球球大作战用户测试文档自制可用.docx
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球球大作战用户测试文档自制可用
球球大作战用户测试文档-----自制可用
球球大作战用户测试文档
1.定义目标与问题............................................................................................2
2.选择参与者....................................................................................................2
3.应用的技术....................................................................................................3
4.测试任务........................................................................................................3
5.测试步骤........................................................................................................4
太多才能达到目标界面,因此,检查球球大作战能否在尽可能少的操作步骤情况下完成用户指定的操作。
2.选择参与者
评估人员总共选取了6人进行了用户测试,这6人的职业分别是学生、白领、摄影师。
这6人全部是使用智能手机或pc互联网的人士。
在测试之前,评估人员只告诉参与者这只是一个iPhone端应用,但没有告诉他们具体的名称,以防止他们提前去使用这款客户端。
6人中有3位男性,3位女性,我们做到尽可能的平均男女比例,防止在性别不同上对客户端的界面有不同的喜好,但是更重要的一点是,这6位参与者全部在日常生活中经常或偶尔使用智能手机和pc互联网。
参与者的数目符合可用性专家建议的6至12位。
下面是这6位参与者的具体情况(因为要保护参与者的隐私,我们对参与者的姓名做了处理):
编号
姓名
性别
职业
年龄
教育程度
特点
1
铭
男
学生
19
本科
使用智能手机上网的频率为每天至少一次,使用pc上网的频率为每半天至少一次。
2
雪
女
学生
20
初中
不使用智能手机,热爱学习,偶尔使用手机上网,使用pc上网的频率为每半天至少一次。
3
凡
男
白领
28
本科
使用iPhone,工作认真负责,使用手机上网的频率为每天至少一次,频繁使用PC上网进行工作。
4
梅
女
白领
30
本科
使用索爱LT26i,工作认真负责,使用手机上网的频率为每天至少一次,频繁使用PC上网进行工作。
5
圆
女
摄影师
26
高中
使用OPPO,每天都使用手机上网。
偶尔用PC上网
6
江
男
摄影师
33
本科
使用iPhone,使用手机上网频率为每天至少6次,偶尔使用PC上网
3.应用的技术
(1)观察用户
在用户使用产品iPhone端原型时,评测人员在一旁观察用户的使用情况,同时评测人员不能干扰用户执行任务的过程。
评测人员通过笔记的方式对观察的用户的反映进行记录,在结果总结时对笔记进行整理来对评估的结果进行统计和分析。
(2)征求用户意见
在用户使用完产品完成评测人员指定的任务后,评测人员通过访谈的方式来对用户的意见进行询问。
设计的问题如下:
球球大作战的iPhone客户端已有的功能是否能沟满足用户需求?
用户是否喜欢球球大作战的iPhone客户端?
用户是否觉得球球大作战的iPhone客户端的界面设计赏心悦目?
用户在哪些任务执行时比较困难?
用户觉得哪些功能没有价值?
用户觉得缺少哪些功能?
(3)测试用户的执行情况
用户执行评测人员安排的任务,评测人员对用户执行任务的结果进行整理和总结,包括完成任务的时间、出错的次数和操作步骤数。
评测人员将测试结果表示为统计值(均值,方差)。
(4)分析用户执行任务的情况,预测用户界面的有效性对用户执行任务的结果进行分析,对错误率、任务平均步骤数等进行总结,来预测用户界面的有效性是否达到了目标的标准。
4.测试任务
评测人员设计了4项任务,用来检查球球大作战的iPhone客户端基本功能。
这些是球球大作战的关键任务。
任如下:
(1)打开球球大作战。
(2)将“观战频道,获取棒棒糖,账号&设置,攻略”等图标隐藏。
(3)在网络状况良好的情况下,在找朋友界面输入一个给定id,关注为好友。
(4)在网络状况良好的情况下,给好友发送“hello!
”
(5)在网络状况良好的情况下,观战自己的一个粉丝,并点喜欢(个数为3).
(6)在网络状况良好的情况下,打开团战模式,并邀请一个好友。
(7)在网络状况良好的情况下,打开生存模式,查看生存入场券个数。
(8)在网络状况良好的情况下,开始一场个人比赛。
5.测试步骤
在评估之前,评估小组准备了统一的说明稿,共分为3个部分。
目的是保证每一位参与者都得到相同的信息和相同的对待。
测试在现场进行。
参与者抵达后,评估人员用表5.1的说明稿向他表示问候并说明情况。
感谢你参与这项研究。
这项研究的目的是评估球球大作战的iPhone客户端的可用性。
我们将总结评估结果,并对结果进行分析,来为球球大作战的使用者提供更好的用户体验。
我们将要求你用球球大作战执行一些主要功能的操作。
执行这些功能时,说出你的想法。
我们将使用摄像机拍摄iPhone屏幕的情况,同时我们也会进行录音,记录你在执行功能时所说的话,我们的工作人员也会在实验过程中使用笔记来就对你行为的观察。
我们会对你的身份保密。
请阅读并签署一份协议书。
若有问题请随时提出(协议书见下文)。
表5.1说明稿1
表5.1中的协议书如表5.2所示,评估人员安排参与者仔细看完协议书,达成一致意见后在协议书上面签字。
本人再次申明:
本人已年满18岁(未满18岁的参与者由监护人代签署),并且愿意参加球球大作战可用性评估研究项目。
该研究项目目的是评估球球大作战系统原型的可用性。
球球大作战系统是一种手游。
测试方法是使用该系统并接受观察。
本人将使用球球大作战系统执行特定任务,也将回答球球大作战系统以及个人使用体验相关的各种问题。
这项研究所搜集到的所有信息属于机密,任何时候都不能公开本人的身份。
本人有权利随时提出任何问题,或者随时退出测试,而不必承担任何形式的赔偿。
参与者签名:
日期:
表5.2实验协议
接着,评估人员安排参与者就坐,解释测试目的和测试步骤。
表5.3展示出了这个过程中使用的说明稿。
本次实验中,对所有用户使用了统一的说明,有助于确保参与者不会因为说明上的差异而有不同的测试表现。
我们先简要介绍球球大作战的iPhone客户端。
这是球球大作战的iPhone客户端的原型,其目的是丰富用户生活,满足玩家需求。
这项研究的目的是检查球球大作战的iPhone客户端的界面,找出在执行我们给定的关键任务过程中有待改进的特征。
实验过程中,如果发现了非关键任务的可改进特征,我们也会将其记录下来以改善我们的用户体验。
同时,我们也希望了解我们的球球大作战的哪些特征对用户特别有用。
几分钟之后,我们会安排给你4项任务。
每项任务都是使用球球大作战来完成一个关键人物的执行。
需要指出的是,当你使用球球大作战来完成任务时,我们的目标是球球大作战iPhone客户端的用户体验,而不是你本身。
你可以以正常、舒适的速度执行每项任务。
我们将记录你完成每项任务的时间,但不必感到有压力,请使用正常的操作速度。
如果某项任务的时间操作20
分钟,那么请继续下一项任务。
客户端的打开界面默认为游戏主界面界面,只需点击图标打开客户端即可。
在执行每项任务时,请设想这些功能是否可以满足你的需求。
所有的任务都可以在客户端内执行完成。
如果你在某项任务的执行中遇到了无法克服的困难并且想终止这项任务时,请告诉我们,然后进行下一项任务。
开始之前,还有什么问题吗?
表5.3说明稿2
在执行主要测试任务之前,参与者使用10分钟时间熟悉该iPhone客户端。
在这个过程中,参与者需要使用自言自语式的思考方式。
图5.4给出了这项任务的说明。
在开始执行任务之前,请先用10分钟时间熟悉球球大作战的iPhone客户端。
在熟悉客户端的过程中,请说出你的想法,即,当你遇到球球大作战iPhone客户端的不同特征时,你在想什么。
你可以自由探索任何感兴趣的问题。
如果你提前完成了这个过程,请告诉我们,我们将立即进行测试任务。
再次说明,当你在探索球球大作战时,请告诉我们你的实时想法。
表5.4前置任务说明
之后,参与者逐一执行了4项测试任务。
每项任务不能操作20分钟,若到20分钟还未完成,那么必须停止,如果20分钟内完成任务,也及时停止计时。
如果参与者忘了说出想法或者不知所措时,评估人员请给出提示。
表5.5展示出来这一过程的说明。
在开始使用球球大作战的iPhone客户端之前,请读出这项任务。
完成每项任务之后,请返回任务开始的界面。
提示:
“你在想什么?
”“你是否不知道该怎么办?
”“请告诉我们你在想什么。
”
【如果超过20分钟:
“请跳过这项任务,继续下一项任务。
”】
表5.5过程说明
在完成所有任务之后,参与者需要回答一份调查问卷。
该问卷是根据QUIS用户满意度问卷设计的。
结束问卷调查之后,评估人员询问参与者对某些问题的看法(表5.6)。
你对自己执行这些任务的表现有何看法?
请说明为什么执行这项任务时会失败?
你觉得球球大作战是否能满足你在工作记录和规划上的需求?
你觉得使用球球大作战时,你的好友提供的工作分享信息能沟满足你的需求吗?
你觉得球球大作战的界面最好的方面是什么?
你觉得球球大作战的界面最差的方面是什么?
你觉得在我们所能提供的功能中,哪项功能最实用?
你觉得在我们所能提供的功能中,哪项功能没有价值?
你觉得球球大作战是否还要添加哪项功能?
表5.6
6.评价标准
在下列的表中列举了所有任务所有参与者的执行情况,包括任务执行的时间、结束任务的原因、访问的界面数,访问的无关界面数,反馈意见。
评价标准
评价标准
描述
执行时间
是否能在指定时间内完成任务
访问的界面数
访问的界面数是否在正常范围内
访问的无关界面数
访问的多余界面是否在2个以内
完成任务
是否能够正常完成任务
7.可用性问题
在这个部分中,我们对用户的反馈进行了总结,并且对用户执行我们所指定的任务的时间数据进行分析,然后将得到的结果数据与我们的期望数据进行了对比,此外,我们总结了对用户访谈的内容,并且自己对已有的系统进行了自我评估,总结出以下几点可用性问题。
编号
级别
问题描述
解决方案
1
1
打开软件默认到主界面,太突兀,用户感觉不好
新增欢迎界面,让用户从打开软件到主界面过渡的更自然
2
2
主界面乏味,用户反映体验不好
对界面进行了重新设计,添加了背景图像和卡通头像
3
3
用户添加好友难度较大
增加通讯录匹配来添加好友的功能
4
3
用户需逐一阅读用户名才识别用户
为列表中的用户添加了头像显示
5
3
用户游戏昵称太单调
增加每次游戏前都能修改本轮昵称
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