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网络游戏行业分析报告.docx
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网络游戏行业分析报告
网络游戏行业分析报告
网络游戏行业分析
12291025刘昊
一、行业概况
1.网络游戏概况
网络游戏通常指以个人电脑(Personalcomputer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。
网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。
大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。
比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(LeagueofLegends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。
休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。
网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。
网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。
网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP网页游戏、以及手机网游。
随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。
2.市场总体概况
网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第34次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到2014年6月,我国网民规模达6.32亿,较2013底增加1442万人,手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。
在此背景下,网络游戏产业进一步发展,2014年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。
2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:
客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。
通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。
17.2个百分点。
虽然客户端网游人数的增长速度不断放缓,并且市场占有率不断下降。
但是,玩家的付费率却在不断增长(ARPU值:
衡量的是一段运营时间内每个用户对游戏的平均贡献值)。
虽然用户规模增长较为缓慢,但整体来看,高付费率、高ARPU值,带来的是整个客户端游戏行业规模的稳步增长。
1.2发展前景
虽然客户端网游近几年遭遇了一定的发展挫折,但是该行业仍然具有很不错的发展潜力,各大网游公司也一直致力于对客户端网游进行创新发展。
传统的客户端游戏客户端比较大,玩家下载花费时间比较长。
盛大《传奇3》便推出客户端产品的微端化版本,以方便玩家用更少的时间来下载。
在原有精品产品的基础之上,推出同款产品或者同主题的的跨平台产品,以增加用户的覆盖范围,满足用户需求碎片化趋势。
比如暴雪就推出以《魔兽世界》人物为主题的跨平台产品《炉石传说》,并且获得了极大的成功,如今《炉石传说》已经成为一款举足轻重的对战类客户端游戏,一些国际赛事上经常可以看到《炉石传说》。
另一方面,增加对动作格斗类、射击类、棋牌类、音乐舞蹈、赛车竞速等休闲客户端游戏产品的投入力度,丰富客户端网络游戏的产品线,改变MMORPG客户端网络游戏一枝独秀的现状。
2014年1-6月,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。
休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
按实际销售收入计算,角色扮演类客户端游戏市场占客户端游戏市场的58.9%,休闲竞技类客户端游戏占41.1%。
可见,各大网游公司越来越注重对于休闲竞技类网游的开发和经营,休闲竞技类网游所占的比重不断增大。
在多方的努力下,市场对于客户端网游的发展前景依然十分看好,《中国游戏产业统计》预计,2017年中国客户端网络游戏市场实际销售收入达830.3%,同比增长率为11%,2013年到2017年的年均复合增长率为6.8%。
2.网页游戏
2.1发展趋势
2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。
2014年1-6月,中国网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,同比增长71.9%。
2014年1-6月,中国网页游戏市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%。
2.2发展前景
相比客户端网游,网页游戏入门简单、快捷,对电脑配置要求低,无需安装客户端,这些优势都降低了网游的入手难度,使得用户数量在近几年呈现一个快速增长的态势。
但同时带来的一个问题是用户的转换成本低。
如果用户发现游戏没有激起他的兴趣,那么他就可以轻易的转化到其他游戏。
网页游戏的用户付费率常年保持在12%~13%左右,这与客户端高达30%左右的付费率形成鲜明的反差。
由于网页游戏小成本、进入壁垒比较低,因此每年有大量的网页游戏上线。
网页游戏大规模的上线带来的问题是产品类型集中、题材单一、同质化严重。
其中角色扮演和战争策略类游戏中以三国为题材的游戏达到三成。
大量网页游戏上线,产品类型集中,同质化严重,导致整体网页游戏市场存活率不到10%,较高收入的网页游戏产品占比不到6%,真正赚钱的网页游戏还不足4%。
这些问题都或多或少地制约了网页游戏的发展。
不过,面对这些问题,网页游戏厂商已经进行了很多卓有成效的努力。
比如,游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的流量;另外,精品游戏的发展方向导致游戏研发成本和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏。
总之,对于网页游戏的发展前景,是值得看好的。
毕竟它所具备的前面提到的几大优势,是其所独有的。
3.移动网络游戏
3.1发展趋势
2014年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。
2014年1-6月,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,同比增长394.9%。
2014年1-6月,中国移动游戏市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7个百分点。
3.2发展前景
从上面的折线图可以看到,移动网络游戏的发展是最为迅猛的,其增长速度是远高于客户端网游和网页游戏的。
移动网络游戏行业迎来大发展并不是偶然的,随着近年来手机用户的快速增长以及智能手机的快速普及,为移动网络游戏的发展提供了极佳的环境。
来自易观国际的数据表明,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费或者付费应用形式,其用户渗透率分别达到78.4%和46.9%。
移动游戏行业用户的特征和未来趋势之一:
碎片化。
移动产品内容独具的移动性、无限网络的特点赋予了移动游戏行业很好的生命力。
另一方面,移动游戏开发周期短、人员少、灵活性高、投入成本低的特点,有利于中小团队、甚至个人创业,因而造成了该行业产品研发的进入壁垒较低,行业集中程度低。
这样的优势在于,联合运营模式可以得到很好的推广,中小团队甚至是个人去研发游戏,交由专门的平台去推广,就会形成一条良好循环的发展路径。
从发展前景来说,随着移动设备的不断更新换代以及功能越发的多样和强大,移动网络游戏的发展必定有着一个极为广阔的空间。
四、行业内主要公司分析
目前,中国的网络游戏公司主要在美国和香港上市,比如腾讯、网易、盛大、搜狐畅游等,在国内股票市场的网络游戏公司主要有掌趣科技(专注于移动终端游戏、页面游戏及其周边产品开发、发行推广和运营维护)、中青宝(红色网游)、北纬通信(手机游戏)。
1.掌趣科技
掌趣科技成立于2004年8月,并且于2012年5月在深圳证券交易所创业板挂牌上市。
公司于2013年2月完成重大并购,以总对价8.1亿元收购网页游戏领域领先的研发运营商动网先锋,至此公司已发展成为国内领先的移动终端游戏和网页游戏开发商、发行商和运营商,在中国移动的游戏业务上评级名列前三,掌趣科技及其全资子公司多次被中国移动评为优秀级游戏业务合作伙伴。
根据产品与业务形态的不同,掌趣科技业务可划分为移动终端游戏(包括单机游戏、网络游戏和图文页面游戏)业务和互联网页面游戏业务等类别。
掌趣科技坚持“内容为王,渠道为本”的发展策略,通过“内生增长+外延发展”的方式不断加强在互联网页面游戏和移动智能终端游戏业务上的产品研发、发行和渠道推广的能力。
公司2014年度三季报显示,营业收入为5.61亿元,同比增长129.37%;净利润2.03亿元,同比增长121.82%。
公司市盈率为5.34。
从K线上来看,掌趣科技的股票在2014年2月达到一个高点之后一路回落,在除权之后的表现仍然没有什么起色。
目前,该公司股票因为重大事项停牌。
2.中青宝
中青宝前身是深圳宝德网络技术有限公司,成立于2003年7月,致力于大型中国历史题材网络游戏的自主研发、策划和运营。
公司与2010年2月在创业板上市。
中青宝的一个鲜明特色就是致力于中国红色网游的研发和推广,目前已经有《抗日英雄传》、《亮剑》、《保卫钓鱼岛》等红色民族网游。
中青宝运营模式包括自主运营、与游戏平台联合运营和分服运营三种模式。
前面两种总称为官方运营模式,均由中青宝网负责游戏服务器的架设及维护,以及玩家客户服务。
中青宝公司运营成本处于较高的水平。
在大规模研发投入的情况下,公司投资的项目进度却一再延期。
公司的表现比较低迷,这直接体现在其股票的股价变化上面。
虽然根据公司2014年三季度报显示,公司营业收入为3.30亿元,同比增长82.95%;净利润0.28亿元,同比增长2.33%。
然而其股票在股票市场的表现却依旧比较低迷,在2013年9月份一度股价达到90.48元的情况下一路走低,目前仅为27元左右,这与公司业绩的低迷表现有着直接的关系。
依照上面的分析,可以看到网络游戏行业目前正处于一个快速发展的阶段,对应产业生命周期理论的成长期阶段,表现为厂商数量的增加,市场规模的扩大,很高的市场增长率,不断增加的利润,逐渐变得激烈的竞争程度,不断扩大的企业规模,日益增加的产品品种,不断发展但趋于稳定的技术。
这些方面都极大促进了网络游戏行业未来一段时间良好的发展前景,但是不容忽视的是此阶段较高的风险。
比如国家相关政策方面的打压,盗版带来的创新精神的衰减、青少年沉迷于网络游戏带来的社会问题等等,都是伴随着快速发展的网络游戏行业而产生的风险。
对于接下来的网络游戏行业的发展,有效避免这些问题的困扰成为了一个极为关键的问题,这也为网络游戏行业未来的发展带来了极大的挑战。
主要数据来源:
1.CNNIC:
2014年第34次中国互联网发展状况统计报告。
2.艾瑞咨询:
2014年中国网络游戏行业报告。
3.中金公司:
《挖掘结构性机会:
中国网络游戏行业深度分析报告》。
4.中国音数协游戏工委:
2014年1-6月《中国游戏产业报告》。
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