模块动画2柔软物体的运动终稿.docx
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模块动画2柔软物体的运动终稿.docx
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模块动画2柔软物体的运动终稿
问题:
1、如何不用曲线编辑器,删除关键帧。
2、
(5、添加y,z轴旋转,使动画更真实些
(没作出来,不会只显示Rotatey属性,以便只对Rotatey错帧))
知识点1:
曲线编辑器中的常用操作
(1)视图操作
Alt+中键:
移动曲线编辑器中的视图
Alt+右键:
缩放曲线编辑器中的视图
Shift+Alt+右键:
左右方向上移动鼠标时,视图在左右方向上缩放。
上下方向上移动鼠标时,视图在上下方向上缩放。
(2)调整曲线的操作
选中移动工具,选中控制点,按住鼠标中键拖动控制点可改变控制点的位置;
按住鼠标中键拖动控制点的操纵杆可改变曲线上控制点切线的方向。
知识点2:
DopeSheet面板中的常用操作
(1)视图操作
Alt+中键:
移动DopeSheet面板中的视图
Alt+右键:
缩放DopeSheet面板中的视图(只能左右缩放,不能上下缩放)
(2)错帧操作(即移动关键帧操作)
(框)选关键帧,选移动工具,按住鼠标中键移动关键帧的位置
模块 动画_2 柔软物体的运动
知识点:
一、群组和父子
1、群组:
选中多个物体(不分先后),Ctrl+g(Edit|Grop)群组,Edit|Ungrop)取消群组.
关系:
用群组级别选中一个物体,则群组中的所有物体都被选中。
2、父子:
先选中子物体,再选中父物体,按p(Edit|Parent)则建立父子关系。
说明:
子物体可以多个。
如果有多个物体,可以多选,最后一个选中的物体为所有物体的父物体。
其它物体为同一级的子物体。
取消父子关系:
选一个子物体,Shift+p(Edit|Unparent)
关系:
父动子动,子动父不动。
二、骨骼
Maya中骨骼系统的工作流程是:
创建模型——创建骨骼——蒙皮操作——权重调节
<小实例1>:
创建骨骼及蒙皮
步骤1:
创建骨骼
如图,打开“guge_ready.mb”文件,另存为“guge_ok.mb”
在Animation模块中选Animation工具架,点击JointTool工具。
或菜单“Skeleton|JointTool”
在侧视图从左向右,按下图所示位置依次单击,则依次建立一组骨骼。
骨骼链是有层次关系的,下一级骨骼是上一级骨骼的子物体。
选中父物体则能自动选中子物体。
在下图中选中最左侧的骨骼,则所有骨骼都被选中;
若选中左数第二个骨骼,则右3个骨骼都被选中。
骨骼大小的显示,可通过“Display|JointSize|Custom”自由调节。
步骤2:
蒙皮操作
选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|BindSkin|SmoothBind”,则对圆柱体进行了柔性蒙皮操作。
完成蒙皮后,旋转骨骼,图柱体也会随之运动。
如图。
取消蒙皮:
选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|DetachSkin”
三、IK控制器
1、普通IK控制器
<小实例2>:
创建普通IK
打开”arm_joint_ready.mb”文件,另存为”arm_joint_ok.mb”该文件已作了蒙皮,旋转骨骼时手臂随之转动。
如下图所示,旋转父关节时,子关节随之运动。
FK(正向动力学):
子关节随父关节的运动而运动,称为FK。
即正向动力学。
IK(反向动力学):
,称为IK。
即反向动力学。
Maya中默认状态下符合正向动力学,那么如何实现反向动力学,即父关节随子关节的运动而运动呢?
Maya中提供了IK控制器。
执行 “Skeleton|IKHandleTool”,单击上臂骨,再单击手腕骨,会发现产生一个IK控制器。
IK控制器有3个参数
Twist:
产生旋转
IKBlend:
0或1,右在IK和FK状态之间切换。
极向量:
以后讲。
2、线性IK控制器
<小实例3>:
创建线性IK(好像没存上,需重作)
打开文件“LineIk_ready.mb”,另存为“LineIk_ok.mb”
如图显示大纲视图。
“Skeleton|IKSplineHandleTool”,如图,点击两端的骨骼,创建一个线性IK。
线性IK,即控制骨骼的是一根线。
在大纲中选择“线性IK”的线,在工作区的空白处右击鼠标|ControlVertex。
则骨骼的IK控制线的两端和中间共出现了3个小方格形式的CV点,如图选择“点级别模式”,选中中间的CV点,用移动工具向上移动该CV点。
则骨骼形状发生改变。
在实际操作中会在CV点上创建簇,通过移动簇来改变骨骼的状态。
说明:
CV点是ControlVertex的简写。
四、簇
1、直观了解簇的含义
<教师演示>:
<小实例4>:
创建簇
打开文件“Create_Cluster_ready.mb”,另存为“Create_Cluster_ok.mb”
选择中间的NURBS球体,在工作区的空白处右击鼠标|ControlVertex,显示控制点。
选择一部分点,执行“Deform|CreateCluster”创建一个簇。
用移动工具移动簇,则相应的点也会随之移动。
2、创建簇时勾选Relative的作用
在创建簇时,若点击命令后的小方块打开参数设置,会看到默认情况下Relative选项不被勾选。
勾选Relative的意义:
只有簇自身移动时,簇才会起作用。
在创建了簇以后,也可以通过属性编辑器修改Relative选项。
如下图,又创建了一个簇,在创建该簇时勾选了Relative,选择该簇,打开属性编辑器,会看到Relative属性勾选着。
也可以改变Relative的勾选属性。
<小实例5>:
簇的Relative属性
打开文件“Cluster_Relative_ready.mb”,另存为“Cluster_Relative_ok.mb”
如图,选择簇,看到其属性编辑器中的Relative是勾选的,
选择IK控制器并移动后,可看到手臂正常弯曲。
Ctrl+Z撤退2次后,将Relative设为不选中状态,
再移动IK控制器,会发现手臂弯曲非正常。
五、约束工具
点约束:
约束物体控制被约束物体的位移。
即约束TranslateX,TranslateY,TranslateZ。
移动约束物体,则被约束物体随之移动。
方法:
先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Point
例:
如图,建立一个圆柱和一个球,先选球,再选圆柱,Constrain|Point,可看到圆柱移到球的位置处。
移动球体,则圆柱随之移动。
选圆柱时会看到圆柱的3个位置属性TranslateX,TranslateY,TranslateZ变成兰色。
表示受到了约束。
说明:
圆柱的PSphereW0属性,是这个圆柱受球约束的权重属性,表示受约束影响的大小。
如下图,又创建一个圆椎,先选圆椎,再选圆柱,Constrain|Point,可看到圆柱位置产生偏移。
移动圆椎,则圆柱也随之移动。
此时圆柱同时受球和圆椎的约束。
如图中设置球的约束权重为1,圆椎的约束权重为0.5,则圆柱受球的约束力更大些。
方向约束:
约束物体控制被约束物体的方向。
即约束RotateX,RotateY,RotateZ。
旋转约束物体,则被约束物体随之旋转。
方法:
先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Orient
比例约束:
约束物体控制被约束物体的大小。
即约束 ScaleX,ScaleY,ScaleZ。
改变约束物体的大小,则被约束物体的大小随之改变。
方法:
先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Scale
父子约束:
约束物体控制被约束物体的位移和方向。
即约束TranslateX,TranslateY,TranslateZ,RotateX,RotateY,RotateZ。
改变约束物体的位置和方向,则被约束物体的位置和方向随之移动。
方法:
先选约束物体,再选被约束物体,Constrain|Parent
说明:
建立父子约束的作用与建立父子关系的作用等同,只是不会像父子物体那样有层级关系。
本章综合案例1:
花枝的随风摆动
(前提:
已有建模物体)
步骤一:
创建骨骼
打开文件“flower_ready.mb”,另存为“flower_ok.mb”,按4以框线形式显示,转到X视图。
准备建立骨骼。
准备从根部开始创建骨骼,点击“Skeleton|JointTool”后的小方块,进行参数设置,将方向设置为none,
设置完毕后再次用“Skeleton|JointTool”命令,从根部起连续向上点击创建骨骼。
(数量大致不太稀也不太密,能表现出摆动状态即可。
)可以用“Display|JointSize”改变骨骼的显示大小。
如图,放大视图后,从叶的中间某一位置开始向叶尖部创建3建块骨骼。
同理创建另一叶片。
如图,放大视图后,从底部一叶片的中间某一位置开始向叶尖部创建5块骨骼。
Ctrl+d复制骨骼,通过移动和旋转,将复制出的骨骼与其它叶片对位。
若不容易选,可以用工作区菜单中的Show|NURBSSurface将叶片隐藏。
因为复制出的骨骼都有一定的旋转属性值,为后面方便做动画,应该使这些叶片骨骼的旋转属性值为0。
所以有如下操作:
选中复制出的4个叶片的骨骼,添加到一个图层layer中,并将该层模式设为R(可渲染,不可编辑)
“Skeleton|JointTool”创建骨骼,按住“v”键(点吸附方式),依次沿着刚才复制出的4个叶片的骨骼,重新创建骨骼。
这样创建出来的骨骼的旋转属性均为0。
此时,可将刚才用于定位的4个叶片的骨骼删除。
5、连接叶片的骨骼到花枝上。
先选叶片的骨骼,再选花枝从根部起第二节骨骼,按p(菜单Edit|Parent),使叶片的骨骼连接到花枝的骨骼上。
同理依次将其它叶片的骨骼连接到花枝相应的骨骼上。
6、框选中所有花朵叶片,加选花枝顶部的骨骼,按p,将花朵作为花枝顶部的子物体。
知识点:
“打p”操作都是先选子物体,然后再选父物体,然后按p。
取消父子关系只需选子物体,然后按Shift+p即P.
步骤二:
对花枝进行柔性蒙皮
先选骨骼,再加选叶片及花枝主干,“Skin|BindSkin|SmoothBind”,则完成柔性蒙皮。
此时,若改变骨骼的状态,花枝会随之改变。
保存为“flower_gugeok.mb”
步骤三:
骨骼动画制作
知识点:
创建关键帧:
确定时间,参数值,按s
删除关键帧:
选中关键帧,按delete(自己写的,不知是否准确)
执行“Window|AnimationEditors|GraphEditor”,可显示曲线编辑器。
如下图,按也可显示曲线编辑器。
按可显示大纲视图。
按A键,可在GraphEditor面板中最大化显示曲线。
执行“Window|AnimationEditors|DopeSheet”,可显示DopeSheet编辑器。
继续制作综合案例:
打开“flower_gugeok.mb”
1、确定摆动时的关键帧
如下图所示,在大纲视图中,找到绿叶部分的骨骼。
一会儿在后面选骨骼时不选这些绿叶的骨骼。
知道这些是绿叶骨骼后,点击工作区的空白处,取消选取。
(说明:
根据创建骨骼数量及先后顺序的不同,这里的骨骼标号可能不同,这里只需能找出绿叶骨骼即可。
)
如下图,框选中除绿叶骨骼之外的骨骼,但不选根骨骼joint1,准备对除根骨骼及绿叶骨骼之外的所有骨骼作动画。
按下时间线上自动记录关键帧按扭,时间为0帧时,按下s插入关键帧,此时Rotate
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