为材质的贴图子层级还可以用于环境贴图,灯光投影贴图,贴图置换造型等用途,过多的贴图设置会大大增加场景渲染输出的时间。
第二十四节帖图应用一
v了解明暗生成器功能,掌握贴图通道及常用贴图、材质类型,
v材质编辑器(MaterialEditor)
v打开材质编辑器的几种方法
v材质编辑器是由菜单栏、材质示例窗、示例窗口控制栏、材质编辑工具栏、参数控制栏组成的
v
(1)示例窗口控制栏
v示例旋转观看、显示数量(X)等
v吸管工具、材质名称(对材质命名便于管理)
v(4)材质的管理
v材质贴图浏览器/导航器介绍
第二十五节帖图应用二
va基础参数
v环境色(Ambient)、过渡色(Diffuse)、高光色(Specular);高光级别、光泽度等;自发光(Self-Illumination);不透
v明度(Opacity);
vb扩展参数
v高级透明、线框材质调整、反射暗淡
vc超级采样
vd贴图栏
v环境色/过渡色/高光色、高光级别、光泽度、自发光、不透明度、凹凸(Bump)、反射(Reflection)/折射(Refraction)、置换(Displacement)等
第二十六节UVWmap
v贴图坐标映射方式:
v平面(Planar)
v圆柱(Cylindrical)
v球形(Spherical)
v收缩包裹(ShrinkWrap)
v盒子(Box)
v面贴图(FaceMap)
vXYZtoUVW(此映射方式用于3D贴图,它使3D贴图贴在对象的表面上)长/宽/高、U/V/W三个方向上的平铺次数
v
第二十七材质应用
v材质类型:
混合材质(Blend)双面材质(DoubleSided)
v蒙版/阴影材质
v案例:
蒙版/阴影材质的作用
v光线跟踪材质[Raytrace]
v案例:
高级玻璃等
v多维子材质[Multi/Sub-Object]结合UVWMap使用
第二十八节灯光
(一)
v功能:
照亮物体,表现物体表面的质感、颜色和形体
v1Standard(标准型)灯光
v灯光类型:
vOmni(泛光灯)
vTargetSpot(目标聚光灯)
vTargetDirect(目标平行灯)
vFreeSpot(自由聚光灯)
vFreeDirect(自由平行灯)
v影响光度的因素:
强度、距离,颜色、衰减
v阴影类型:
v
(1)(Shadowmap)阴影贴图型阴影参数
v
(2)(RayTracedShadows)光线跟踪型阴影参数
v(3)(AreaShadows)面阴影型阴影参数
v(4)(Adv.RayTraced)高级光线跟踪型阴影参数
v注意:
阴影不能在自发光物体上投射阴影
第二十九节灯光
(二)
v布光原则
v
(1)注意“留黑”,对灯光设置有调节的余地,一切从“黑”开始
v
(2)要事前规划,不能有随意性
v(3)在布光上应做到每一盏灯都具有实际的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除
第三十节摄像机
v功能:
视角的选择与表现
v1摄像机
v
(1)如何创建摄像机、以及摄像机的类型
v
(2)摄像机的位置调整
v(3)摄像机参数的修改
v焦距长度(Lens)、视野角度(Fov)、剪切平面等
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- 关 键 词:
- 课程体系