VR常用参数.docx
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VR常用参数
VR常用材质参数颜祯
白色墙面:
白色:
漫射245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:
漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]
地板:
在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20饱和度为255色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60饱和度为102色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:
0.45光泽度:
0.45反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图,
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
木纹材质
漫反射加入木纹贴图,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15
加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度185色调158保和15]反射高光光泽度为0.85[高光大小]光泽度为0.95[模糊值]细分高点给12
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,最大深度10
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
拉丝不锈钢
漫反射70
反射亮度185色调158保和15高光大小0.85模糊值0.8模糊细分20
凹凸添加噪波值为10显示贴图通道平铺V:
50噪波大小0.35
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29
强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8
凹凸添加噪波,模糊值:
0.1噪波类型规则大小:
1.0
半透明材质
折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质
漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,
各向异性为0.4旋转为85
黑塑料材质
漫反射值为23反射值为37光泽度为0.85[模糊值]细分8折射值为0光泽度细分值不变
布沙发材质
漫反射添加衰减,衰减方式为菲湦耳上为近给个布沙发的贴图下为远指定一个比布沙发更白一点的颜色
高光值为0.35,高光的强度为16,关掉反射,凹凸里添加图片,凹凸值为30
灯罩材质
漫反射:
250
反射:
11,高光光泽度0.28
折射:
50光泽度0.8细分20折射率1.2影响阴影关掉反射
地面材质
漫反射里添加贴图
反射添加衰减下为远255衰减类型菲涅耳折射率1.75
高光光泽度0.85光泽度0.88细分15最大深度2凹凸添加一个处理的灰色贴图,值为5在环境里添加输出输出量3
水泥材质
漫反射添加水泥的贴图模糊为0.1凹凸和漫反射贴一样的图值为15
磨砂玻璃材质
漫反射值为0折射添加衰减黑白两色置换近处值为220垂直平行折射模糊值为
细分10影响阴影影响ALPHA
玻璃材质
漫反射值为0折射值为255打开菲涅耳折射255
陶器材质
漫反射:
250
反射:
255
添加衰减远值为255衰减类型菲涅耳
高光大小0.85模糊值为0.95细分15最大深度10
沃德各向异性(-1..1)0.5旋转70
环境添加输出输出值为30
马赛克材质
漫反射添加马赛克纹理贴图
反射添加衰减方式为菲涅耳远值125
高光大小值为0.85模糊值为0.7细分15
凹凸添加漫反射使用的贴图的灰度图值为30模糊度为0.35
添加输出输出值为3
镜子材质
漫反射255
反射253
皮材质
漫反射添加贴图,模糊值默认参数改为0.5
反射23高光大小0.65模糊度0.7细分16反射次数3
凹凸添加与漫反射一样的贴图45
墙砖材质
漫反射添加贴图默认参数改为0.1
反射255衰减贴图菲涅耳远值255
高光大小0.85模糊程度值0.9模糊细分15
凹凸贴图添加漫反射的灰度贴图值为10模糊度为0.25
铜材质
漫反射亮度220饱和度38色调31
反射亮度186饱和度93色调32
高光大小值为0.9模糊度0.88模糊细分15
音响材质
多维子材质
ID1漫反射值为17反射值为37光泽度值为0.85
ID2漫反射值为40反射值为40
ID3漫反射值为186反射值为164光泽度值为0.65折射率值为297
ID4漫反射值为226反射值为0
ID5漫反射值为23反射值为37光泽度值为0.85
窗纱材质
漫反射添加衰减近值为纱窗贴图颜色远值为白色勾选影响阴影可使直接光照穿过窗纱
在不透明里添加混合贴图上值为255下值为171添加纱窗贴图
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:
石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑胶、皮革。
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分)-15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:
0.5
旋转值为70,
环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度
.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、亮面清漆木材
Diffuse(漫反射)-木纹贴图
Reflect(反射)-18-49
Hilightglossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板)
Diffuse(漫反射)-木纹贴图
Reflect(反射)-44
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse(漫反射)-木纹贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.8
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
五、玻璃材质:
材质分析:
表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光泽度)-1.0
Refract(折射)-252
Glossiness(光泽度)-1.0
雾退出色:
一般玻璃的颜色都是在这里进行设置
雾倍增值:
0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517
Subdivs-50
六、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
1、亮光不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8
Subdivs-15
2、拉丝不锈钢
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8
Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse(漫反射)-124
Reflect(反射)-86
Hilightglossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
七、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
1%NOISE
2、乳胶漆材质:
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.25
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
八、皮革材质
材质分析:
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse(漫反射)-皮革贴图
Reflect(反射)-35
Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:
3(这样设置反射较柔和)
凹凸:
45%与漫反射相关联
九、塑胶材质:
材质分析:
表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑胶颜色或贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:
8(这样设置反射更亮)
环境:
OUTPUT,输出值3
十、壁纸、纸
Diffuse(漫反射)-壁纸贴图
Reflect(反射)-30
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:
1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
其它
一、半透明材质
半透明材质
Diffuse(漫反射)-白色
Reflect(反射)-默认
Hilightglossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射)-衰减
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse(漫反射)-50
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射)-0
Glossiness(光泽度)-1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VR材质折射参数详解
这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,
1、设置渲染参数(Rendersettings)
设置参数如下:
输出分辨率为480*360
Globalswitches(全局开关)
---Defaultlights(默认灯光):
关闭
Imagesampler(图像采样)
---Imagesampler:
AdaptiveQMC
---Antialisingfilter(抗锯齿):
mitchell-netravali
Indirectillumination(间接照明)
---Secondbounces(二次反弹):
0.85
Irradiancemap(发光贴图)
---Currentpreset(当前预置):
Low
---Hsphsubdivs(模型细分):
20
Environment(环境)
---GIEnvironment(全局光环境):
纯白
---反射/折射:
纯黑倍增值:
1.0
System(系统)
---framestamp:
将其他文本删除只保留rendertime
2、建立测试场景(Createthetestscene)
测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。
我把torusknot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。
这个是这个环形结的具体参数
3、设定材质(Creatematerials)
调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像
4、折射参数(Refractionparameters)
选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。
(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上XX搜吧)
光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。
较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。
VR的材质参数可以调出任何种类的折射。
正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。
5、折射颜色(Refractioncolor)
将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度
6、漫射颜色(Diffusecolor)
我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。
7、折射颜色(Refractioncolor)
我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~
因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。
图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。
8、调整折射(Adjustreflections)
在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法
9、增加点环境(Createanenvironment)
上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。
我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。
10、VR自发光材质(VrayLightMtl)
上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。
在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.0
11、调整天光(Adjustskylight)
点击渲染
我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。
(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果)
这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。
这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。
12、GI折射产生的焦散(RefractiveGIcaustics)
从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。
正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。
我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果
这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。
下面我们将GI的折射开启,将Irradiancemap(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成-4/-2来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。
关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。
13、最大深度(Maxdepth)
将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染
此时你会发现材质的反射和折射发生了一点小变化,在某些情况下提高材质的最大深度确实会让你的玻璃看起来更真实,我们在这里看到变化不大是因为周围的环境只有黑色,在环境色比较多的情况下提高最大深度值会有更好的效果。
14、背面反射选项(Options:
reflectonb
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- VR 常用 参数