游戏道具的设计多媒体应用论文Word文档格式.docx
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1.5次世代游戏的发展
第二章
游戏道具的制作过程
9
2.1模型的制作
2.2
Normal的制作
11
2.3贴图的制作
14
2.4最后调整
17
结
论
23
致
谢
25
参考文献
26
言
游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:
扔石头、投掷带尖的棍子。
这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。
社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。
游戏基本上伴随着人类发展至今,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经变成了一种文化象征。
同时,游戏的设计者们可以在游戏中释放自己的才能,让玩家感受到虚拟真实的世界,从而让不同国界,不同种族的人们更生动的理解其他国家的文化。
所以在技术和人们的期待下,现今的游戏需要不断的更新,游戏设计者们需要制作出更加真实,更加具有创意的游戏。
一个优秀的的游戏理念往往能决定一个游戏的成败,而一个受欢迎的游戏最终需要游戏美工完美的将设计者设计的画面表现出来。
视觉是人类最直观的感觉,更好的画面才能有效的带动玩家。
这也是所有游戏制作者索要突破的目标。
所以谁能在游戏画面上占据优势,谁就是次世代游戏的先驱。
次世代游戏
1.1次世代游戏定义
“次世代”其来源于日语,中文翻译就是“下一代”的意思。
次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。
狭义来讲,只有在PlayStation3、XBox360、Wii、PC及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏。
次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。
比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。
这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。
大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normalmap的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。
通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。
那么次世代游戏对于设计人员有什么具体要求呢?
简单点回答这个问题就是:
设计次世代游戏在美术上你需要有一定的美术基础,包括素描、色彩等等。
有了一定的美术基础之后在次世代游戏制作上就是展现你的艺术功底,体现艺术涵养。
比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆和整体气氛的把握,这种把握力在角色制作上更为突出。
目前大量的中国游戏公司参与到各种次世代游戏的设计开发中来,急需要大量熟悉新技术、新软件的高级游戏设计人才来满足市场对游戏产品的需求。
1.2次时代游戏的制作流程
次时代游戏美工部分占比例比较大,主要分为人物,界面,场景。
其中场景部分最为庞大,而且变化丰富。
但是一个游戏有统一的风格、色系、环境,所以无论场景如何的变化,它的基本元素是不变的。
例如风沙环境的城市不能有潮湿的水渍,不是战争破坏的东西就不能有战争的痕迹等等。
也就是说,在制作一个游戏之前首先要确认这个游戏的风格。
要理解其中的文化背景,自然环境,乃至于年代,宗教信息。
一旦确认好游戏风格后,才开始游戏道具的制作。
游戏道具有很多种,基本包括,建筑、交通工具、日常生活用品、军事等等……游戏中除了人物以外都可以称为游戏道具。
当所有道具组合在一起的的时候,就形成一个游戏场景。
我们需要完成的就是组合成场景的这些基本元素游戏道具。
游戏道具的制作都必须参照游戏原画而进行的,也可以是现实中的照片。
原画有手绘的,有照片的,有简单的,有详细的。
但是无论原画是什么样,我们都使我们制作出的效果和原画进可能的匹配。
一个道具匹配度高不高有两点可以判断,一个是模型的比例,另一个就是贴图了。
模型的比例就像是素描中的构图,比例大小不正确,那就完全不合格了。
所以必须花少量的时间不断修改模型。
直到看上去所有的结构都表现出来,并且比例正确了才算合格。
次世代由于需要烘培的原因,所以模型根据需要有制作高模的情况。
这时候就有低模、中模、高模之分。
当然也有直接使用Zbrush雕塑制作高模。
为什么要制作高模,因为游戏的运行都是基于游戏引擎,游戏的引擎的承载力是有限的,如何在有限的承载力上获得更好的画面。
直接用高模明显是不实际的,大多数引擎都只能运行较低的模型。
但是我们在建模的时候还是首先制作低模。
往往游戏公司给你的原画要求中有面数的限制,所以在制作过程中不可超过限定的面数。
当低模高模都制作完成后,开始给低模分UV。
分UV需要注意的是合理安排区域,可以公用的尽量公用UV。
这样可以有更多的地方用于丰富贴图细节。
UV与UV之间尽量紧凑一点,合理利用有限的区域制作更加优良的作品。
法线(Normal)是次世代游戏的一个标志性的里程碑。
法线的应用使得游戏更加真实,细节更加丰富,体积感更加强烈。
法线的制作有两种,一种是建高模,用低模套高模,将高模的倒角,细节图案烘到低模上。
另一种就是Zbrush雕刻,可以直接导出高模的法线贴图。
法线烘培完成后,开始制作颜色贴图(Diffuse)。
颜色贴图一般大小一般为2048*2048,1024*1024,512*512的正方形,具体大小有公司给定的大小为准。
颜色贴图氛围3个部分,底色层、纹理层、明暗层。
这样做的好处是层次分明,修改起来比较明朗。
颜色贴图很考验制作者的美术修养和审美能力。
往往经验丰富的制作者心里有自己的一套制作方案,无论是什么题材的游戏都能融会贯通。
其中重要的部分就是纹理层,纹理层是制作者对材质的理解和分析能力的考验。
材质的选用有一定的讲究,并且必须经过仔细的处理才能用。
不可直接将照片贴上,这样制作出的东西会没有“游戏感觉”。
所谓游戏的感觉是制作者自己对游戏的理解形成的,需要制作者长久对游戏的观察积累的。
包括对真实物体的观察能力,也是需要自己培养的。
其实游戏就是介于真实与虚幻之间的东西,在虚幻中更加接近真实,这也是现今游戏发展的趋势。
如何真实的反映场景间的关系是制作者不断努力的方向。
如同颜色贴图反映材质,法线贴图体现凹凸和转角,次世代游戏同样不可或缺的就是高光贴图(Specular)。
这是次世代游戏的点睛之笔,高光贴图可以虚拟物体对光线反射的效果。
这样可以区分会发射和不会发射的物体,拉大物体之间的对比。
一张好的高光贴图可以让物体的表现力非常丰富。
有的游戏引擎支持颜色高光,效果则好。
高光贴图的制作方法就是将颜色贴图去色后,拉大明暗对比,反光高的物体亮度提高,反光低的物体亮度则降低。
在三张贴图均完成的时候,将三张贴图附在模型上观察效果。
并且不断的修整,再与原画进行对比。
当满意后,开始检查模型的规范度,检查模型的大小尺寸,是否有破面等。
这样一个达到标准的游戏模型就完成了。
1.3游戏美工的作用
游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。
因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。
也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。
另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。
从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。
两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。
现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。
其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的。
就是满足玩家视觉需要。
2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG,ARPG,格斗游戏等。
这里着重介绍一下2D的ARPG游戏的美术制作。
其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。
玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:
地图,人物,界面,动画。
另外还有肖像,图标,道具等相关因素。
因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。
并且能提高工作效率。
同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。
游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。
另外平面组也是最重要的组成部分。
而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。
每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。
要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。
这是游戏美术最重要的一个部分。
上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。
在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。
一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。
还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。
确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。
还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。
大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。
地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。
图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;
整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。
因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。
等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。
关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。
另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下。
比如从某个城市去天山之类的。
有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。
其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。
大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的。
这就是2D游戏的特征。
学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是因为游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果。
如果地图上有透视反而会出现错误。
所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。
如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。
当然。
地图最后变成程序能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。
这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。
如果游戏中有怪物,召唤兽之类的什么的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人
物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。
制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光,人物大小,阴影透明度等。
确定后才能进行制作。
记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。
人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物社定。
如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。
细致的人物设定会包括人物的高度,正面,侧面,反面,以及身上的细节。
这个大家可以参照一些日本的原画社定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。
建模之后就是调动作。
一般一个地图中的人物会有行走,站力,特殊站力(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击,被击,死亡等几个动作。
如果是主角,动作还会更多,会有跳跃,跑步,攻击又有远程攻击,近身攻击,普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企化的社定,调动作需要注意的有几点:
桢数不能太多。
一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的象拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。
桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
注意动作的循环。
象行走,站立,跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。
如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能象DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀的砍人。
动作之间的连接。
各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。
一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。
还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。
最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。
为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。
地图,人物都需要平面原画。
其实还不止这些,还有道具,海报,图标,肖像等,都是属于平面组负责的范围。
对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企化案上的文字准确的变为原画社定。
同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。
由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。
国内的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。
如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。
一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。
界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。
其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。
一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。
到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。
一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画,过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。
1.4次世代模型的要求
次世代游戏对模型的要求很高,这样才能保证游戏的正常运行。
游戏公司会仔细的审查模型,不可有面的重叠。
模型只能有四边面或3边面构成,否则游戏引擎会出错。
检查时注意点是否有缝合,不能有破面。
其次是模型的大小尺寸,是否按照要求的“白模”(游戏公司定义模型大小的简单模型)大小制作。
坐标轴一定要严格按照白模的坐标轴位置摆放,因为游戏公司会直接将白模组成场景,所以你的坐标轴一定要和白模一模一样,这样游戏公司可以直接将模型替换掉,减少了拼组的工作量。
贴图尽量使用无缝贴图,聪明的艺术家会用聪明的手段隐藏这些接缝,让模型提升一个档次。
1.5次世代游戏的发展
“次世代”游戏已经是这个时代游戏史上的标志,随着技术的不断创新,所谓的“次世代”也会变成“正世代”,乃至于“上时代”。
但这需要技术的升级,也许要十几年,甚至更久。
在当今的游戏发展中,仍分为两个群体,网游和单机游戏。
这两种游戏方式各有各的优点,但它们的优点也同时是对方的缺点。
网络游戏重在玩家与玩家的互动,对游戏画面要求不是很高,以手绘的画面居多。
单机游戏则主要重视游戏的画面和游戏带入性,让玩家融入真实的环境,画面以真实世界的纹理表现,但是正是由于这个强大的画面和充实的内容,使其不得不放弃玩家与玩家的互动能力。
所以玩家会根据自己的需要而选择游戏方式。
而2009年第一个次世代网游《永恒之塔》的问世,第一个XBOX360平台支持200人同时对战的射击游戏《海湾战争》的出现,无异标志着网游和单机游戏的距离正在越来越近,也许再未来的几年内,这种区别将逐渐淡出历史的舞台,成为一个统一的游戏模式。
正如之前所说的,游戏已经不仅是孩子们娱乐的专利。
它正在以飞快的速度融入人们的家庭生活中,乃至在很多欧美家庭中,已经成为全家感情沟通的桥梁。
就像任天堂首席设计师宫本茂的目标,让游戏走入每一个家庭。
这并不是遥不可及,全世界十分之一的人口都在玩游戏。
这是一个庞大的数字。
同时也让游戏领域版图扩展到各个年龄层,更个国家,各个种族。
也让游戏产业发达的国家获得丰厚的利润。
例如日本的游戏产业仅次于重型工业,可见游戏产业在日本国民经济中所占的比重。
这样的环境下也就促进了游戏技术的发展,从过去的10年一次变迁,到5年一次,到现在的1年一次。
现在站在游戏顶端的三家巨头公司,微软,索尼,任天堂。
在这三家精英会集的不断努力钻研技术中,总会带给世界新的惊喜。
就如世界知名游戏制作人小岛秀夫所说:
“游戏中百分之九十的不可能其实是可能的,另外的百分制十只要有时间和技术,在不久的将来也将成为可能。
”这句话也就是提醒所有的游戏制作者,只要有创意,没有不可能。
游戏道具的制作过程
应用软件:
3Dmax2009
Zbrush3.1
Potoshop3.0
2.1模型的制作
(1)选取一张游戏原画(如图所示)
(2)在3Dmax2009中根据原画在正视图,侧视图,顶视图中按照比例将基础模型建出。
所有部分可用简单的模型构建。
(如图所示)
(3)在基础的模型上将原画的细节逐一建出,使其更加接近原画,重复的物体可暂只建一个即可(如图所示)
(4)下面开始给物体分UV,选择其中一个物体,打开编辑器选择UnwrapUVW,选择Edit将物体展开,在将物体UV一一展开后,全部整合并为一个物体后,再次展开UV,将整理过后零散的UV整齐的排放在方格中,尽量填满(如图所示)
(5)整理好UV之后在将其整体转为Poly。
这个道具主题是布所构成的,所以为了要在normal中体现布的结构,我们需要其他软件的帮助。
Normal的制作
(1)我们选中布棚将其导出为OBJ文件,注意在导出之前细分一次,选择Tessellate,避免在Zbrush中边缘软掉(如图所示)
(2)打开Zbrush,点import导入OBJ文件,在空白区域中拖拽拉出模型,点Edit进入编辑模式。
使用Deformation细分5次左右,开始雕塑。
(3)布纹的纹理主要是分清主次,再加上适当的细节即可,由于这是一个亚麻布材质的布棚,纹理不可过细。
(如图所示
(4)布的其他道具原理同上。
在布棚的顶端有一个牛头骨的装饰,这是这个道具出彩的地方。
多搜集一些头骨的图片,用比较硬的笔触去雕塑。
(5)当所有需要雕的物体完成的时候,我们将雕好的模型导出。
注意此时导出的是高模,由于考虑到max的承受能力,50万个面左右就可以了。
选用Export导出。
(6)在max中导入模型的高模,然后将原来的低模套在高模上,使它们完全吻合。
选择编辑器的Projection,选择pick点击高模,在Cage栏中的Push设置中提高Amount的数值。
使蓝色的线框完好的包裹住高模。
(7)下面就要开始烘焙了,按0键进入RenderToTexture界面,ProjectionMapping栏方框处打勾。
MappingCoordinates栏object中选第一项,否则就会用系统默认的UV烘培。
Channel要选择数值1。
在Output界面,点Add选择Normal。
大小设置为1024*1024。
点Render开始烘培。
烘出的格式为TGA格式。
(8)将所有道具烘培好整合在一张1024*1024的贴图上。
(9)以上为止,Normal已经完成,下面开始贴图部分。
2.3贴图的制作
(1)现在开始制作贴图,贴图是整个道具的重中之重。
一个道具的效果基本取决于贴图的好坏。
首先我们将低模的模型的UV导出,在UV界面中选择Tools,在菜单中选择最后一项RenderUVWTemplate,大小1024*1024,格式JPG。
(2)打开Photoshop,打开UV这张图。
我们需要提取其中的线框,使用“色彩范围”将其提取出来并新建一层,作为单独的UV层。
新建一个文件夹,取名“dise”,在文件夹下新建一层图层,打开原画,吸取原画上的颜色,填充与UV对应的色块。
不同材质的物体要分层填充。
保存PSD文件,取名Diffuse。
如图所示)
(3)有了底色之后,我们需要加一些明暗。
次世代有两种比较方便的方法,一个是烘Lightmap,一个是用CrazyBump软件转换。
我在这里用的是第二种,比较方便。
首先打开CrazyBump,打开之前烘好的Normal,选择Opennormalmapfromfile。
CrazyBump会自动生成5钟贴图,我们只需要其中的两种,一个是Lightmap,一个是Occlusion(如图所示)
Lightmap
Occlusion
(4)在Photoshop中,在“dise”文件夹上面新建一文件夹取名为“mingan”,将Occlusion图层放在下面,使用“正片叠底”,透明度降到30%。
Lightmap图层放在Occlusion上方,使用“叠加”方式,透明度降到30%。
(5)有了基本的明暗之后,效果就很明显的。
但是有些地方是不正确的,需要自行修改。
继续完善明暗层,使其很有层次感。
高光部分一律使用“叠加”,阴影部分一律使用“正片叠低”。
完成后效果(如图所示)
(6)下面开始叠纹理,从互联网上搜索必要材质。
(7)在叠材质时,应选取没有躁点,没有强烈的光线影响,精度较高的部分。
在“dise”文件夹上新建一个文件夹
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