图像格式详细解析.docx
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图像格式详细解析
YUV格式详解
1.什么是RGB?
RGB是红绿蓝三原色的意思,R=Red、G=Green、B=Blue。
2.什么是YUV/YCbCr/YPbPr?
亮度信号经常被称作Y,色度信号是由两个互相独立的信号组成。
视颜色系统和格式不同,两种色度信号经常被称作U和V或Pb和Pr或Cb和Cr。
这些都是由不同的编码格式所产生的,但是实际上,他们的概念基本相同。
在DVD中,色度信号被存储成Cb和Cr(C代表颜色,b代表蓝色,r代表红色)。
3.什么是4:
4:
4、4:
2:
2、4:
2:
0?
在最近十年中,视频工程师发现人眼对色度的敏感程度要低于对亮度的敏感程度。
在生理学中,有一条规律,那就是人类视网膜上的视网膜杆细胞要多于视网膜锥细胞,说得通俗一些,视网膜杆细胞的作用就是识别亮度,而视网膜锥细胞的作用就是识别色度。
所以,你的眼睛对于亮和暗的分辨要比对颜色的分辨精细一些。
正是因为这个,在我们的视频存储中,没有必要存储全部颜色信号。
既然眼睛看不见,那为什么要浪费存储空间(或者说是金钱)来存储它们呢?
像Beta或VHS之类的消费用录像带就得益于将录像带上的更多带宽留给黑—白信号(被称作“亮度”),将稍少的带宽留给彩色信号(被称作“色度”)。
在MPEG2(也就是DVD使用的压缩格式)当中,Y、Cb、Cr信号是分开储存的(这就是为什么分量视频传输需要三条电缆)。
其中Y信号是黑白信号,是以全分辨率存储的。
但是,由于人眼对于彩色信息的敏感度较低,色度信号并不是用全分辨率存储的。
色度信号分辨率最高的格式是4:
4:
4,也就是说,每4点Y采样,就有相对应的4点Cb和4点Cr。
换句话说,在这种格式中,色度信号的分辨率和亮度信号的分辨率是相同的。
这种格式主要应用在视频处理设备内部,避免画面质量在处理过程中降低。
当图像被存储到MasterTape,比如D1或者D5,的时候,颜色信号通常被削减为4:
2:
2。
在图中,你可以看到4:
4:
4格式的亮度、色度采样分布。
就像图中所表示的,画面中每个象素都有与之对应的色度和亮度采样信息。
[/center]
其次就是4:
2:
2,就是说,每4点Y采样,就有2点Cb和2点Cr。
在这种格式中,色度信号的扫描线数量和亮度信号一样多,但是每条扫描线上的色度采样点数却只有亮度信号的一半。
当4:
2:
2信号被解码的时候,“缺失”的色度采样,通常由一定的内插补点算法通过它两侧的色度信息运算补充。
看4:
2:
2格式亮度、色度采样的分布情况。
在这里,每个象素都有与之对应的亮度采样,同时一半的色度采样被丢弃,所以我们看到,色度采样信号每隔一个采样点才有一个。
当着张画面显示的时候,缺少的色度信息会由两侧的颜色通过内插补点的方式运算得到。
就像上面提到的那样,人眼对色度的敏感程度不如亮度,大多数人并不能分辨出4:
2:
2和4:
4:
4颜色构成的画面之间的不同。
色度信号分辨率最低的格式,也就是DVD所使用的格式,就是4:
2:
0了。
事实上4:
2:
0是一个混乱的称呼,按照字面上理解,4:
2:
0应该是每4点Y采样,就有2点Cb和0点Cr,但事实上完全不是这样。
事实上,4:
2:
0的意思是,色度采样在每条横向扫描线上只有亮度采样的一半,扫描线的条数上,也只有亮度的一半!
换句话说,无论是横向还是纵向,色度信号的分辨率都只有亮度信号的一半。
举个例子,如果整张画面的尺寸是720*480,那么亮度信号是720*480,色度信号只有360*240。
在4:
2:
0中,“缺失”的色度采样不单单要由左右相邻的采样通过内插补点计算补充,整行的色度采样也要通过它上下两行的色度采样通过内插补点运算获得。
这样做的原因是为了最经济有效地利用DVD的存储空间。
诚然,4:
4:
4的效果很棒,但是如果要用4:
4:
4存储一部电影,我们的DVD盘的直径至少要有两英尺(六十多厘米)!
4.什么是YV12,什么是YUY2?
YUV格式通常有两大类:
打包(packed)格式和平面(planar)格式。
前者将YUV分量存放在同一个数组中,通常是几个相邻的像素组成一个宏像素(macro-pixel);而后者使用三个数组分开存放YUV三个分量,就像是一个三维平面一样。
表2.3中的YUY2到Y211都是打包格式,而IF09到YVU9都是平面格式。
(注意:
在介绍各种具体格式时,YUV各分量都会带有下标,如Y0、U0、V0表示第一个像素的YUV分量,Y1、U1、V1表示第二个像素的YUV分量,以此类推。
)
¨YUY2(和YUYV)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每两个像素采样一次。
一个宏像素为4个字节,实际表示2个像素。
(4:
2:
2的意思为一个宏像素中有4个Y分量、2个U分量和2个V分量。
)图像数据中YUV2分量排列顺序如下:
Y0U0Y1V0 Y2U2Y3V2…
¨YVYU格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:
Y0V0Y1U0 Y2V2Y3U2…
¨UYVY格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:
U0Y0V0Y1 U2Y2V2Y3…
¨AYUV格式带有一个Alpha通道,并且为每个像素都提取YUV分量,图像数据格式如下:
A0Y0U0V0 A1Y1U1V1…
¨Y41P(和Y411)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。
一个宏像素为12个字节,实际表示8个像素。
图像数据中YUV分量排列顺序如下:
U0Y0V0Y1 U4Y2V4Y3 Y4Y5Y6Y8…
¨Y211格式在水平方向上Y分量每2个像素采样一次,而UV分量每4个像素采样一次。
一个宏像素为4个字节,实际表示4个像素。
图像数据中YUV分量排列顺序如下:
Y0U0Y2V0 Y4U4Y6V4…
¨YVU9格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个4x4的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。
图像数据存储时,首先是整幅图像的Y分量数组,然后就跟着U分量数组,以及V分量数组。
IF09格式与YVU9类似。
¨IYUV格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个2x2的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。
YV12格式与IYUV类似。
¨YUV411、YUV420格式多见于DV数据中,前者用于NTSC制,后者用于PAL制。
YUV411为每个像素都提取Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。
YUV420并非V分量采样为0,而是跟YUV411相比,在水平方向上提高一倍色差采样频率,在垂直方向上以U/V间隔的方式减小一半色差采样
5.为什么影片在VDM处理的过程中要选Fastrecompress?
选择Fastrecompress的原因,现得从Avisynth2.5讲起。
Avisynth2.5最大的特色,就是支持YV12直接处理。
我们知道原始MPEG数据是YUV4:
2:
0,也就是YV12的格式,以前我们在做DivX/XviD压缩的时候,处理流程是:
DVD/VCD(YUV4:
2:
0)->DVD2AVI(YUV4:
2:
0->YUV4:
2:
2->YUV4:
4:
4->RGB24)->VFAPI(RGB24)->TMPGEnc/AviUtl/VirtualDub(RGB24)->DivX/XviDCodec(RGB24->YUV4:
2:
0)->MPEG-4(YUV4:
2:
0)
ps.VFAPI内部只能以RGB24传递数据,所以会转成RGB24输出
或是
DVD/VCD(YUV4:
2:
0)->MPG2DEC.DLL(YUV4:
2:
0->YUV4:
2:
2)->Avisynth2.0.x(只能用支援YUV4:
2:
2的滤镜,不能用RGB24/32的filter)->VirtualDub(YUV4:
2:
2,不能使用VD的filter,因为VD的filetr都是在RGB32上处理,压缩时要选Fastrecompress,才会直接原封不动的送YUV4:
2:
2,也就是YUY2的数据给Codec压缩)->DivX/XviDCodec(YUV4:
2:
2->YUV4:
2:
0)->MPEG-4(YUV4:
2:
0)
所以以前的处理流程中间要经过好几次YUVRGB的转换。
这个转换是有损的,做得越多次,原始的色彩信息就损失的越严重。
而且这个转换的计算又耗时(这就可以解释为什么我们将YV12转为RGB输出时会卡的多,不过,RGB的品质真的更高的多
1.处理的数据量少。
(YV12的资料,UV比YUY2少一半,比RGB24/32少更多)
2.不用转换计算
所以速度快。
再加上又可以避免YUVRGB转换的损失,岂不是一举两得?
所以支持YV12的Avisynth2.5就诞生了。
但是目前VirtualDub还是不支持YV12,即使选Fastrecompress,VD还是会将YV12的输入转为YUY2。
所以要得到全程YV12处理的好处,必须使用VirtualDubMod才行,这个改版才有支持YV12。
只有在选择Fastrecompress的时候,VDM才不会进行任何处理,直接将数据丢给编码器压缩,这样就能保留YV12,实现了全程YV12。
关于RGB跟YUV的转换:
计算机彩色显示器显示色彩的原理与彩色电视机一样,都是采用R(Red)、G(Green)、B(Blue)相加混色的原理:
通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生色彩。
这种色彩的表示方法称为RGB色彩空间表示(它也是多媒体计算机技术中用得最多的一种色彩空间表示方法)。
根据三基色原理,任意一种色光F都可以用不同分量的R、G、B三色相加混合而成。
F=r[R]+g[G]+b[B]
其中,r、g、b分别为三基色参与混合的系数。
当三基色分量都为0(最弱)时混合为黑色光;而当三基色分量都为k(最强)时混合为白色光。
调整r、g、b三个系数的值,可以混合出介于黑色光和白色光之间的各种各样的色光。
那么YUV又从何而来呢?
在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD摄像机进行摄像,然后把摄得的彩色图像信号经分色、分别放大校正后得到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号R
Y(即U)、B
Y(即V),最后发送端将亮度和色差三个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。
这种色彩的表示方法就是所谓的YUV色彩空间表示。
采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。
如果只有Y信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。
彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。
YUV与RGB相互转换的公式如下(RGB取值范围均为0-255):
Y=0.299R+0.587G+0.114B
U=-0.147R-0.289G+0.436B
V=0.615R-0.515G-0.100B
R=Y+1.14V
G=Y-0.39U-0.58V
B=Y+2.03U
在DirectShow中,常见的RGB格式有RGB1、RGB4、RGB8、RGB565、RGB555、RGB24、RGB32、ARGB32等;常见的YUV格式有YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV、Y41P、Y411、Y211、IF09、IYUV、YV12、YVU9、YUV411、YUV420等。
作为视频媒体类型的辅助说明类型(Subtype),它们对应的GUID见表2.3。
表2.3常见的RGB和YUV格式
GUID格式描述
MEDIASUBTYPE_RGB12色,每个像素用1位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB416色,每个像素用4位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB8256色,每个像素用8位表示,需要调色板
MEDIASUBTYPE_RGB565每个像素用16位表示,RGB分量分别使用5位、6位、5位
MEDIASUBTYPE_RGB555每个像素用16位表示,RGB分量都使用5位(剩下的1位不用)
MEDIASUBTYPE_RGB24每个像素用24位表示,RGB分量各使用8位
MEDIASUBTYPE_RGB32每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位不用)
MEDIASUBTYPE_ARGB32每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位用于表示Alpha通道值)
MEDIASUBTYPE_YUY2YUY2格式,以4:
2:
2方式打包
MEDIASUBTYPE_YUYVYUYV格式(实际格式与YUY2相同)
MEDIASUBTYPE_YVYUYVYU格式,以4:
2:
2方式打包
MEDIASUBTYPE_UYVYUYVY格式,以4:
2:
2方式打包
MEDIASUBTYPE_AYUV带Alpha通道的4:
4:
4YUV格式
MEDIASUBTYPE_Y41PY41P格式,以4:
1:
1方式打包
MEDIASUBTYPE_Y411Y411格式(实际格式与Y41P相同)
MEDIASUBTYPE_Y211Y211格式
MEDIASUBTYPE_IF09IF09格式
MEDIASUBTYPE_IYUVIYUV格式
MEDIASUBTYPE_YV12YV12格式
MEDIASUBTYPE_YVU9YVU9格式
下面分别介绍各种RGB格式。
¨RGB1、RGB4、RGB8都是调色板类型的RGB格式,在描述这些媒体类型的格式细节时,通常会在BITMAPINFOHEADER数据结构后面跟着一个调色板(定义一系列颜色)。
它们的图像数据并不是真正的颜色值,而是当前像素颜色值在调色板中的索引。
以RGB1(2色位图)为例,比如它的调色板中定义的两种颜色值依次为0x000000(黑色)和0xFFFFFF(白色),那么图像数据001101010111…(每个像素用1位表示)表示对应各像素的颜色为:
黑黑白白黑白黑白黑白白白…。
¨RGB565使用16位表示一个像素,这16位中的5位用于R,6位用于G,5位用于B。
程序中通常使用一个字(WORD,一个字等于两个字节)来操作一个像素。
当读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:
高字节低字节
RRRRRGGGGGGBBBBB
可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:
#defineRGB565_MASK_RED0xF800
#defineRGB565_MASK_GREEN0x07E0
#defineRGB565_MASK_BLUE0x001F
R=(wPixel&RGB565_MASK_RED)>>11;//取值范围0-31
G=(wPixel&RGB565_MASK_GREEN)>>5;//取值范围0-63
B=wPixel&RGB565_MASK_BLUE;//取值范围0-31
¨RGB555是另一种16位的RGB格式,RGB分量都用5位表示(剩下的1位不用)。
使用一个字读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:
高字节低字节
XRRRRGGGGGBBBBB(X表示不用,可以忽略)
可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:
#defineRGB555_MASK_RED0x7C00
#defineRGB555_MASK_GREEN0x03E0
#defineRGB555_MASK_BLUE0x001F
R=(wPixel&RGB555_MASK_RED)>>10;//取值范围0-31
G=(wPixel&RGB555_MASK_GREEN)>>5;//取值范围0-31
B=wPixel&RGB555_MASK_BLUE;//取值范围0-31
¨RGB24使用24位来表示一个像素,RGB分量都用8位表示,取值范围为0-255。
注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:
BGRBGRBGR…。
通常可以使用RGBTRIPLE数据结构来操作一个像素,它的定义为:
typedefstructtagRGBTRIPLE{
BYTErgbtBlue;//蓝色分量
BYTErgbtGreen;//绿色分量
BYTErgbtRed;//红色分量
}RGBTRIPLE;
¨RGB32使用32位来表示一个像素,RGB分量各用去8位,剩下的8位用作Alpha通道或者不用。
(ARGB32就是带Alpha通道的RGB32。
)注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:
BGRABGRABGRA…。
通常可以使用RGBQUAD数据结构来操作一个像素,它的定义为:
typedefstructtagRGBQUAD{
BYTErgbBlue;//蓝色分量
BYTErgbGreen;//绿色分量
BYTErgbRed;//红色分量
BYTErgbReserved;//保留字节(用作Alpha通道或忽略)
}RGBQUAD;
PS:
贴上两个网上找到的sourcecode:
RGB->YUV
Y=0.299R+0.587G+0.114B
Cb=0.564(B−Y)
Cr=0.713(R−Y)
代码:
uint8_tCOL_RgbToYuv(uint8_tR,uint8_tG,uint8_tB,uint8_t*y,int8_t*u,int8_t*v)
{
floatrr=R,bb=B,gg=G;
floatyy,uu,vv;
yy=0.299*rr+0.587*gg+0.114*bb;
uu=-0.169*rr+-0.331*gg+0.5*bb;
vv=0.5*rr+-0.419*gg+-0.081*bb;
if(uu>127)uu=127;
if(uu-127)uu=-127;
*u=(int8_t)floor(uu);
if(vv>127)vv=127;
if(vv-127)vv=-127;
*v=(int8_t)floor(vv);
if(yy>255)yy=255;
if(yy0)yy=0;
*y=(uint8_t)floor(yy);
return1;
}
YUV->RGB
R=Y+1.402Cr
G=Y−0.344Cb−0.714Cr
B=Y+1.772Cb
代码:
uint8_tCOL_YuvToRgb(uint8_ty,int8_tu,int8_tv,uint8_t*r,uint8_t*g,uint8_t*b)
{
floatrr,bb,gg;
floatyy=y,uu=u,vv=v;
rr=yy+1.402*vv;
gg=yy+-0.344*uu+-0.714*vv;
bb=yy+1.772*uu;
#defineCLIP(x)if(x>255)x=255;elseif(x0)x=0;x=x+0.49;
#defineCVT(x,y)CLIP(x);*y=(uint8_t)floor(x);
CVT(rr,r);
CVT(gg,g);
CVT(bb,b);
return1;
}
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