第五章-数字动画技术PPT推荐.ppt
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,动画的历史,1906年美国人J斯泰瓦德(JSteward)制作了一部名叫“滑稽面孔的幽默形象”的短片,非常接近现代动画概念,1908年法国人EmileCohl首创用负片制作动画影片,负片从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,1909年美国人WinsorMcCay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部真正的动画短片,1915年美国人EerlHurd创造了在赛珞璐片上画动画片,再拍成胶片电影的动画制作工艺,这种工艺一直沿用至今,1928年美国人华特迪斯尼(WaltDisney)完善了动画体系和制作工艺,被誉为商业动画影片之父,他把动画影片推向颠峰,今天动画本质没有多大变化,而动画制作手段却发生了巨大变化,如:
电脑动画、电脑特技动画,教学进程,6.1.2动画的构成规则,主要有以下三点:
(1)动画由多画面组成,并且画面必须连续。
(2)画面之间的内容必须存在差异。
(3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前一幅画面的继续。
动画的表现手法也要遵循一定的规则
(1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展。
(2)动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准(3)动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制,传统动画的性质:
由多幅画面构成,称为“帧动画”,Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7,传统动画分类:
(1)全动画为追求画面完美和动作流畅,按照24帧s制作动画
(2)半动画又名“有限动画”。
为追求经济效益,6帧s的动画,动画的时间特性,
(1)动作的发展按照时间发生的顺序进行,
(2)与自然现象一致的运动节奏,(3)遵守自然规律,可有限的夸张,动画的节奏掌握,
(1)利用各帧之间的位置差控制动画节奏,
(2)自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据,Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7Frame8,6)上色人员为赛珞璐片上色,6.1.3传统动画的制作过程,全动画与半动画,半动画又名“有限动画”,为追求经济效益,6帧s的动画,123456,6.2电脑动画,1.电脑动画的种类,帧动画模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的98%,矢量动画经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画,按照表现形式可分为平面动画以传统平面绘画为基础的动画空间动画形成三维造型并进行空间运动的动画变形动画主体变形效果的动画,是帧动画的一种,电脑动画的发展,电脑动画,1.4,帧动画模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的98%,电脑动画的分类,颜色动画,电脑动画的表现形式,教学进程,6.2.3常见的动画文件格式,1GIF格式GIF(GraphicsInterchangeFormat)即“图形交换格式”,Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件,也称为GIF89a格式文件,画面尺寸随显示模式而定。
2FLIC(FLI/FLC)格式FLIC是Autodesk公司在其出品的AnimatorPro/3DStudio等2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文件格式,FLIC是FLC和FLI的统称,其中,FLI是最初的基于320200像素的动画文件格式,而FLC则是FLI的扩展格式,采用了更高效的数据压缩技术,其分辨率也不再局限于320200像素。
3SWF格式SWF是Macromedia公司的产品Flash的矢量动画格式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。
4AVI格式是Microsoft公司开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,该方式的压缩率较高,可将音频和视频混合到一起。
6.3简单二维动画的制作,6.3.1二维动画的特点二维电脑动画是对手工传统动画的一个改进。
与手工动画相比,用计算机来描线上色非常方便,操作简单。
从成本上说,其价格便宜;
从技术上说,由于工艺环节减少,既方便又节省时间。
在二维动画中,计算机的作用包括:
输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互式给画面上色,产生一些特技效果,实现画面与声音的同步,控制运动系列的记录等。
二维动画处理软件可以采用自动或半自动的中间画面生成处理,大大提高了工作效率和质量。
6.3.2变形动画制作,变形指景物形体变化,它是使一幅图像在12秒内逐步变化到另一幅完全不同图像的处理方法。
这是一种较复杂的二维图像处理,需要对各像素点的颜色、位置作变换。
变形的起始图像和结束图像分别为两幅关键帧,从起始形状变化到结束形状的关键在于自动地生成中间形状,也即自动生成中间帧。
基本原理:
根据首、尾画面给定的位置、颜色参数进行数学变换。
3.使用Morph制作变形动画,
(1)根据首、尾画面中设定的变形点进行有序变换
(2)以多种格式保存(FLC、GIF、BMP、图片序列等),frame1frame2frame3frame4,变形效果:
制作举例,1启动Morph软件2打开首、尾画面3设置变形的参考点4设置动画输出参数5生成和保存,首画面,尾画面,设置变形的参考点,设置动画输出参数,6.3.3GIF动画制作,用途平面动画制作、网页动画前期制作、三维动画后期制作,系统生成文件格式GIF图片文件(256色,96dpi分辨率)CEL剪贴板文件(系统自用文件,图片、动画序列)FLC标准动画文件,是CompuServe公司在1987年为了制定彩色图像传输协议而开发的图像文件格式。
由于GIF动画体积小,同时又具备一定的表现力,所以在当前网页动画中使用非常广泛。
GIF动画应具有网页动画的一般特点,即数据量小、表现力强、视觉效果好、模式多样化等,常用的GIF动画制作软件很多,如GIFConstructionSetProfessional、GIFAnimator等。
GIF文件的主要功能,
(1)普通动画转换成GIF格式的网页动画。
(2)为动画画面添加文字动画或制作文字动画、按钮动画等。
(3)制作具有透明属性的图片和交错图。
(4)通过设置能控制动画的播放速度和循环次数。
(5)能从GIF动画中提取单帧图像。
6.4Flash动画的制作,Flash简介Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量动画制作软件,用它能制作精湛的网页画面。
Flash制作的动画,除在网页浏览外,还可以在专门的播放器播放,也可以直接输出为可执行文件、AVI文件、GIF动画或图像。
Flash的制作是以时间轴为主线,方便地控制每一关键帧,还可根据需要,调整每秒显示帧数。
6.4.1Flash应用的几个方面,1Flash2D动画制作包括MTV动画、片头光盘、广告动画等,2多媒体课件开发用Flash制作出来的课件具有高质量低容量的特点,适应了网络课件的要求。
3基于网页的Flash动画由于受网络速度的影响,人们都希望用在网页里的素材容量越小越好。
而Flash是基于矢量模式的,做出来的动画容量可以很小。
6.4.2Flash的基本概念,1图层一个图层,指动画编辑的物理层,层如一张透明的纸,除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的;
图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。
图层有4种状态:
(1)活动状态:
可以对该层进行各种操作。
(2)隐藏状态:
即在编辑时是看不见的,(3)锁定状态:
被锁定的图层无法进行任何操作。
(4)外框模式:
处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。
2场景,场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台上进行。
舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、色彩等的设置,对场景的主要操作:
(1)添加一个新场景,有两种方法
(2)清除某个场景:
也有两种方法(3)为场景改名,3帧和关键帧,在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,时间轴是对帧进行操作的场所。
在默认状态下,每隔5帧进行数字标示。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作。
动画播放的内容即帧的内容。
在Flash制作中,不必将所有动作制作出来,只需制定起始和结束这两个关键帧。
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。
这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。
在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为空白关键帧。
特别是那些要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。
6.4.3Flash用户界面,由标题栏、菜单栏、时间线窗口、绘图工具箱、舞台工作区、属性设置面板、调色板、组件面板等构成,如图6-9所示。
菜单栏,时间线窗口,工具箱,舞台工作区,属性设置面板,标题栏,调色板,颜色样本面板,组件面板,帮助面板,动作面板,1菜单栏:
按照不同的功能,将菜单分成9类2时间线窗口:
是一个用于制作动画的地方,表示各帧的排列顺序和各层的覆盖关系,主要由图层和帧区两部分组成,每层图层都有其对应的帧区,注意上一层图层中的动画将覆盖下层图层中的动画。
3工具箱:
向用户提供了各种用于创建和编辑对象的工具。
箭头工具:
对图形、元件对象进行操作的工具选取工具:
对图形的形状以及钢笔路径的形式进行修改的工具套索工具:
具有魔术棒和多边形两种模式文本工具:
用来输入文本的区域,有静态文本、动态文本和输入文本三种形式,可以通过文本属性面板来设置文本的类型和文字的属性。
钢笔工具:
可以用来绘制各种复杂形状的对象铅笔工具:
用来画线条的工具,可以是直线,也可以是曲线。
有直线化、平滑和墨水瓶三种形式。
笔刷工具:
用来绘制一些形状随意对象的工具,包括标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择和内部绘画五种形式。
自由转换工具:
能够对图形或元件进行任意旋转、缩放和扭曲的工具。
填充转换工具:
主要用来修改对象填充样式的方向。
墨水瓶工具:
用来更改矢量对象线形的颜色和样式。
颜料桶工具:
用来更改矢量对象填充区域的颜色。
4舞台工作区对影片中的对象进行编辑、修改的场所。
5浮动面板浮动面板是用于创建和编辑对象、制作和编辑动画的工具,包括属性面板、动作面板、问题解答面板、信息面板、场景面板、库面板等。
6.4.5元件与库,元件是FlashMX中一个很基本的概念,它是指在Flash中所创建的图形、按钮和影片剪辑3种元素,如图所示,所有的元件都存放在库里。
(1)图形元件。
图形元件可以是静止的图片,也可以是动画,但不能被用于添加交互行为。
(2)按钮元件。
按钮元件可以响应鼠标事件,
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