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商标须有独特的个性,容易使公众认识及记忆,留下良好深刻的印象.但相对来说,若商标与别人的相类似,看去似曾相识,没有特征而面目模糊的设计,一定不会使人留有印象.
原创性。
设计贵乎具有原创的意念与造形,商标亦如是。
原创的商标必能在公众心中留下独特的印象,也能经得起时间的考验。
原创可以是无中生有,也可以在传统与日常生活中加入创意,推陈出新。
时代性。
商标不可与时代脱节,使人有陈旧落后的印象。
现代企业的商标,当然要具有现代感;
富有历史传统的企业,也要注入时代品味,继往开来,启导潮流。
4.
地域性。
每一个机构企业都具有不同的地域性,它可能反映于机构的历史背景,产品或服务背后的文化根源,与市场的范围和对象等。
商标可具有明显的地域特征;
但相对来说,也可以具有较强的国际形象。
5.
适用性。
商标须适用于机构企业所采用的视觉传递媒体。
每种媒体都具有不同的特点,或者具有各自的局限性,商标的应用须适应各媒体的条件。
无论形状、大小、色彩和肌理,都要考虑周详,或者作有弹性的变通,增强商标的适宜用性。
台湾魏正(台湾艾肯形象策略公司总经理)
艾肯认为好的标志设计,基本上需具备三大精神:
主张性。
将企业所追求的理想主张予以明确化,再转化为易懂的图形,并以最合适的题材来作为创意的表现,最后形成企业独有的价值与文化。
国际性。
此指的是以本土为出发点,而不是以欧美日的观点来作为诉求,让人一眼便能感受到中国(台湾)的企业或品牌,逐渐形成好感的印象。
简言之,即以本土文化为“意”,用西方美学作“形”的构成表现,来迎向国际化。
力动性。
从正派、诚信、踏实的形象转化至创新、挑战、积极的现代企业。
四平八稳的标志已不能成为企业经营的象征。
如何将现代的诉求表现在标志上,则非力量与动感不可。
日本胜冈重夫(日本蕃茄银行商标设计者)
一个好的商标必须具备广度、高度及长度3个要素:
广度。
指的是能在名片、帐票类、看板、存折、卡片或是赠品上,都能作广度展开运用的形状。
有些设计看板应用时非常漂亮,但一旦用在存折或卡片上,就糊成一团,这样的商标就是不好的,必须能在企业所有的沟通宣传工具上,都能展开运用,才是一个好的商标设计。
高度。
指的是具有国际性的感觉,以及在造型的色彩和形状方面,能有很高的完成度。
长度。
指的是时间的延展性。
即是一个商标不能才两三年,就被人认为是陈旧过时的设计,而是必须能与企业共存、发展。
因此商标最少要具备10-20年的适用性才行。
设计心理学
不是你的错你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
设计原则
o
概念模型
反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
观察力要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
·
可视性:
用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性
要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。
如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
正确的概念模型:
设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
正确的匹配:
用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
自然匹配可以减轻记忆负担。
自然匹配应该就是逻辑限制因素。
反馈原则:
用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
很难记得下一步如何操作。
不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易
采取行动的七个阶段:
确定目标
确定意图
明确行为内容
执行
感知外部世界状况
6.
解释外部世界状况
7.
评估行为结果
执行和评估阶段的鸿沟:
执行阶段的鸿沟是指用户意图与可充许操作之间的差距
评估阶段的鸿沟是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
两种类型的知识:
陈述性知识与程序性知识
常用限制因素的类别
物理结构上的限制因素
语意上的限制因素
文化的限制因素
逻辑限制因素
失误的类别
撷取性失误(captureerrors)
如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。
但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误(descriptionerrors)
假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
数据干扰失误(data-drivenerrors)
联想失误(associativeactivationerrors)
如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。
由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误
忘记动作目的造成的失误(loss-of-activationerrors)
这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。
功能状态失误(modeerrors)
在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
从失误研究中得出的设计经验:
采取措施,防止失误发生。
失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正
人类思维的一些:
记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联,从而形成网络
当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
与差错相关的设计原则:
了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
处理差错:
强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。
强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。
强迫性功能几乎总是给用户带来不便。
设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
歧途:
设计人员不是典型的用户
设计人员的客户未必是产品的用户
为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。
设计人员所面临的两种诱惑:
功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作
外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。
将任务化繁为简的七个原则:
应用储存于外部世界和头脑中的知识
三个概念模型:
设计模型<
-系统表象<
->
用户模型
简化任务的结构
不改变任务的结构,提供心理辅助手段
利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
自动化但不改变任务的性质
改变任务的性质
不要夺走用户的控制权-过度自动化导致问题
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
操作意图与可能的操作行为之间的关系
操作行为与操作效果之间的关系
系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
所感知这两者间的关系
所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
利用自然和人为的限制性因素
考可能出现的人为差错
若无法做到以上各点,就采用标准化
用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。
标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。
但要掌握标准化的时机。
故意增加操作难度:
隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息
在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性
增加操作难度
用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
不提供任务反馈信息
在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态
平面设计必读
当今,有一点可以肯定的是,设计的领域在扩大,这是一个需要设计的世界。
拒最新的统计资料显示,中国目前已有正规的设计学院教学机构700多所,并且还在不断的增加当中。
就学人数则呈倍数增长,这使本以师资力量和质量缺乏的设计教育更是疲于应付,力不从心况且中国本身并不具备理论方面的基础,对设计的理解和认识水平太底造成设计教育水平低劣的事实,设计师成为没有原则惟利是图的九流之辈。
并间接对我们的生存空间造成巨大的视觉污染。
谁为我们的视觉空间负责?
!
本文虽从大设计概念出发,但在论述过程当中更偏向于平面设计方向,总结设计、平面设计的知识结构,平面设计的技巧,平面设计的设计元素,平面设计的手法,平面设计的风格等等,根据我个人的认识,并结合很多资料,进行一些浅显的讨论,目的是为了能够揭示设计的基本问题及核心精神。
对设计师个人起着普遍意义和作用的问题的总结,使设计人员能够明白这一职业自
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