关于日本ACGMN文化的调研.docx
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关于日本ACGMN文化的调研
关于日本ACGMN文化的调研
班级:
广告091
姓名:
汪湘雨
学号:
0941*******
关于日本ACGMN文化的调研
在日本,一部畅销的作品往往会在小说,漫画,动画,游戏,drama这些相关领域推出系列作品以取得更大的影响力。
而由ACGMN文化带动的其他相关产业的发展,更是强有力的推动了日本经济的增长。
由于本人平常非常热衷于动漫和广播剧等文化,所以便对日本的ACGMN文化进行了一番调研。
ACGMN文化产业总体描述
ACGMN文化起源于日本,最初开始是ACG文化,然后逐步发展,渐渐转变为ACGMN文化。
它是英文Anime、Comic、Game、Music、Novel的缩写,A表示的是动画(特指日本动画)、C表示的是漫画(通常指日本漫画)、G表示的是游戏(通常指电玩游戏)、M表示的是音乐(包含音乐广播剧、动漫或游戏的原声大碟等)、小说(这里主要是轻小说)的总称。
ACGMN文化是从ACG中分化出来的新词汇,也是ACG文化泛生出来的新词汇。
原来的ACG涉及的圈子已经不足以覆盖现在动漫影像娱乐相关产业了,所以就泛生出了书本文字类,小说读本,画册等(即ACGN)。
文字读物加入了这个庞大的圈子,作为影像娱乐生态平衡系统中重要的一员而发挥着作用。
这里的文字读物特指轻小说,这类带插图和原画的文字小说极易改成动画或者游戏,也是泛ACG圈中接收程度最高的文字作品。
此外,ACG圈泛生出的相关产业还包括音乐广播类(即ACGMN)。
OST(影视原声大碟)在ACG文化中具有重要的地位,动画和游戏的OP(openingsong,即片头曲)、ED(endingsong,即片尾曲)、插曲、角色歌、BGM(背景)、配音等,以及把小说、漫画等由声优以声音演绎出来的作品,如音乐广播剧Drama等这些都离不开强大的音乐广播配音产业的支持,成为影像娱乐生态平衡系统中重要的一员。
ACGMN文化让动画、漫画、游戏、音乐和小说这五种形式的文化之间紧密相连,形成了一条完整的产业链。
ACGMN文化的组成部分
1、漫画(comic)
日本是个漫画大国,漫画强国,日本漫画享有绝对的全球第一地位。
日本漫画业从12世纪就开始发展,可以说是世界上最早的。
高度发展的日本漫画已经成为世界漫画当中具有独特风格以及庞大影响力的流派。
第二次世界大战后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。
手冢治虫曾把日本现代漫画的发展归分为六个阶段:
第一阶段(“二战”后的第一个十年):
“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。
第二阶段:
“清楚时代”,漫画被视为低俗、浅薄的读物。
第三阶段:
“点心时代”,父母和教师勉强允许孩子在不妨碍学习的前提下看一点漫画。
第四阶段:
“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70至80年代中期):
“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。
第六阶段(二十世纪80年代中期以后):
“记号时代”,漫画称为青少年之间相互沟通的记号。
而日本漫画之所以成功的原因主要有三点:
1、政府支持
为了扩大动画和漫画产品在国际上的销路,加大传播日本文化的力度,日本政府以及东京都政府都在对日本的动画、漫画产业实施支持和扶植政策。
日本政府不但将两者作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。
2、
社会包容
日本社会对于漫画的包容明显高于其他国家,这也是日本漫画能形成今天漫画产业局面的一个很重要的原因。
日本漫画从20世纪40年代后期不断发展,到了90年代的鼎盛时期,漫画出版物几乎占图书出版总量的一半,迄今仍保持三分之一的高比例,这是日本漫画最突出的特征。
在日本漫画市场中,成人漫画和电影等一样是最主要的娱乐方式之一。
3、产业发展
漫画产业的触角延伸到日本的各个经济领域,其中包括动画、游戏、广告、影视、旅游、服装乃至建筑等多项产业。
著名的新制度经济学家青木昌彦认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一系列超过汽车工业的赚钱产业,“日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型”。
日本有三大漫画出版社,分别是集英社、小学馆、讲谈社,它们被称为日本漫画界的“bigthree”。
集英社:
集英社是日本最大的出版社之一,于1926年,由小学馆的娱乐志出版部门分离,1949年改组为股份有限公司,正式成立株式会社集英社。
当时的集英社资金和小学馆相通,后来集英社业绩急速成长,就完全从小学馆独立了。
目前,集英社出版多种面向青少年的漫画杂志,其中最有名的《少年JUMP》周刊漫画,不仅在日本国内拥有众多读者,在海外也很受欢迎,被翻译成多种语言,在世界上许多国家出版发行。
集英社堪称日本漫画业的领军旗舰,旗下拥有《少年JUMP》、《玛格丽特》、《RIBON》、《YOUNGYOU》、《YOU》、《ULTRAJUMP》、《YOUNGJUMP》等多家知名漫画期刊。
集英社的成功与他旗下的漫画大师是分不开的。
例如,《火影忍者》的作者岸本齐史、《死神》的作者尾田荣一郎、《NANA》的作者矢泽爱等。
小学馆:
株式会社小学馆株式会社创建于1922年,总部位于日本东京都千代田区的一桥,是目前日本三大出版公司之一,也是日本最大的综合性出版社之一。
小学馆建立之初以小学生为对象,编辑出版按学年分类的学习杂志,以后陆续创办了面向小学教师的教育类杂志。
自1959年创办少年漫画杂志《少年星期天》以来,陆续出版了儿童漫画、少女漫画、青年漫画和成年漫画等杂志共19种,漫画单行本年销售量高达1亿册。
目前,小学馆旗下的漫画期刊包括《少年SUNDAY》、《CIAO》、《少女COMIC》、《YOUNGSUNDAY》等。
它旗下的漫画家主要有《名侦探柯南》的作者青山刚昌、《犬夜叉》的作者高桥留美子等等。
讲谈社:
讲谈社是日本最大的日本最大历史最悠久的出版社的综合性出版社之一,也是日本主要的漫画出版社之一,同小学馆、集英社并称日本出版界的漫画三雄。
讲谈社旗下的漫画期刊包括《少年MAGAZINE》、《MAGAZINEZ》、《AFTERNOON》、《MORNING》、《YOUNGMAGAZINE》、《Friend》、《BELOVE》等。
其中以热血、运动、恋爱、推理为四大大主题的权威期刊《周刊少年MAGAZINE》为日本三大少年漫画志之一,《周刊少年MAGAZINE》的《纯情房东俏房客》、《圣石小子》、《闪灵二人组》等一系列漫画作品在国内拥有较高知名度。
旗下拥有的漫画家主要有:
《金田一少年事件簿》的作者金成阳三郎、《美少女战士》的作者武内直子等。
2、动画(anime)
日本动画是指日本动画制作公司制作的动画,一般都是根据漫画、小说或者游戏改编。
其动画风格特征与美国动画不尽相同。
日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多彩的图像,以及鲜明的角色性格为特色。
故事通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众群。
日本动画的传播手法包括电视播送,依靠诸如DVD之类的媒介分发,或者结合到电子游戏之内。
日本动画常常受到日式漫画的影响。
第一套广泛流行的动画连续剧是手冢治虫的《原子小金刚》(1963)。
1969年开始播放藤子。
F.不二雄的《哆啦A梦》,迄今已创作超过四十年,而且还曾登上过《时代杂志》,可说是卡通里的常青树。
现如今的动画已经慢慢发展为动漫,也就是日本动画和漫画的合称。
其中,日本漫画享有绝对的全球第一地位,而日本动画因过于快速的批量生产和过于庞大的市场需要需求等因素而使多部作品大量节约资金制作过于快速等等情况所以很多作品不如美国极少数动画电影特效那么炫目,但是凭着艺术和人设和剧情和气质等等的创新和趣味性和魅力等等因素在全球仍拥有绝对第一的地位,拥有了广大的收看人群。
最主要的一些题材有:
战争:
战争类
动漫占了很大的比重。
著名的有《机动战士高达》系列.《超时空要塞》系列.《EVA》等。
情感:
情感是人类生活不可缺少的,通常是友情.亲情.爱情。
著名的作品有《黑执事》.《秒速五厘米》.《守护甜心》.《爱丽丝学园》.《学生会长是女仆》《心跳回忆》《罗密欧与朱丽叶》等极大比例的动漫。
侦探推理:
故事比较有悬念,有许多非侦探故事也有推理的成分。
有些故事的开始只是简单地介绍一下人物的部分情况,(形成谜)引起观者的兴趣,而后再通过回忆介绍人物的过去(解谜)。
这是一种塑造悬念的常用手法;有些故事则是以侦探推理为主线。
作品有《名侦探柯南》《推理之绊》.《金田一少年之事件薄》.《侦探学院Q》.《Clamp学园侦探团》.《寒蝉鸣泣之时》等。
魔法:
魔法是奇幻文学的主要题材,使人感觉离奇、神秘。
代表作品有《魔卡少女樱》《美少女战士》《今天开始变魔王》.《魔法禁书目录》.《魔法少女奈叶》.《蔷薇少女》.《守护甜心》《灼眼的夏娜》等。
3、游戏(game)
这里的游戏主要指的是电子游戏、网络游戏等。
电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。
按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG=Role-playingGame:
角色扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。
玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。
如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列。
(2)ACT=ActionGame:
动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如《超级玛丽》等。
电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的。
(3)AVG=AdventureGame:
冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。
与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。
最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。
(4)FTG=FightingGame:
格斗游戏
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。
按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。
(7)SPT=SportsGame:
体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列等。
(8)RAC=RacingGame:
竞速游戏
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑技术的尖端技术。
惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作品有:
EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,。
(9)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料我与赫萝的一年》等。
其实,电子游戏的种类多种多样,这里只列举了一些主要的类型。
在日本,电玩游戏起源较早,再加上动漫产业的蓬勃发展,各种由漫画和动漫改编的种类繁多的游戏也诞生了,日本的游戏业也踏上了一个新的台阶。
4、音乐(music)
这里的音乐一般指的是广播剧、动漫或游戏中的音乐。
日本强大的动漫产业造就了一系列优秀的声优,例如:
高山南、山口胜平、钉宫理惠、石田彰等。
随着媒介的多元化,所以在漫画、动画、游戏的基础上,便增加了广播剧这一新的形式。
广播剧通过将漫画、动画和游戏中的情节通过声音的形式表现出来,将人物的情感、想法都赋予配音者完美的声线,再通过后期的剪辑、配乐以及音效的添加,给听众呈现的是一种有别于视觉上的听觉的享受。
当然,ACGMN中的音乐还包括动漫中的OP、ED、BGM等。
日本动漫的产量非常大,相对应的音乐作品也非常多,这些歌曲有些是由在该动漫中担任声优的人演唱,有些则是由日本当红歌手演唱。
随着动漫的流行,这些音乐也渐渐在人们口中流传。
日本每年都会举办声优大赛,在日本,声优的名气据对不亚于当红的歌手或者影星,而这都要归功于ACGMN文化。
4、小说(novel)
这里的小说主要是指轻小说。
轻小说是源自日本,近些年来兴起的一种小说分类,以年轻读者为主要读者群取向,通常使用漫画风格作为插画的一种娱乐性文学作品,因为写作手法的随意,阅读起来多数较为轻松的缘故,因此得名。
其文体多使用读者惯常口语书写,比较轻浅易懂适合给少年少女可轻松阅读的风格,包含的题材也是包罗万象,有如青春、校园、恋爱、奇幻、科幻、神秘、恐怖、历史、推理等,其中也有部分作品是自电玩、动画、漫画改编,“故事题材多样,无法以单一风格来涵盖”。
作为小说的一种类型,轻小说多以初中、高中为对象,使用动漫风格的插画的娱乐小说。
轻小说的类型包含了很多种,恋爱、科幻、幻想、神秘、恐怖等,现在发行的多以游戏、动画改变的小说为主,而最近有的轻小说也开始动漫化,比如熟悉的《我的妹妹不可能那么可爱》、《魔法禁书目录》、《灼眼的夏娜》、《凉宫春日的忧郁》、《全金属狂潮》、《彩云国物语》等。
现在轻小说的势头在日本是越来越猛,开始大肆进军动漫、游戏甚至电影界,日本全国性的报纸、杂志也开始刊登轻小说的书评、特辑等文章。
现在轻小说与动画、游戏界紧密挂钩,形成了不可分割的关系,而又由于小说中的插画大多请知名漫画家来绘制,所以又和漫画界有了关联。
另外,现在以成人游戏原作为基础的轻小说非常流行,无论是男性向还是女性向都取得了一定的市场。
ACGMN运作
一部轻小说在日本火了,自然其插画师会把这部小说制作成漫画,然后会有广播剧的制作,最后把广播剧制作的声优和制作漫画的画师结合,再出动画,然后就是游戏化,这只是一种产业发展方向,也有不同顺序的,比如有的在游戏领域做得好了,进而制作其他形式的作品,总之就是,在这五种形式内,一处出彩了,就会涉及其他领域发展,名声越来越大了,甚至就波及影视业了。
比如说轻小说《凉宫春日的忧郁》系列以及《零之使魔》系列等,而涉及影视业的比如堀北真希和小栗旬演的《花样少男少女》,以及另一部日剧《贫乏贵公子》都是根据漫画改编来的,而且两部都是台版日版双版本的,可见ACGMN文化对影视业的影响,以及在目前整个文化产业中的地位。
ACGMN文化的影响
ACGMN文化在日本飞速发展,不仅孕育了一些与之相关的文化,并且也带动了其他文化产业的发展。
COSPLAY文化
COSPLAY是英文CostumePlay的简略写法。
以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。
1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》锋芒毕露,在日本掀起一股当代连环图漫画的热潮。
由此造就了日本整个ACG市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。
恰好正在此时,迪士尼那种所为宣传而作的Cosplay活动被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。
当代的Cosplay一般以动画、漫画、游戏、电玩、轻小说、电影、电视系列剧、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事或是其他自创的有形角色为目标,刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等参数,以人力扮演成一个“活起来”的角色。
宅文化
“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。
后来“宅”就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。
“宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。
上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。
这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。
日本网络上每年都有“御宅族”的俳句(日本短歌)大赛,今年的获奖俳句是“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。
随着“宅文化”兴起,再加上人们收入提高,以及余暇时间增加,各种与“宅文化”相关的产业也高速发展。
野村综合研究所不久前的一次市场调查称,目前日本电子游戏、动漫、追星、连环画等与“宅文化”有关的市场规模高达2900亿日元。
由于许多“宅一族”都是沉迷于社会大众一般难以理解的动漫等亚文化之中,并且很少与社会沟通交流,“宅文化”从一开始就受到质疑。
电脑和网络普及后,人类生活从没像现在这样发生如此大的改变。
现在如此多的人乐于接受“宅文化”,说明它有其合理的一面,这是现代化注重个人生活和个人价值的积极表现。
不过,什么事都不能过度,“宅文化”也是如此。
周边产品
游戏周边、动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。
包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。
这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。
在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。
周边产品发展到今天,已经成为一个种类、系列相当丰富到繁杂的大家族,日本对细节精益求精的精神使得本来只是不上台面的小玩意成为了一个几乎可以扩展到生活中方方面面的庞大的系列,相比美系产品,在种类的丰富程度上日系产品有着压倒性的优势,因此产品的分类用日系产品作为分类标准同样可以很好的应用于美系产品。
实际只要利用到动漫画、游戏等作品形象的产品都算作周边产品之列,而其中扭蛋、人型、可动人型、手办、模型等没有实用价值的纯观赏、收藏品被称为的Corehobby硬周边产品,相对价格较高,通常只有核心fans才会购买。
相对的借用一个动漫形象生产的具有实用性的商品,如文具、服装、家庭生活用品,价格也相对便宜一些,购买人群也广泛得多,这就是所谓的Lighthobby软周边产品。
很多人只是为了他的实用功能而买它,它上面的卡通形象只是纯粹是好看而已。
旅游业
ACGMN文化的发展,也推动了日本旅游业的发展。
越来越多热爱ACGMN文化的人渐渐去往日本感受这种随处可见的文化。
1、秋叶原
秋叶原俗称AKIBA,是与时代尖端产业同步的电器大街。
如今,电子产品店、模型玩具店、动漫产品店和主题咖啡馆在这里并肩共存,新的办公及零售卖场综合大楼也渐次拔地而起,以期创造更多的商业利润。
秋叶原是有名的“御宅族之街”,其间有:
游戏咖啡店、漫画茶馆
80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,电子游戏界也呈现出一片盛况。
许多游戏爱好者开始光顾流连于秋叶原。
模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆也在此时出现了。
随后女服务生模仿游戏与动漫中的穿戴进行营业的咖啡店也陆续登场。
集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。
秋叶原现在大概有上10家类似这样的店铺。
面向动漫迷的专门店
常去秋叶原的人当中有不少是动漫迷。
以很难入手的人气动画作家的同人杂志为销售对象的商店在秋叶原日渐增加。
出售运气占卜牌、动漫主人公小杂货、玩具、手办以及模型的商店也多了起来。
国际化区域
2003年日本国际观光振兴机构的调查表明,7%外国游客曾到访过秋叶原。
秋叶原西口商店街振兴会于2004年11月成立了观光部,在东京都内以宾馆为主的120个场所发放了标有英中韩三国语言的地图。
20世纪60年代以来,日本的制造技术赶超世界领先水平,日本的家电产品也受到世界各国人民的青睐。
「MadeinJAPAN」成为品质保证的象征,到日本来旅游、出差的外国人开始光顾秋叶原,购买日本的家电产品(收音机、随身听、音响组合、游戏机等)作为礼物带回去。
面向这些外国顾客的免税店以及拥有免税柜台的商店逐渐增多。
可以说秋叶原已成为了一个国际化的奇妙场所。
2、柯南大道
柯南大道在日本鸟取县大荣町.是原作者青山冈昌的老家.城区内全长1400米的主干道取名“柯南大道”,路上的标志牌、浮雕、铜像、井盖
全以柯南为主题。
青山刚昌创作的《名侦探柯南》是1994年以来最畅销的少年漫画之一,根据该作改编的动画作品同样大受欢迎。
青山刚昌的家乡鸟取县几经争取,在作者的首肯下获得了这部高人气作品的角色使用权,将县内的大荣街设为“柯南大道”,并在作为“柯南大道”一部分的“柯南大桥”开通庆祝会上邀请到了作者本人,为此后“柯南大道”的宣传和推广奠定了良好的基础。
只要来到大荣车站,就能看到专为游客准备的简单易懂的宣传单,只需按照宣传单的指引就能顺利地畅游“柯南大道”。
漫步于“柯南大道”,随处可见《名侦探柯南》主人公江户川柯南的装饰铜像,连下水道的盖子和“柯南大桥”上的浮雕都做得精致非凡。
除此之处,在大荣街的历史文化学习馆里还有作者青山刚昌的资料展示,想买《名侦探柯南》的周边产品则可以去专卖店“柯南侦探社”。
举目望去,整条街道就是一个“柯南”的世界。
总结
总的来说,日本的ACGMN文化是一个完整且联系紧密的产业链,是一个非常成功的文化产业案例,它的蓬勃发展象征了一个二次元的世界正在慢慢展现在公众的眼前,期待它能够做得更加出彩。
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