做flash小游戏文档格式.docx
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做flash小游戏文档格式.docx
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在该影片剪辑中的第一帧中插入一个关键帧,在编辑区中画一个飞机图形,也可以插入一个飞机矢量图。
第一帧的帧动作为“stop()”。
在第二帧处插入空白关键帧,画上一个矩形,矩形要比战斗机小很多。
然后在第六帧中插入空白关键帧,画一个爆炸图形,在属性面板设置第二帧到第六帧的补间动作为“形状”,第六帧的帧动作为“gotoAndPlay
(1)”。
3.新建一个MC元件“fire”,第一帧是一个空白关键帧,第二帧插入一个关键帧,画一个椭圆作为“plane”发出的用来射击的炮弹,帧动作为“stop()”。
4.新建一个MC元件“bullet”,把“fire”剪辑拖入编辑区中央,剪辑名称为“fire”,帧动作“stop()”。
该剪辑编辑好后,在影片库中会出现其选项,用鼠标右击“bullet”选项,在弹出的快捷菜单中选择“链接”,标识符为“laser”,并勾选“为动作脚本输出”。
这是关键步骤,因为要用attachmovie调用库剪辑进行复制,如果没有这一步,attachmovie就无法中库中复制出剪辑,游戏运行时“plane”也将无法发出炮弹射击。
然后在bullet剪辑中给“fire”设置动作代码:
onClipEvent(load){//载入时发生动作
n=_root.enemyNumber;
//画面中的敌人飞机数量赋值给n
speed=10//speed初始值为0
}
onClipEvent(enterFrame){//进入帧时发生
for(i=0;
i<
n;
i++){
if(_root["
new"
+i].ship1._currentframe==1){//画面中的敌机是不是在其首帧
if(this.hitTest(_root["
+i])){//判断该剪辑是不是与画面中复制出的敌机交迭
_root.score+=10 //如果交迭,生命值加10
_root["
+i].ship1.gotoAndPlay
(2);
//敌机爆炸
removeMovieClip(_parent);
//从场景中删除剪辑
}
if(_parent._x<
=550){//如果x坐标小于550,x坐标加变量speed的值
_parent._x+=speed;
}else{//如果x坐标大于550,则删除剪辑
removeMovieClip(_parent);
}
6.新建MC命名“explode”。
在第一帧中画一个方形,然后在第五帧中插入空白关键帧,在该帧中用铅笔工具画一个爆炸图形,然后回到第一帧,在属性面板中设置该帧到第五帧的补间动作为“形状”。
最后在第六帧插入一个空白关键帧,该帧设置命令“stop()”。
如下图所示:
7.建立MC元件“enemyplane”。
在第一帧中画一个敌人飞机,并在时间轴上设置命令“stop()”,在第二帧插入空白关键帧,将刚才的explode剪辑拖入enemyplane剪辑中原来飞机的位置,在时间轴第二帧也设置stop()。
8.新建MC元件“enemy”,将enemyplane元件拖入第一帧,剪辑名称为ship1,帧动作为stop()。
9.接下来该做敌人发出的炮弹了,新建MC元件“ball”,在编辑区画上一个椭圆,大小要合适,因为这是用做游戏中发出的炮弹的。
10.最后新建两个按钮元件,一个“start”,另一个是“exit”。
.
三、代码控制
1.回到主场景,把第一个图层改名为“start”,在第一帧中插入关键帧,帧动作为:
clean函数用来删除所有多余的影片剪辑,它的功能在第一次运行时没有作用,而在游戏运行后,“plane”的生命值为零时返回这一帧,如果没有clean函数,将出现无数个被复制的影片剪辑。
2.把“start”按钮和“exit”按钮拖入场景中,“start”按钮的动作脚本为
on(release){//释放鼠标时进入第三帧,开始游戏
gotoAndPlay(3);
“exit”按钮的动作脚本为
on(release){//释放鼠标时,退出游戏
fscommand("
quit"
"
1"
);
3.添加第二层,命名为“victor”,在该层第二帧中插入关键帧,在场景中用文字工具写入“youwin”,设置字号为84,颜色为黄色。
也插入“start”和“exit”按钮,动作脚本同上。
4.添加第三层,命名为“action”,在该层第三帧插入关键帧,写入代码如下:
enemyNumber=5//每次画面中出现五个敌人
for(i=0;
enemyNumber;
i++){//如果画面中敌人数小于五,则复制出敌人的影片剪辑
duplicateMovieClip("
enemy"
"
+i,30+i)
life=100//生命值为100
score=0;
//开始得分为0
stop();
5.在该帧场景中添加两个静态文本框和两个动态文本框,用来表示生命值和得分。
静态文本框内的内容分别是“生命”和“得分”,第一个动态文本框命变量值为life,第二个动态文本框的变量值为score。
6.再增加两个图层,一个命名为“plane”,一个命名为“enemy”,并分别在第三帧插入关键帧。
选中“plane”层的第三帧,把“plane”拖入,剪辑名称为“ship”。
选中“enemy”层的第三帧,把“enemy”和“ball”剪辑拖入,剪辑名称分别为“enemy”和“enemylaser”。
右击“plane”剪辑,在动作面板里写入代码
onClipEvent(load){ //载入时进行初始化
speed=6;
sy=_y;
ang=0;
onClipEvent(enterFrame){
_y=sy+4*Math.cos(ang+=0.092);
//用cos函可以是飞机有在空中飘动的效果
c=_root.score;
//给c变量赋值,初试状态为“0”
if(c>
=500){//如果c的值(得分)大于500,则胜利结束游戏
_root.gotoAndStop
(2);
}
if(_root.life<
=0){//如果生命值小于0,则重新开始游戏或退出
_root.gotoAndStop
(1);
//当玩家按下上、下、左、右方向键时,飞机可以移动
if(Key.isDown(Key.down)and_y<
400){_y+=speed;
sy+=speed}
if(Key.isDown(Key.up)and_y>
0){_y-=speed;
sy-=speed}
if(Key.isDown(Key.right)and_X<
550){_x+=speed;
if(Key.isDown(Key.left)and_X>
0){_x-=speed;
if(Key.isDown(Key.space)){//当按下空格键时,飞机开火,用了一个变量a,
//使每按一下空格发出一发炮弹,如果不设置这个变量,那么当按下空格键时,炮弹将连续飞出。
if(!
a){/如果a为false
shotCount++;
depth=(shotCount%100)+100;
_root.attachMovie("
laser"
sparo"
+shotCount,depth);
//attachmovie方法是从库中直接调用复制影片剪辑“fire”,它的标识符为“laser”。
+shotCount]._x=this._x+(_width-45)
+shotCount]._y=this._y;
//复制出的“fire”剪辑的初试位置。
a=true;
}else{a=false;
7.右击“enemy”剪辑,在“动作”面板里设置代码
onClipEvent(load){
sy=random(400)+10;
//取随机数
functionreset(){
ship1.gotoAndStop
(1);
speed=random(10)+2;
//敌机的飞行速度是一个随机数
_y=random(300)+_height;
//敌机的初始y坐标取随机数
_x=550+_y;
_root.firePower=100;
reset()
if(this.ship1._currentframe==1){//敌机剪辑在第一帧
_y=sy+speed*Math.cos(speed+=0.032);
//敌机飞行时有浮动的效果
if(this.hitTest(_root.ship)){//如果该剪辑与战斗机相撞
ship1.gotoAndStop
(2);
//敌机爆炸
_root.ship.play();
_root.life-=10;
//生命值减10
if(random(_root.firePower)+1==10){
Count++;
depth=(Count%100)+200;
//敌机飞行时发出炮弹
duplicateMovieClip(_root.enemyLaser,"
num"
+Count,depth);
//炮弹的初始坐标就是敌机当前所在位置的坐标
+Count]._x=this._x-40
+Count]._y=this._y
_x-=speed
if(_x<
-10){reset()}
8.右击“ball”剪辑,在“动作”面板里设置代码
speed=15;
if(!
_root.shipDead){//如果战斗机的生命值大于0
if(this.hitTest(_root.ship)){//敌机发出的炮弹击中战斗机
_root.life-=5;
//生命值减5
removeMovieClip(this)
_x-=speed;
if(_x<
-10) {removeMovieClip(this)}
四、总结
至此,整个游戏就全部完成了。
在以上过程中,为了讲解尽可能的简洁,我没有讲述插入音效的过程,实际上插入的方法也是很简单的,只要把合适的声音放到合适的帧中就可以了。
(注:
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