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一、Flash的概念与基础理论............................5
1.Flash制作方式-Flash理论.....................................5
2.动画(Animation),漫画(Comic)与Flash动画的链接.....................................6
3.Flash艺术与设计........................................................6
二、浅谈Flash动画的重要性............................7
三、结论....................................8
致谢…………………………………………………………..................9
参考资料……………………………………………………..................10
摘要
Flash是网页动画制作软件,本文要紧介绍了Flash动画在应用方面的具体表现,通过这些表现能够领略到Macromedia
Flash除在网页上添加Flash动画之外在Internet内容和应用程序方面的壮大功能。
Flash是由美国Macromedia公司出品的一款矢量画图和动画制作软件,要紧用于制作网络动画。
从1998年该公司推出Flash2到2005年推出的最新版本Flash8,其功能不断壮大。
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可利用它来创建包括图形、动画、声音、视频、演示文稿和包括丰硕媒体的应用程序。
Flash在网络动画方面达到了一个巅峰,它使Flash电影成为网络动画的事实标准。
关键词:
观念,技术,应用
ABSTRACT
Flashisthewebpageanimationcreationsoftware,thistextmainlyintroducedtheconcreteperformancethattheFlashanimationappliesaspectinthenetwork,passingtheseperformancescouldgraspMacromediaFlashinadditiontoaddFlashanimationoutsidethestrongfunctionintheInternetcontentsandtheapplicationprocedureonthewebpage.FlashisastyleofvectorpaintingandanimationthatareproducedbytheUnitedStates'
Macromediacompanytocreatesoftwareandbemainlyusedforcreatinganetworkanimation.ThecompanyreleasesthelatesteditionFlash8thattheFlash2到2005yearsesreleasefrom1998,itsfunctioniscontinuouslystrong.Flashisakindofcreationstool,designpersonnelanddevelopmentthepersonnelcanuseittocometoestablishcontainmentsketch,animation,voice,videofrequencyandplaytoshowtheappliedprocedurethatdraftandcontainmentenrichmedium.Flashcomestoanahighestpointinthenetworkanimation,itmakestheFlashmoviebecomethefactstandardofnetworkanimation.
flash设计理念简析
FlashS在网络动画方面达到了一个巅峰,它使Flash电影成为网络动画的事实标准,可是,宽带网络的使很多人对Flash的前途产生疑心,他们以为,宽带的推行和普及使得文件量再也不是那么重要的限制;
而Flash电影本身只是平面动画,缺乏三维成效,因此,在宽带网络流行以后,Flash将会慢慢退出动画舞台。
事实并非如此,Flash
Mx的推出回答了那个问题。
Macromedia在客户端Internet内容和应用程序方面引入了一个要紧的创新概念:
”丰硕客户机(Rich
Client)’,,客户机是,种散布式机体系结构,充分利用中央处置机和效劳器,采纳智能终端,把数据和程序放在效劳器上,工作业务专门化每台运算机可专门设置一种功能,可把应用分为前、后台放在运算机上,在网络上只传递请求和应答,而不是大量的程序和数据,如此也减少了网络通信量。
通过这一创新技术,Macromedia
Flash己经从”只是一个动画工具”演变成了Internet内容和应用程序的解决方案。
”丰硕客户机”环境能够从全然上改良终端用户程序的性质,使Internet关于商务和消费者关联更紧密、更有效。
MacromediaFlash
Mx的构建基础确实是为Internet内容和应用程序提供丰硕客户机环境。
Macromedia意在通过Rich
Client(丰硕客户机)技术继续维持在业界的领先地位,扩大Flash的应用范围,通过植入视频播放、即时通信和后台效劳器集成等增强Flash作为客户机端软件的功能,使它成为跨越普遍系统平台和设备的超级开发和应用工具。
一、Flash的概念与基础理论
1.Flash制作方式-Flash理论
Flash课件,简单地说确实是利用数字处置技术和视听技术,依照教师的教学设计,将文字、语音、图像等多种媒体信息集成在一路,以实现对教学材料的存储、传递、加工、转换和检索的一种现代教学技术手腕。
但是,课件的设计涉及到教育学理论、心理学理论、学习理论、教学设计、美学等多方面的知识,那么咱们如何制作Flash课件,才能做到尽善尽美呢?
学习flash就其软件本身而言,并非难,极易上手。
其实制作一个FLASH作品就象完成一部电影的拍照,而做一个FLASH课件其实确实是教师在“导演”一堂课,FLASH动画具有了五种重要的元素,那确实是场景(Scene)、图层(Layer)、帧(Frame)、组件(Symbol)、剧本。
而咱们在用Flash制作课件时,就像在导演一部电影,只是是一部特殊的电影。
整个课件要如何展现必需在你的脑中组成思路,而且通过Flash的技术表现出来。
在动画制作方面主若是关键帧动画、形变更画、运动动画、色彩动画和蒙板动画。
这几大动画可能有三五天就可把握,一个月就可熟练。
固然做为课件和一般的电影不一样,课件强调的是交互性,因此教师学习Flash时应该把握点基于Actionscript脚本语言的行为动画,这是Flash的一个难点。
但AS的学习并无象其他的编程语言一样专业,关于非运算机专业的人士而言并非难,有人称AS变程为傻瓜式的编程,关于简单的语言在操作时全然不必咱们手工输入代码,而能够方便的用鼠标点击菜单一样的进行操作。
固然要完全把握并加以熟练运用最好还要有点编程基础。
简而言之,入门容易精通难。
由于Flash课件制作采纳了对象(组件)+层次+时刻轴+关键帧技术,只要您把握了以上的大体原理,学习起来比其它动画软件和多媒体编辑软件都要容易。
用最快捷的方式去学习Flash,目前学习Flash的方式和途径很多,就一样学习经历提以下几种方式仅供参考:
一、充分利用网络,网络教程和实例源代码,许多网友为咱们提供了大量的全中文网上学习教程和课件实例,Flash本身是一种网络动画软件,它的流行也第一源于网络,因此在网络上热衷与Flash的高手云集,而这些Flash课件高手们交流技术体会的最经常使用处所确实是一些Flash的专题论坛。
在论坛上他们会超级热情的解答他人的疑惑,而关于初学者也没必要因为自己问的问题“太菜”而不行意思开口,很多的疑问都通过这种途径解决。
二、常常动手自己做,其实完成一个Flash课件的进程本身确实是学习的进程,当你在制作一个依照自己构思的课件时,若是碰着疑难即时的排除,那么当你在做完那个课件的时候其实已经把握了超级多的技术。
因此要熟练利用Flash必然要多亲自动手制作,教师能够利用开公布课不然优质课评比的机遇利用Flash来设计自己的课件,碰到难题就向身旁的教师请教。
三、看帮忙,关于很多的软件而言,有些帮忙就象一本电子教科书。
Flash也不例外,在FLASH的帮忙中提供了FLASH的教程,超级详细的介绍了Flash的菜单、工具的作用和利用方式,有详细的AS字典,而且提供动态的关键字搜索查询功能。
但是在很多读者学习某个软件时往往忽略了帮忙的存在。
其实关于帮忙。
同时Flash帮忙菜单中还带有一、二十个范例samples,这些范例大体涵盖了Flash课件一些简单的功能和制作技术。
分析和解读这些范例将对咱们学习FLASH有超级大的帮忙。
由于Flash课件图、文、声、像并茂,能够实现人机频繁地多种交互操纵,方便辅助教学,因此愈来愈受到人们的重视。
设计应源于讲义又高于讲义,突出教学重点、难点,扩充讲义之外的知识。
希望大伙儿一起窗习,把握课件制作的更多的知识和能力,更好地运用于咱们的教育教学工作当中去,推动我国教育事业的进展。
2.动画(Animation),漫画(Comic)与Flash动画的链接
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。
随着现代传媒技术的进展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;
专门是故事性漫画)之间联系日趋紧密,二者常被合而为“动漫”。
惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把那个新生词推行到整个社会,尤其在青青年中甚为经常使用。
在日本、大中华等许多地址,日本动漫十分流行,并慢慢成了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,此刻manga本身也涵盖漫画产业的意思。
动漫有两种艺术特性:
一是有语言功能,即便无声也能够表达必然的意思;
二是具有谐趣性,即滑稽幽默或挖苦性。
“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并无显现那个统一的概念,2者是分立而互有联系。
此词的显现和推行,源于在98年全中国第一家第一拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时期(ANIMECOMICTIME)》,因此“动漫”一词才得以显现并慢慢深切人心成为全中国动漫迷经常使用的辞汇和动画与漫画的总称。
动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,给予其人类的一切情感、动作。
或将架空的场景加以绘制,使其真实化。
在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。
这也算是艺术的表达的形式。
就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。
3.Flash艺术与设计
自1999年闪客概念被提出后,FLASH被普遍应用于国内网络平台的动画短片制作。
以后随着网络在线视频的阅读速度大幅提高,各类影视作品涌进网络,FLASH短片尽管依旧普遍,但慢慢风光再也不。
柳暗花明的是,后期闪客中慢慢显现美术功底扎实、具有传统二维动画能力而且以协作流程模式进行创作的一批团队。
随着《芭比GIRL》、《刺青》、《女孩你的一分钟有多长》等作品问世,大体奠定了FLASH进入传统动画体系的方向。
北京其卡通的《欢乐东西》大体是比较早将FLASH引入正规电视动画长片的作品,从而引发大量量的FLASH集群生产,到目前的《喜羊羊和灰太郎》,FLASH动画已经成为中国影视动画中超级普及的制作方式,FLASH制作公司也布满全国各地。
而其相对低本钱、流程灵活、利于小规模团队生存的特点,也使得愈来愈多的新手或传统动画师选择FLASH作为创业的起点。
最近几年来,彼岸天B&
T的《燕尾蝶》、电动画TINKID的《花麒麟》、蓝天可凡的《茗记》等作品更是将FLASH动画与传统手绘动画的品质不同进一步缩小。
FLASH对中国动画的类型丰硕、规模扩充、人材流入起到了无法取代的作用,其在中国的进展恐怕是ADOBE公司完全没有预料到的,而它最终会将中国动画业带向何方,至今仍是远未到极限的未知数。
二、浅谈Flash动画的重要性
运算机动画能够分为二维动画和三维动画两种,相关于三维动画,二维动画具有文件小、创作速度快、画面简单、角色更为诙谐等特点。
用Flash软件制作的动画咱们通常称之为Flash动画。
Flash动画盛行于网络上、电话游戏中,很多寓言故事、电视剧、相声、小品、MTV都被改编成Flash动画(比如西游记、水浒传、赵本山的小品等),深受男女老幼的喜爱。
这是因为相对原作,Flash动画中的角色、画面都是人为创作出来的,在创作时能够冲破现实的约束,能够进行夸张变形,能够给对象添加生动的润饰,还能够实现交互操纵。
“闪客”挺进中国
1997年FALSH开始出此刻中国,FLASH是一个技术门坎比较低,开发本钱也相对照较低的优秀软件。
它让很多业余爱好者专门快能够加入到创作者的行列中来。
最初的FALSH动画制作,大部份人的作品"
不堪卒睹"
,完全处于一种自娱自乐的状态中。
可是因为其中有很多人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的FALSH的创作者。
慢慢的一些比较优秀的创作脱颖而出。
1998年macromedia公司推出FLASH3以来,FLASH动画开始被业界同意,并成为交互式矢量动画的标准。
可是,Flash3在国内并无引发多大的注意,因为还要下载专门的插件来播放,因此,很少人情愿把它应用于网页上。
尽管注意Flash的人比较少,但这小部份人就成了先行者,他们当中有边城浪子、firephenix、邹润等。
那时,这部份人就聚集在边城浪子的“回声资讯”网友论坛上,讨论着Flash的学习。
后来MacromediaFlash4出来了,边城浪子也开通了Flashempire(闪客帝国)网站,于是闪客帝国就聚集了一群志同道合的Flash爱好者。
就那时来讲,Flash是在国内是新生事物,国内也没有相关的教学图书,而网站上也只有"
七种武器"
等几个专业的Flash教程站点。
因此,那时"
闪客"
们都是啃英文的帮忙文件和在论坛上交流来促使自己进步。
大部份的人都是对那个软件爱好,而真正把它用在商业用途上的很少。
值得一提的是,有一个Eye4u的外国网站,阻碍了很多人。
在Flash在国内罕有人知的时候,很多人是看到那个网站而感到震惊,也终于发觉,原先网页也能够动得那么炫。
于是,有了感性的熟悉以后,愈来愈多的人加入到闪客"
行列。
此刻,IE5以上的阅读器已自带了Flash播放插件,更大力推动了Flash的普及。
闪客帝国网站的开办者高大勇,提及“闪客”命名的由来,一脸高兴:
“凭着一丝灵感,没什么理由,就产生了闪客那个词。
”1999年开办的闪客帝国网站,至今也仍是一个个人网站,但已经进展了两万名用户,天天登岸5000多人次。
朱志强(小小)、齐朝晖(BBQI)、老蒋、孙雁(哎呀呀)是在闪客帝国网站Flash动画排行榜前列的闪客。
对他们来讲,“我闪,故我在”,他们在Flash中寄托理想。
用小小的话说,确实是“给自己做着玩的,没想到还要给他人看”。
因此,很多闪客至今仍以追求个人风格、个人表现为最高准那么。
齐朝晖创作《伊甸园》的初衷是表现男女不同,此刻却被视为一个公益环保作品广受称赞。
“这确实是Flash,每一个人都有一种心中的感觉,每一个人都有自己的明白得。
”这可能正是Flash的魅力之一。
2001年4月18日正式揭开战幕的“中国首届奔腾4处置器电脑Flash动画创意大赛暨Flash动画电影节”在中国庞大的"
队伍中掀起波澜,并于八月底顺利的降下帷幕。
参赛人数之多、作品水品之高,可谓中国之最。
同时,薄荷海飞丝第一次举行的FLASH广告创意大赛也顺利终止。
这一年,各传媒都开始关注Flash,并争相报导。
2001年9月9日,中央电视台第10频道的《选择》节目,将在国内第一次播出一期闪客专门节目,采访了一些"
的代表人物,包括边城浪子、老蒋、小小、BBQI、Cink等。
此前的现场录制,成为一劣货真价实的闪客聚会。
由于色彩神秘的闪客第一次集表现身走到公众眼前,而引发了社会的普遍关注,北京多家媒体的记者闻讯前来“追星”。
Flash作品作为一种新时尚,备受都市青年的喜爱。
有人将2001年称为Flash年。
“闪客”里程碑——雪村现象
MACROMEDIA大中华区总领导马俊强以为,Flash是一种新的公共化娱乐方式,要紧体此刻四个方面:
新的传播方式、新的表现手法、新的人群(e人类)和新的文化现象。
Flash的跳跃、节拍、卡通、幽默、创新,最符合渐渐成长起来的e时期网络一族的思维速度和生活方式。
随着网络多媒体制作技术的进展,音乐、动画、文字实现相互穿插链接已成为一个逼近的趋势,Flash将会作为一个产业渗透到音乐、传媒、IT、广告、房地产、游戏等各个领域。
最出名的确实是雪村的《东北人都是活雷锋》,不但让雪村和东北人大出风头,也让Flash真的开始众所周知。
这股娱乐浪潮正滔滔而来。
当你听他人说"
翠花,上酸菜"
的时候,你别惊讶。
"
翠花"
源自于一首名为《东北人都是活雷锋》的歌,刚发行时,并无引发公众的注意。
后来有"
用Flash从头演绎了它,使它迅速流行起来,歌手也因此出名。
此刻,在各个饭馆,只要喊一声"
,准保能引来一阵会意的笑声。
因此,Flash也能制造神话。
尽管雪村舍弃利益,将作品放到网上,但如果是没有Flash,雪村恐怕仍然得继续他倔强而无望的等待。
正是Flash使他的《东北人都是活雷锋》一举成名。
他以为,Flash是平民艺术家的舞台,那个地址,人人都是闪客,人人都是艺术家,“为咱们的妄图而闪烁,更为咱们的生活而闪烁”。
网络是以眼球为主的媒体,网民下载MP3,也要紧针关于免费的经典名曲,关于原创音乐的关注和爱好那么远远不够。
而且雪村音乐评书的特质决定了他在音乐方面的相对薄弱,很难以纯粹音乐的形式打悦耳者;
同时,若是没有画面的辅助,评书方面的内容也很难让听者刹时领会。
雪村作品中的戏剧化特点决定了它更适合以视觉化的形式显现,他作品的滑稽诙谐也呈现出明显的卡通成效,另外还有很重要的一点,确实是他粗朴稚拙的风格。
大多数“闪客”都是软件玩家,缺乏深厚的美术功底,过于优雅精致的作品很难表达制作,而雪村的作品却不存在如此的要求和局限。
三、结论
现今艺术设计领域,随着信息技术应用于设计教育,原有的设计课程的教学模式、教学环境、教材形态、教学方式方式、教学体制和教学治理均在发生一系列变革。
表现高科技的数字化艺术手腕,将感性的熟悉理念,以周密的教学方式组织起来并对艺术设计要素进行理性化操纵的电脑美术教学必将给人们带来新的观念,新的思维和新的设计思想。
本人通过量媒体技术在艺术设计课程中的运用,就如安在设计教学中将教学内容、教学目标、教学组织形式和如何将教学的方式联系起来,成立新的教学模式,进行了一些试探,以适应信息时期的艺术设计教学。
一、现代大体设计课程与传统教学艺术设计教学的区别
电脑艺术设计课程是现代设计艺术的重要组成部份,是视觉转达的重要手腕。
其教学内容包括编排设计原那么、编排设计原理、编排的视觉流程、编排设计的形式法那么、编排的大体类型、文字的编排组成、图形的编排组成及现代编排设计的进展趋势等。
通过在版面上对空间层次、主从关系、视觉秩序及彼其间的逻辑层次性的把握与运用,将有限的视觉元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化地表现出来,使版面编排取得良好的诱导力,更好地突出主题,在转达信息的同时,产生感官上的美感,达到最正确的诉求成效。
传统的编排设计教学的最大弊病在于信息传递媒体单一,教师靠口述和板书及有限的范围在一按时刻内,往往只能教授给学生知识的结论,难以让学生直观感知、欣赏国内外众多的优秀设计作品,更无法从多角度、多环境立体而全面地分析其创意形成的进程。
学生经自己观看、试探、抽象后形成的知识少,事实上不自觉地抹杀了学生全面探讨和制造性思维的能力,从而限制了学生素养的全面提高和能力的培育。
多媒体技术的介入,无疑为电脑艺术设计教学注入了新的内容,在一样的时刻内,课件以文字、图像、声音等有机结合的方式运用于教学,为学生制造了良好的知识情境,引导学生自己去探讨、发觉、归纳、总结知识的结论,从而有利于学生把握知识的整体和各个侧面,增强了教学的系统性、深切性。
教学内容的内在结构确实是学科知识结构的组织设计。
知识结构是学科知识间的逻辑关系,是学科内含智力因素的信息源。
传统的编排设计教材都是以教为主,以线性结构来组织学科知识结构,学生利用它学习自由度不大,灵活性不强,而且难以促使学生已有的知识结构向新知识结构的有效迁移。
多媒体是一种以接近人类认知特点的方式来组织、展现教学内容及构建知识结构的,它的信息组织方式是一种非线性结构——把信息的组织形式与信息内容呈现的多样性、复杂性结合起来,为学生提供一种动态的、开放的结构化认知空间,既注重学科的大体内容,又包括学科内容之间的逻辑关系;
既注重知识的形成进程,又注重知识的结构,使教学内容的统一性与灵活性取得了完善的结合。
这种采纳网络化结构来组织的教学内容,把彼此关联的知识点有层次的组成一种网络系统,系统由节点和链组成,节点表示教学内容的知识点,链是知识点之间的层级逻辑关系,教学内容在结构的转变使学习的知识着眼于不同的侧面,使学生对知识形成了多角度、丰硕的明白得,从而使他们在面对各类设计问题时,能更易地激活这种知识,灵活地利用它们进行设计,形成解决问题的程序。
二、电脑艺术设计色彩组成教学
在电脑艺术设计色彩学习中,对呈现知识的框面艺术设计尽可能追求新颖独特。
色彩关于人们的重要性,犹如阳光,空气和水一样必不可少,作为美术设计者,更应该自觉地熟悉色彩、制造色彩,一件设计作品的美感是综合了形态、色彩、质感而产生的。
但是,看到作品的刹时。
第一诉诸于观者眼睛的是色彩的组合成效,也确实是色彩美的问题。
在设计中,不同的色彩搭配组合会给人的视觉和心理上形成诸如温暖、严寒、富丽、朴素、强烈、柔弱、敞亮、阴暗等不同的环境气氛,表现各类不同的情感成效。
传统的课堂教学模式在教学色彩原理时,教师往往以字代色,两种或多种色彩的对照及调和成效,学生只能通过联想加以比较,尤其对
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