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思修社会实践报告大学生与网游
当代大学生对网络游戏的态度及产生影响调查报告
一、导言
随着80后逐步踏出大学的校园,90后便成了当代大学生的主力军。
由于没有了升学的压力、学业的负担,也没有生活的压力,大学生的校园生活可以说是轻松而丰富的。
假如说,80后是处在网络时代的开展阶段,当代大学生那么是见证了网络时代的鼎盛时期。
他们时机平均每天几乎都会接触到网络,不管是用计算机还是用手机,也不管是娱乐还是学习。
有资料显示,当代大学生接触到网络的时机是100%的,而且也是在小学就开场于计算机打交道。
尼尔·波兹曼在他的?
娱乐至死?
中说到,我们在娱乐中“成为了一个娱乐至死的物种〞。
波兹曼的观点在网络世界里得到了充分的显示。
当代大学生占据了网络资源使用的重要地位,他们利用网络的范围很广泛,但是,他们对网络资源的利用大多停在了娱乐和“XX〞生活琐事的方法上,其真正的价值没有得到充分利用,大局部还是停在了较浅的层面。
90后是追求时尚、潮流的,他们对新事物很敏感,有新的应用出现,就会去尝试。
于是,网络游戏作为一种新的潮流,进入了许多大学生的视野。
在我国,由于沉迷于网络世界而无法自拔的案例越来越多,而其中大局部是大学生等学生群体,许多机构、学校对此进展了多方面的研究。
其中,主要有以下几个方面:
第一类是对玩网游的原因分析。
张早林在?
大学生网游成瘾的认识论根源?
中提到,为了完成现实中不可能的任务,为了获取更大的自由,网络游戏为他们提供了一个重要的平台。
第二类是网络游戏对大学生心理、行为的影响和改变,虽然游戏富有娱乐性、挑战性和教育性,但是85%以上的网络游戏包含一定的暴力内容甚至色情内容〔?
网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策?
白旭李长虹〕,这些内容久而久之形成了一种文化,对大学生的行为、思想产生了重大的影响。
第三类就是对策的寻找,这也是进展前两个问题研究的最终目的。
从系哦啊的方面来讲,辅导员应进展相应的理解和教育〔?
论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务?
段景勇乔毅〕,在生活中多加关注。
从大的方面来讲,整个社会都必须负起责任,政府标准起网游运营商的政策,开发积极、安康的游戏,其次要加大管理力度,打击不法分子为了利益而危害大学生的行为,构筑网游“防火墙〞〔?
筑牢大学生网络游戏防火墙宋颖刘思远毕明超?
〕。
另外也有观点过度地夸张了网络游戏的积极意义。
这些观点都是比拟偏激的,都是集中于网友的某一方面进展批判或者宣扬,这是不太理性的评价。
但也有一些报告提出,网络游戏不可以予以彻底制止,而应考虑如何对网络游戏进展规制,对同学们进展疏导教育,其心理的需求,并应当积极地采取一些更安康更吸引学生的娱乐方式,这样才能更好的发挥网游的积极意义。
在我们看来,这种观点还是比拟中肯正确的。
当然,这几份报告中所设置的问题与我们的问卷设置有一定的差异,但是在整体上还是有一样之处,因此在结果分析上也可有所借鉴。
虽然许多关于网游的调查研究在不断进展,为了亲身感受、理解当代大学生对网游的态度以及他们自身的理解,我们小组采取了科学的调查方法,主要对以上提到的原因、影响以进展了初步的调查研究,并在最后表达了我们的主要看法和观点。
二、方法
研究方式:
此次研究我们采取的是调查研究与文献研究相结合的方式,其中比拟侧重于调查研究方式,在研究之前在网上进展了搜索使我们的研究更加贴近现实。
为了客观、公正的理解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查,采用的是自填式问卷调查方式,问卷分为A,B两式,A式问卷是接触网游的学生填写的,而B卷那么是针对不接触网游的人所设计的,以便更好地对玩网游与不接触网游的大学生群体作出分析,在A,B卷前那么设置了4个问题来理解承受调查者的根本信息。
研究对象:
此次研究活动中我们的研究对象是苏州大学独墅湖校区的学生,他们是我们在校园内随机挑选出来的,现场填写问卷并回收问卷的回收率到达了100%。
另外,由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查也采取了男女分别取样的方式,男女生个随机抽取25人,现场填写问卷并回收。
由于学生数量过于庞大所以只能从中抽取一局部人填写问卷,因此对最后得到的研究结果会有一定的影响。
此外,问卷填写中也不能排除承受调查的学生由于某些因素对某些问题并没有如实答复,对调查结果也存在一定影响。
资料搜集方法:
在针对接触网游者所设置的A卷中我们主要想要理解承受这些人接触到网游的途径,在网游上花费的时间,金钱等等,以及玩网游以后对这些人的现实生活所产生的影响等等,希望从这些问题中可以得到一些我们想要理解的信息。
而在B卷中我们那么设置了较少的问题,想要理解这些人不玩网游的原因以及他们如今是否有接触网游的倾向。
三、结果
大学生对网络游戏的态度以及网络游戏的反作用终究是怎样的?
根据以下数据及案例可以明显的看出,大学生态度的不统一,并且,网络游戏成瘾对大学生的影响是非常大的。
表1
由上面的表一,我们可以明显地看出男生相对于女生来说,更加倾向于玩网络游戏,占据了总人数的大半。
虽然调查的范围较小,但也反映了现实的情况。
表2
大学生玩网游的时间也有较大的差异。
男生玩网游时间超过4小时的比例占据了61%,而女生占据了44%。
并且,男女生玩网游至少都会超过1小时。
表3
有表3可以看出,大局部的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,大多在20元以内;男生那么会选择在网游上花钱,但79%也都小于100元,只有少数学生愿意在网游里“撒钱〞。
根据调查显示,关于怎样接触到网游,86%的大学生是通过身边的人推荐介绍而开场玩的,11%是上网无意接触到游戏广告而开场的,而剩下的3%那么是由于其他的原因。
对于为何会坚持下来,玩网游的27人中有10人为了消磨时间,13人为了寻求刺激,获得乐趣,2人为了结交朋友,2人为了获得经济利益,没有人是为了增长知识锻炼智力而去玩网络游戏。
以上结果说明,大多数大学生玩网游主要为了娱乐,为了寻找刺激,有由于玩网游持续时间较长,对他们的影响也将会是持续的。
我们也对大学生自己对网络游戏的看法做了一定的调查。
32%的大学生会选择与朋友玩,很大程度上是由于是好友推荐的缘故。
但绝大多数的大学生都会选择与不认识的人玩,寻找更多的刺激。
在虚拟的网络世界中,94%的大学生都认为应该向在显示世界中一样对待虚拟世界的“朋友〞,即使是“敌人〞,也会互相地尊重,不会为了自己的利益而去做伤害别人的事。
由此我们可以看出,虽然大学生玩网络游戏过度是不适宜的,但是绝大多数的人还可以在虚拟世界中保持理性。
除了理解他们在网游这个虚拟世界中的一些情况,我们还关注了这些网游接触者在接触网游之后对他们的现实生活产生的影响。
首先是对集体活动参与度的影响。
男女生的选择都集中于“没有多少变化〞与“比以前少一点〞这两个答案上,而没有人是比以前更加积极地参与集体活动。
其次是对学业成绩的影响。
表4
如上所示,接触网游的男女生根本都选择了“不会〞这个选项,即他们认为网游不会对他们的学习情况产生太大的影响。
而少数人那么是选择了不清楚。
另外我们还在问题中设置了“是否因为网游在现实生活中与别人发生冲突〞这个问题。
表5
如上所示,男生因为网游与教师、父母与朋友发生冲突的比例很高,“经常〞与“有时〞这两个选项的比例很高,而相比拟之下,女生与身边的人因网游发生的现象那么比拟少。
在这两个问题之后我们设置了第三个问题,“因为网游,教师或父母是否对你进展过利弊的分析与劝导。
〞和上一个问题一样,男生的这个现象相较于女生要严重的多一点。
8个男生选择了“偶然〞,9个男生选择了“经常〞。
这样看来,男生因为网游所面对的问题要比女生多一点。
此外我们还理解了这些网友的接触者对国家关于网游相关政策的看法。
表6
如上所示,多数男女生都选择了无所谓这个选项,而有些人那么认为这些法那么法规并没有多少大的用途。
在我们为不接触网游的人所设置的B卷中我们主要想理解的是三个问题。
首先是这些人上网的主要目的是什么。
表7
如上所示,多数人的答案集中于看视频、电影与聊天这两个选项。
此外女生还会应用网络查资料。
接下来我们询问了他们不接触网游的原因,如下列所示:
表8
男女生答案的差异还是很大的。
男生的答案主要集中于影响较大与所花时间与金钱太多上,而女生那么是认为网游太过复杂。
在问卷的最后,我们理解到,这些不接触网游的人,男生比女生更有倾向在以后接触网游,如下列所示:
表9
以上就是我们问卷中理解到的所有情况。
四、小结与讨论
从上面这些问题中我们可以得知,男女生在接触网游这一方面还是有一定差异的。
首先,我们所调查的25个男生与25个女生之中,男生接触网游的有18人,而女生只有9人,在这方面就有很大的差异。
而在下面的问题中,几乎所有的问题都在性别上表达了差异。
首先男生玩网游的时间明显长于女生,其次局部的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,男生那么会选择在网游上花钱,这显示在网游上所花的金钱也受性别的影响。
此外,在玩游戏的目的上,玩网游的同伴上,以及接下来的几个问题中,男女生的答案都有较大的差异。
由此可知,性别是大学生接触网游是影响较大的因素,不管是在时间还是金钱上面,或是网游对现实生活的影响,男女生的数据都是值得进一步推敲的。
首先在接触网游的途径上,多数人是通过好友等我介绍才开场玩某款游戏的,可见好友推荐是网游传播宣传一个很重要的途径。
此外也有些人是在广告影响下接触某款游戏,因此网游公司的广告宣传也是非常重要的。
其次在网友的花费上,多数人并不选择花很多金钱在上面,总的来说还是十清楚智的。
但还是有少数人存在,喜欢在游戏里“撒钱〞,做个游戏里的土豪,和被人拼装备等等,将大量的时间金钱砸在网游上,严重影响现实生活。
而由此引发的与身边人的矛盾,对学业情况的影响,都是得不偿失的。
而对于那些不接触网游的人群,我们发现很少有人是上网去新闻的,他们一般都是冲着网上的视频资源与聊天通道去的。
另外,他们不选择网游的原因也比拟杂,网游的复杂程度与所需要花费的较大的精力都是其中之一。
从以上分析中我们得出结论,假如可以较好地控制自己,是网游成为我们生活中的一种调剂品,而非汲取我们时间与金钱的无底洞,网游在人们心目中的形象将会得到较大改善,也不会出如今本报告前出现的“彻底制止网游〞的言论出现了。
本次的研究中,我们小组还是存在一些缺陷和遗憾的。
比方,在调查内容上,我们涉及的深度还是比拟浅层次的,只是对其外表的现象进展分析、概括和解释;也没有进展更多类型的调查〔例如,对四个年级的不同专业的大学生进展调查研究〕;在资料来源上海缺乏深化的个案和典型的材料等。
这些都是将来进一步研究时所应考虑和改良的。
,笔者还想提醒读者注意以下几个问题:
第一,我们所调查的是在校大学生的网络游戏接触情况,必须考虑到他们的经济实力是相比照拟薄弱的,是不能与社会上一些玩网络游戏的专手相提并论的,所以对于一些结果,与其他研究团队的研究结果会有一定的偏向;第二,我们此次主要采用的是问卷调查法和文献调查法,所以,并不能保证所回收的问卷结果是否真实可信,也不能保证所引用的资料具有一定的延迟性,从而导致调查结果的不准确性。
假设在这当中参加一些其他的调查方法,例如访问法和实地观察法,将会很大程度上增加结果的可靠性。
五、参考文献及附录
参考文献:
〔1〕黄俐丽姜浩从非理性角度分析应对大学生“网游〞沉迷【A】浙江工商业技术学院学报,2021,6
〔2〕杨文娇周冶金大学生网络成瘾类型及其人格特征研究【A】华中科技大学学报200418〔3〕
〔3〕鲍尚超赵玮探究90后大学生沉迷网络游戏的危害及对策【A】科技信息2021〔32〕
〔4〕白旭李长虹网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策【A】产业与科技论坛20217
〔5〕张早林现实与虚拟的自由:
大学生网游成瘾的认识论根源【A】当代青年研究2021
〔6〕宋颖刘思远毕明超筑牢大学生网络游戏“防火墙〞【A】计算机教育2021〔10〕
附录:
大学生对网络游戏看法调查问卷
同学,你好!
我们是苏州大学11级社会学院学生,为了理解大学生对网络游戏的态度以及网络游戏对大学生的影响的情况,我们在苏州大学独墅湖校区进展问卷调查。
我们按照科学的方法挑选了一局部学生作为代表,您是其中的一员。
本调查不用填写姓名,我们将对您的答复完全保密。
大约会耽误您10分钟左右的时间,谢谢配合!
2021年5月
本卷分A、B两卷,请根据实际情况,在适宜的答案前做上标记或在_____上填写。
1.你的性别:
2.你每周的课程数量:
__________
3.你每天上网时间:
4.你是否有接触网络游戏:
A.是B否
假设第4题选A,那么做下面的A卷;否那么,做B卷。
A卷:
5.你是怎样接触到网络游戏的:
A.同学介绍或身边人的影响
B.自己上网时无意接触到游戏广告
C.其他__________________
6.你平均每天玩网游的时间:
7.你在网络游戏上的每月花费:
B.小于20元
C.20~100元
D.100~300元
8.你玩网络游戏的目的是?
A.消磨时间
B.寻求刺激,获得乐趣
C.结识朋友
D.获得经济利益
E.增长知识,锻炼智力
9.你通常与谁玩网络游戏?
〔可多项选择〕
A.老朋友
B.不认识的人
C.通过游戏认识一些新朋友
D.选择同行合作者
10.在网络游戏中如何与别人相处?
A.互相尊重、信任、坦诚相待、互相帮助
B.为了共同利益可以妥协、合作
C.在遇到利益纷争时,绝不妥协,可以选择伤害朋友
D.不管别人,我行我素
11.在玩网络游戏后,你在现实生活中参加集体活动有哪些变化?
A比以前更愿意参加集体活动了
B没变化,和以前一样
C比以前少了
D根本不参加了,玩游戏更能吸引我
的学校或者教师是否就网络游戏的利弊进展过分析、讲解和引导?
B偶然有过
C经常进展
认为玩网络游戏会不会影响您的学业成绩?
B.不会
是否因为玩游戏而与父母\教师或朋友等发生过冲突?
A经常
B有时
C没有
15.你对国家出台的网游政策、法规有什么看法?
A.支持,很有用
D无所谓
B卷:
5.你上网的主要事情是:
A.看电影、电视等视频
B.看新闻
C.聊天
D.学习、查资料
E.其他_____________
6.你不玩网游的原因:
A.对学习生活有较大的负面影响
B.太复杂,宁愿玩小游戏
C.要花费太多的时间和金钱
D.其他__________
7.你是否考虑将来尝试去玩网游?
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