FLASH知识点.docx
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FLASH知识点.docx
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FLASH知识点
FLASH知识点
FLASH软件简介
1、Flash——Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
2、Flash软件的特点:
易于上手,制作简单
3、Flash动画的特点:
1)、用矢量图,画面大小变化不影响画面质量
2)、文件体积小
3)、可以综合运用声音、动画、交互等
4)、可以制作网页、小游戏等
4、Flash软件版本演变
前生:
FutureSplashAnimator
Flash1(96年)
Flash2
Flash3
Flash4
Flash5
FlashMX(02-004年)
Flash8
FlashCS
FLASH动画设计的一般方法
一、整体设计
1、要明确动画的表现内容
2、要明确动画所表现的主题思想
3、要考虑动画的欣赏对象
4、要考虑作品是否留有想象的空间
二、各要素
1、角色形象设计
2、角色动作设计
3、背景和角色的相对运动
——通过角色和场景的变化产生运动效果
4、镜头效果
——通过模拟拍摄镜头的拉伸、推近、转换等带来的画面变化实现动态效果。
5、色彩搭配
配色方法
6、配音
声音分人声、自然声、音乐三类
配音要注意
学科要求
一、知识与技能目标
1、描述动画短片设计的一般过程
创意构思→素材获取→设计制作(详见教学基本要求P127-138)
2、制作动画短片的常用工具
(1)、列举动画短片制作的常用工具(如:
Flashmx、ImageReady、UleadGifAnimation和GifTools等)
动画
软件
软件介绍
Flash动画
Flashmx
Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作的专业软件。
Gif动画
ImageReady
在安装photoshop5.0以上版本时,会同时安装ImageReady软件,它是一款专门用来编辑动画的软件,弥补了Photoshop在编辑动画及网页素材方面的不足。
UleadGifAnimation
该软件是一款简单、快速、灵活、功能强大的动画编辑软件。
不但可以把一系列图片保存为gif动画格式,还能产生二十多种2D或3D的动态效果。
GifTools
该软件是一款小巧好用的动画制作工具,能直接打开gif文件编辑每一帧,支持导入图形文件,包括图像的减色、灰度、量化、抖动、镜像、旋转等处理。
(2)、比较常用动画制作工具的异同点(如:
flashmx与GifTools在功能和使用等方面的区别)。
3、描述创意文本(脚本、草图、分镜头剧本等)在设计过程中所起的作用
设计过程分为三个阶段,其中第一个阶段就是“创意构思”,就可以通过创意文本表现出来,所以创意文本是基础,可以培养创意设计意识。
4、帧
(1)、解释帧、关键帧、空白关键帧的含义
帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
(2)、能够根据图标来识别不同的帧
见上一题。
5、元件
(1)、解释元件的特点。
元件——把需要重复使用的图形、文字,甚至小动画等建成元件,需要时调用这些元件,以减少重复性的工作。
特点:
a、可以多次调用同一个元件
b、修改了元件,则这个动画中所有用到这个元件的地方都会自动更新。
c、元件拖到舞台上后(元件就被称为实例),进行修改,不影响元件本身。
(2)、列举元件的三种类型。
a、图形元件
b、按钮元件
c、影片剪辑元件
6、解释flash中库的作用是对元件的管理和存放
"库"面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。
7、图层、时间轴、场景
(1)、解释图层、时间轴、场景的功能
图层——图层就像是含有文字或图形等元素的胶片,一张张按顺序叠放在一起,组合起来形成最终效果,使用图层可以将页面上的元素精确定位。
Flash图层可以分为5种类型:
一般图层、蒙板图层、被蒙板图层、向导图层和被向导图层。
时间轴——时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。
时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。
时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。
场景——FLASH动画的各个对象的位置关系是按照一定的层状结构来呈现的。
他的根是场景。
有多个场景的情况,实际上每个场景是独立的动画,FLASH是通过设置各个场景播放顺序来把各个场景的动画逐个连接起来,因而我们看到的动画播放是连续的。
(2)、描述场景、图层、时间轴、帧、元件、库之间的关系
在flash中,一个影片文件中可以由多个“场景”组成,每个“场景”中可以包含很多的“图层”,每个“图层”里面都有一根“时间轴”,“时间轴”上包含很多“帧”,在关键帧里,可以使用各类“元件”,为了方便反复使用各类元件,使用“库”来集中管理元件。
8、列举flash中5中常见的动画形式
(1)、逐帧动画
——在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。
(2)、形状补间动画
——在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
(3)、动作补间动画
——在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。
(4)、引导层动画
——将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。
这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。
(5)、遮罩动画
——“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。
9、独立执行文件操作(以flashmx为例)
(1)、新建文档、设置合适的文档属性,包括尺寸,背景颜色、帧频(帧频是控制动画播放速度的参数)
(设置文档属性)
(2)、保存文档,设置保存的文件类型(fla)
(3)根据需要选择合适的文档发布类型(如:
swf、html、exe、gif等)
10、制作角色形象(动画元素)
(1)、作图:
A、绘制图形,使用绘制基本图形的工具,包括线条、椭圆、矩形、多角星形,并进行相关设置
B、使用变形工具改变图形外观,包括选择工具、部分选取工具、任意变形工具进行选取、扭曲、旋转等变形
(2)、填充颜色:
A、设置边框颜色,根据需要设置笔触颜色
B、为图形填充纯色或渐变色,包括调色板、颜色面板中的混色器
(3)、创建元件
A、创建新元件,根据需要选择合适的元件类型
B、将场景中的图形转换成元件
C、创建按钮元件
D、从公用库中获得按钮元件
E、设置按钮各动作外观(控制动画播放与停止)
F、创建剪辑元件
G、制作剪辑元件的动画
(4)、层操作
A、添加、删除、改名图层
B、根据动画效果的需要调整图层排列次序
(5)、文字操作
A、输入文字
B、修饰文字,包括字体、字号、文字颜色
C、分离和联合文字
11、制作动画效果
(1)、帧的操作
A、选择帧,包括选择单个帧、连续多个帧,不连续多个帧(使用shift或ctrl键)
B、插入帧,根据需要选择合适的插入方式,包括插入普通帧、关键帧、空白关键帧,解释插入不同类型的帧的效果
C、删除帧,根据需要选择合适的删除方式,包括清除关键帧、清除帧和删除帧,解释不同删除方式的区别
D、复制帧、剪切帧和粘贴帧,根据需要合理使用
(2)、制作动画
A、根据需要(如:
移动、变形、旋转、变色、淡入淡出)选择合适的动画种类,例如逐帧动画、补间动画(动作补间,形状补间)、遮罩动画
B、制作补间动画,包括动作补间和形状补间,解释两种补间动画适用的范围,解释关键帧在补间动画中的作用
(3)、命令操作,包括给关键帧或者按钮添加动画播放与停止命令(play,stop)
12、制作音效
(1)、使用公共库中的音效
(2)、在动画中插入背景音乐
13、测试
(1)、测试影片
(2)、测试场景
二、过程与方法(设计与创作的能力)
1、设计与创作平面作品的能力
(1)创意构思。
①分析主题,发现主要意图和目标;
②设计围绕主题的有个人独特观点的创意。
(2)整体规划:
为创意添加细节,使其更为具体化,把大任务分成小任务。
①设计细节使创意更加具体,例如:
主题、元素、布局、风格、色彩等;
②设计次序,例如:
图层次序;
③设计草图。
(3)素材的获取、加工和制作。
①使用恰当的途径(上网收集、数字化设备等),获取能表达主题的素材;
②根据素材的内容、格式筛选出与主题相关的素材;
③根据创意加工、管理素材。
(4)平面作品的设计制作:
选择合适的创作软件和工具,根据设计草图的要求创作平面作品。
(5)评价:
从作品的创意构思、设计草图等各方面来评价作品,在制订评价量表的时候能充分考虑技术的运用对作品主题的影响,能够客观地评价自己和他人的作品,发现其中的优、缺点。
2、设计与创作动画短片的能力
(1)创意构思:
围绕主题,分析问题的主要意图和目标。
(2)整体规划。
①设计细节,使创意更为完善和具体(如:
主题、情节、观点、角色、场景、风格、色彩等);
②设计次序,如:
场景次序、图层次序等;
③设计草图、撰写故事概要和分镜头剧本(如:
场景之间的衔接、过渡和交互效果)。
(3)素材的获取、加工和制作。
①根据需要,选择合适的途径获取能表达主题的素材(如:
上网收集、数字化设备等);
②根据素材的内容与格式,筛选出与主题相关的素材;
③选择合适的创作工具,根据分镜头剧本的要求,加工素材。
(4)设计制作。
①根据需要,选择适当的创作工具;
②有效使用创作工具中的各种功能,根据分镜头剧本的要求制作动画效果。
(5)测试与发布:
通过测试,对构思和作品进行确认或修改。
①测试动画短片,包括角色的完整性、动画效果的流畅性、色彩搭配与场景布局的合理性、动画控制的有效性等;
②发现测试中的错误及问题,并进行改进;
③根据需要选择合适的类型发布动画短片。
(6)评价:
从作品的构思创意、脚本设计、分镜头剧本、角色创作、动画效果、音效制作等各方面来评价作品,在制订评价量表的时候能充分考虑技术的运用对作品主题的影响,能客观地评价自己和他人的作品,发现其中的优、缺点。
三、情感、态度与价值观
1、体会创作的意义和价值;
(1)、认同用平面和动画作品表达主题的独特价值。
(2)、认同设计与创作对学习、生活、社会发展所产生的积极影响
2、增强作品创作的意识。
(1)、养成乐于思考的习惯,增强想象力,激发创作热情。
(2)、
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