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版中国VR游戏市场分析研究报告
2016年版中国VR游戏市场分析研究报告
2016年6月
图表目录
前言
ØVR游戏将占据VR内容最大市场份额
我们认为2016年即将上市的VR头盔消费级产品的性能指标基本满足了用户对虚拟现实的体验需求。
VR带来的媒介更替与内容变革将颠覆传统内容的制作生产与组织方式,传统游戏向VR游戏的过渡较为平滑,眩晕等问题不会使用户放弃体验,预计VR游戏将占据VR内容的最大市场份额。
至2020年,全球VR游戏的市场规模将达到150亿美元。
受硬件条件和费用等相关因素的制约,我们保守预计2018年国内VR硬件环境渐入成熟,VR游戏等内容产品开始快速发展。
ØVR游戏产业链条日趋完善,细分市场空间大、增速快
我们认为在国内VR游戏产业链条各环节上大多数是初创企业,但已有产品即将面世,互联网巨头发布的VR战略将弥补产业链缺失环节,VR游戏生态圈将日趋完善。
我们对VR游戏的市场规模进行了测算,预计VR头盔终端产品2020年市场规模325亿元,年复合增长率72%;预计VR游戏2020年销售收入190亿元,年复合增长率192%。
ØVR游戏制作强调沉浸与交互,运营将延续端游模式
我们认为VR游戏研发制作流程将与传统游戏研发流程相近,主要分为六个阶段。
VR游戏的类型将以赛车、动作、体育、模拟类为主,研发制作在设计和优化方面与传统游戏有较大不同,更强调沉浸与交互,交互方式设计需要针对不同终端产品的输入设备。
我们推测VR应用场景将逐渐以Web为主流,因此VR游戏的运营将延续客户端游戏的模式,盈利模式前期将以付费下载,后期以免费下载、道具和交易收费的方式为主。
一、游戏是VR时代最先受益的内容行业
1、VR设备基本满足体验需求,全球市场即将启动
1.1.虚拟现实与增强现实的异同
虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR),是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
早在60年代,虚拟现实之父IvanSutherLand发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的VR技术。
从90年代开始,VR产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。
2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,该公司预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜OculusRift;
同时索尼公司也预计将于16年上半年推出PlayStationVR。
2016年已被市场认为是VR技术真正进入商业应用的元年。
增强现实(AugmentedReality,AR)与VR的区别在于与真实世界的联系。
AR在现实的基础上,通过计算机将虚拟的数据叠加在现实环境中,利用同一个画面进行显示。
直观上,VR的用户体验是隔绝现实世界,用户沉浸在创造的一个可交互的虚拟世界中,而AR则是用户可以同时看见现实世界与虚拟影像,虚拟影像叠加在现实世界之中,并能与虚拟世界进行交互。
由于AR在关键技术和设备成本方面离大规模商业化应用还存在距离,本报告仅将讨论范围限定在虚拟现实即VR的领域。
图表1:
VR设备及场景
图表2:
AR设备及场景
1.2.VR产品技术指标基本满足用户体验需求
VR产品给用户创造的场景具备的四个基本特征是多感知、沉浸感、交互性和构想性。
多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知以外,还有听觉、力觉、触觉,甚至包括味觉、嗅觉等感知;沉浸感是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度,理想环境应该使用户难以分辨真假,全身心投入到计算机创建的三维虚拟环境;交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度;构想性强调不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
根据Digi-Capital完成的首个VR头戴式显示器技术基准,为达到适合大规模商业化运用的级别,VR头戴式产品至少应该在七个关键因素上满足标准,包括移动性、视觉、沉浸性、实用性、灵活性、可穿戴性和可负担性。
综合国际相关标准和现有产品性能,我们将VR头戴式产品技术指标归纳为以下五个方面,满足最佳标准即能保证用户比较完美的体验需求。
图表3:
VR头戴式产品最佳标准
VR头戴式消费级产品主要分为两大类型,一类是头盔类产品,其中部分产品需要连接PC或游戏主机,例如2016年即将销售的OculusRift、SONYPlayStationVR、HTCVive以及AvegantGlyph等,另外部分产品是把原本与头盔配套的主机进行集成形成的一体机产品;另一类是手机架产品,例如GoogleCardboard、暴风魔镜等。
头盔类产品因具有较高技术门槛和高性能的配置,能带来逼真体验,因而价格较高,手机架产品制作简易,具备较好普及型,价格低廉。
综合比较国际国内市场各品牌VR头盔类产品的指标表现,大多数产品在沉浸性和交互性两个主要维度上已经基本满足了消费者对虚拟现实的体验需求。
我们认为,2016年国际上几款高性能头盔类产品的上市将标志着VR硬件需求的正式启动。
图表4:
代表性VR头盔产品指标比较
2、游戏有望占据VR内容最大市场份额
2.1.媒介更替引发内容行业变革
VR和AR技术的日趋成熟最终指向一个全新的传播媒介的出现,因此被认为将替代以屏幕显示为主体的媒介系统。
我们认为VR特别是AR创造的混合现实场景,最终将成为无处不在的全新媒介,并将引发内容行业的深刻变革,在AR产品普及之前,VR产品将首先成为传统媒介的重要补充。
历史上每次技术进步带来媒介的更新都引发了内容行业的深刻变革。
印刷术的发明催生了报纸的出现,随后包括报纸、杂志、期刊在内的平面媒体逐渐成为人类生活中获取外界信息的重要手段。
平面媒体以文字、图片为主要内容形式,交互方式为视觉,内容生产以记者、编辑为核心,信息传递具备单向的特性。
平媒之后,广播、电视、电脑等信息终端丰富了媒介的形式,内容形式拓展为音频、视频、游戏等多元化内容,信息传播达到双向互动水平。
我们认为VR与AR硬件设备的普及将带来内容行业的全新变革。
长期来看,传统影视、游戏、电商、社交等内容产品的用户体验获得极大提升,一些受制于传统显示与交互方式的行业应用例如远程医疗、模拟教学、建筑设计等有望快速发展。
图表5:
媒介更替与内容变革
2.2.影视等内容应用短期难成VR主流
由于VR场景和交互方式的显著不同,将颠覆传统内容的制作生产和组织方式。
以VR影视为例,VR影视按视角不同可以分为三类:
影院效果视频、全景视频和狭义的VR视频。
影院效果视频是让用户使用VR设备观看虚拟银幕上的影片,这种影片可以用传统视频直接转码;全景视频是观看者可以在拍摄角度上下左右进行360度任意观看动态视频,但用户视角并不变化;狭义VR视频是观看者可以移动到场景中的任何位置,并以该位置作为视角,上下左右360度观看动态视频,实际上颠覆了影视与电子游戏的区别。
目前的VR影视制作主要是指第二种全景视频。
VR影视内容制作生产方式显著与传统影视制作不同。
拍摄方式上,由于VR影视内容需要为观众展现全景镜头,导演等工作人员只能在场外把控剧情及拍摄进程。
为使观众更有临场感,在影片拍摄中要保持较高连贯性,减少镜头切换,演员必须像演话剧一样连贯演出,一镜到底。
镜头视角上,传统影视拍摄可以在上帝视角、仰视平视视角中随意切换镜头,但在VR影视中,镜头叙述方法会受到诸多限制,只有平视角度拍摄是较好的选择,可以增强观众的参与感,在VR影视中如何运用镜头拍摄仍在探索。
另外,既然是影视作品,就要有清晰的剧情,360度全景镜头往往导致观众在观看中容易被支线剧情影响,如何利用场景来引导观众将注意力持续关注在主线剧情上也是制作中需要解决的问题,这也显著有别于传统影视制作。
图表6:
VR视频拍摄设备
在2016年国际上多款VR头盔产品即将推出的大背景下,国外已有一些顶级工作室和导演在尝试VR电影的制作,其中包括Oculus推出的VR电影《LOST》,时长不到10分钟,成本1000万美元。
国内兰亭数字投拍中国首部VR电影《活到最后》,时长12分钟,在极力压缩成本,偏实拍不加特效的情况下,制作成本近百万元。
我们认为,VR在影视、医疗、教学等内容领域的应用受到硬件设备不成熟、生产流程重构、制作成本高昂、盈利模式不清晰等众多因素的限制,在短期内尚难成为VR内容领域的主流应用。
2.3.游戏开发过渡到VR时代更加平滑
自2013年开始,Oculus在正式消费者版本发售之前已连续推出两款开发者版本的头盔产品(DK1、DK2),方便游戏研发商准备相应内容。
2015年9月,Oculus已公布了14款首批游戏阵容。
该公司创始人在接受媒体采访时甚至表示“短期来看,唯一能推动虚拟现实发展,能让人们为之振奋的行业就是游戏行业”。
其他VR头盔厂商也以游戏为重要卖点,索尼公司在11月份的发布会上已证实有超过200家工作室正在参与开发PlayStationVR游戏。
HTCVive更是HTC公司直接联合知名游戏研发商Valve合作开发的VR产品。
综合比较传统游戏和VR游戏在制作开发和商业运营方面的异同,我们认为在制作流程、开发引擎和商业模式等重要环节上,传统游戏与VR游戏具备较多共通之处,游戏研发运营商过渡到VR时代更为平滑。
尽管有些许不同,但传统游戏研发商的游戏研发流程大体上都遵循孵化评估、立项审核、DEMO制作、内部测试、技术测试和封闭测试六个阶段,这与VR游戏的开发流程基本相同。
在开发引擎方面,传统3D游戏主流引擎包括Gamebryo、Unreal、Bigworld、Ogre、Unity等。
2015年6月,Unity官方正式发布5.1版本,是Unity引擎支持VR开发的第一个版本,其他如虚幻和CryEngine对VR都有非常好的支持。
可以预见,主流游戏引擎都会陆续推出支持VR开发的版本。
商业模式上传统游戏产业链划分为游戏研发商、游戏发行运营商和分发渠道三个环节,端游、页游和手游大多都以免费或收费下载、虚拟道具收费等为主要盈利方式,所得收入在各个环节进行分配。
VR游戏时代的产业链环节基本与传统游戏行业相同,硬件设备商、第三方平台等构成游戏分发渠道,盈利仍将以免费下载和道具收费为主,商业运营完全可以借鉴成熟的传统游戏模式。
2.4.用户眩晕问题可以部分解决,不会严重影响游戏体验
我们总结了VR场景给用户带来眩晕和不适的主要原因有以下三点。
首先是一个在VR时代很难解决的问题。
人类眼睛感知深度是靠两只眼睛和被观察物体做三角定位来感知被观察物体与观察者的距离的,除此以外人脑还会感知人眼对焦引起的物体虚实变化,由于在VR场景中的物体是没有虚实的,这会引起大脑的错乱。
其次是帧率和延迟的问题,这一问题运用更好的硬件和头部动作预测算法可以得到完美的解决。
最后一个原因是来自于人类感知重力和加速度的耳垂体感受到的运动和视觉看到的运动不匹配导致的。
在VR场景中,使用者坐在原地不动,而图像在高速移动,就会使有些用户产生眩晕和不适感。
这一问题在VR游戏中有两种方式可以去减轻影响,一是在游戏设计中,给玩家的游戏场景设计坐在固定位置上,比如赛车等驾驶舱内,或者多运用瞬移而减少脚步快速移动的游戏玩法。
二是运用多种交互设备和更大的空间环境,让用户真实地感觉到重力、加速以及移动来解决这个问题。
我们认为VR游戏使用户感觉眩晕和不适的三个主要原因中,第一个是VR时代无法彻底解决,只有AR技术才可以解决的,第二个是可以通过现有技术条件完全避免的,第三个是可以通过游戏设计和交互设计来减轻影响的。
综合来看,VR游戏给用户带来的不适感不会完全根除,但影响并不会达到使用户放弃体验游戏的程度。
VR设备开发厂商对此问题的看法或可佐证。
Sony全球工作室负责人对PSVR游戏发表的评论表明,VR游戏确实会令一些玩家感到眩晕,不过大部分玩家都是能够持续数小时玩VR游戏的。
在开发VR游戏的开发人员中,每天不少人都在持续数小时体验,并没有出现不适。
OculusVR首席技术官JohnCarkmack也曾在GDC大会上表示,动晕症的确是一个问题,但实际上体验效果比预计的要舒适得多,没有我们想象的那么严重,不用过于恐惧。
2.5.游戏将占据VR市场最大市场份额
根据投资银行Digi-Capital在PocketGamerConnects旧金山峰会上的预测,到2020年,VR市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。
Digi-Capital还预测到2017年,VR市场规模将领先于AR市场,但随着科技进步,AR市场规模未来将远超VR市场,至2020年AR预计能达到1200亿美元的市场规模。
图表7:
Digi-Capital对2020年VR、AR市场规模的预测
3、受硬件费用制约,国内VR游戏快速发展尚需时日
3.1.国内配置全新硬件的费用相对偏高
以2016年1月7日开始预售的OculusRiftCV1对PC硬件的要求为例,根据官方公布的PC配置要求,我们对该配置的国内市场价格进行了调查,判断为体验VR游戏所需购置全新硬件的费用情况。
图表8:
OculusRiftCV1的PC配置要求
假设PC配置满足Oculus官方公布的需求标准即能流畅运行主流VR游戏。
查阅主流电商平台上正在销售的台式机和笔记本电脑,我们评估满足以上配置要求的全新PC价格。
由于笔记本显卡GTX970M低于台式机GTX970的性能表现,对笔记本显卡的筛选条件提高为GTX980M。
受电商网站筛选条件的限制,对台式机配置的筛选在显卡方面以GTX960替代。
综合来看,满足OculusRiftCV1外接电脑配置要求的国内台式机价格在5500-7500元人民币左右,笔记本价格在8000-11000元左右。
结合OculusRiftCV1的售价599美元,测算2016年消费者使用Oculus设备体验VR游戏的硬件费用最低需要9400元人民币。
鉴于SONY尚未公布PlayStationVR的实际售价,参考价格800美金,加上PS4的国行售价2500元人民币,预计使用PSVR体验VR游戏的硬件费用也需要近8000元人民币。
图表9:
京东商城在售的满足Oculus配置要求的台式机和笔记本
3.2.保有台式机的主流配置达到体验标准尚需时日
从保守估计的角度,我们仅认为台式机是主流外接式VR头盔达到客户体验要求的最佳外接设备。
2014年我国微型电子计算机的销量达到3.5亿台,增速为-0.21%。
根据台式机历年销售占比情况,假设台式机用户更换新机的频率为4年,我们对国内台式机的保有量进行估算。
图表10:
2008-2014年全国微型电子计算机销量
图表11:
2008-2013年全国台式机销量
我们对国内台式机保有量的测算显示,2015年台式机保有量约为2.19亿台,考虑到VR外接式头盔的使用环境,剔除掉商用电脑数量,2015年家用台式机保有量约为1.1亿台。
在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。
我们认为这个保有量数据可以代表国内消费VR外接式头盔(除PSVR等游戏主机以外)的真实硬件环境,保守预计2018年随着台式机主流配置达标和VR头盔价格下行,国内VR消费市场环境逐步成熟,VR游戏等内容产品快速发展。
图表12:
2015-2018年全国满足VR外接式头盔配置要求的台式机保有量预测
二、带来全新体验的VR游戏是娱乐新蓝海
1、VR游戏创造新需求扩大游戏行业增长空间
1.1.游戏市场增长趋稳,手游增速高位下滑
2015年游戏市场销售收入达到1407亿元,同比增幅由2014年的37.7%下降到22.9%。
其中手游增幅达到87.2%,但相较其2014年的增幅144.6%有大幅下降,端游销售收入增幅由14年的13%下降到15年的0.5%,页游销售收入增幅由14年的59%下降到8%。
手游自2013年以来的高速增长使其市场份额已提升至36.57%。
图表13:
2008-2015年手游市场销售收入及市场份额
1.2.大型角色扮演类端游已无法满足用户更高体验需求
与手游重度化趋势相反,端游大型角色扮演类游戏占比从2008年90.25%下降到2014年的63.9%,而同期休闲竞技类占比从16.88%上升到36.10%。
我们认为这一变化的原因并不是由于用户对大型游戏的偏好下降,而恰恰是因为在屏幕显示技术遇到瓶颈的情况下,无法满足用户更高水平的沉浸和交互体验需求。
大型角色扮演类游戏研发商只能选择更加宏大的世界观构造和更复杂的玩法设计,最终导致了这类端游用户的缓慢流失。
图表14:
2008-2014年端游市场大型角色扮演类和休闲竞技类游戏销售收入占比
1.3.受硬件性能与交互方式限制,手游ARPU值相对较低
手游市场2010-2013年的高速增长很大程度受益于同期智能手机的快速普及和3G网络用户的迅速增长。
2013年国内智能手机保有量近6亿部,同比增幅101.4%,同期3G用户渗透率也从2012年的20.9%提升到32.7%。
相比之下,手游ARPU值提升缓慢,仅从2010年的30元提升到2013年的36元,2014年手机卡牌和RPG游戏的发展才令ARPU值提升到76元,仍远远低于同期端游385元的水平。
我们认为手游受限于手机硬件性能与交互方式,ARPU值的上限不会达到端游同期水平。
图表15:
2008-2014年手游、端游ARPU值变动
我们认为,端游的低速增长特别是大型角色扮演类端游占比的下降并不能反映出用户对更好沉浸体验游戏产品的需求下降,只是受限于客户端的显示技术没有实质变革。
手游重度化趋势印证了用户并不缺乏对重度体验的需求,但手游只能给游戏的应用便利性和用户普及性带来积极影响,ARPU值提升有天花板效应。
VR技术对游戏体验上的变革性提升将使VR游戏成为行业新的增长点,特别是随着VR硬件的快速集成化以及AR技术大众消费阶段的到来,消费VR游戏产品更加便利,新需求将极大程度打开游戏行业增长空间。
2、产业链条随着各环节企业的成长而日趋完善
2.1.行业处于成长期,产业链条日趋完善
VR游戏行业尚属于成长期,虽然前景广阔,但行业内现有企业大多属于初创阶段,尚未在产业链的各环节上形成成熟的市场。
但随着现有初创企业的不断壮大和相关市场上成熟企业的转型渗入,VR游戏产业链条将日趋完整。
从链条分工来看,大致涵盖了硬件、软件和内容研发运营三个层面。
硬件层面包括了头盔、手机架、一体机等终端产品生产商以及为终端提供交互和零部件的相关设备生产商。
在这一层面上,国际巨头厂商几乎垄断了高端产品的研发生产。
软件层面包括平台操作系统和游戏开发引擎等,各大厂商的平台标准尚不统一,有望形成移动终端市场封闭平台与开放平台并行的局面,游戏引擎市场在3D游戏时代主要被国际大型游戏厂商分割,随着各厂商陆续推出支持VR游戏开发的新版本,这一市场短期内仍将为大厂垄断。
内容研发运营上,传统大型游戏厂商有的在观望,有的已经全力推进VR游戏研发,这一市场未来也最易出现新的明星企业。
图表16:
VR游戏产业链展望
2.2.国内企业快速成长,巨头进入共建平台
我们对国内VR游戏产业链上的企业进行了梳理,这些企业分布在产业链的各个环节,多数是处于成长阶段的初创企业,已有代表性的产品面世。
互联网行业巨头也正在对VR领域进行前瞻布局,纷纷发布各自的VR战略。
巨头们的加入将加速完善VR生态圈,解决产业链上关键缺失环节,促进行业快速发展。
头盔终端制造领域:
深圳虚拟现实科技有限公司专注于智能穿戴和虚拟现实设备等领域的研发制造,公司产品为VR头盔3Glasses。
上海乐相科技公司推出DeePoon头盔产品,还拥有一站式VR资源分发平台“大朋助手”。
暴风科技参股北京暴风魔镜科技有限公司30%股权,暴风魔镜是一款价格低廉、方便规模化推广的VR手机架产品。
此外在VR消费者终端产品生产领域还有蚁视科技、博思尼科技、乐蜗科技、维阿时代、真幻、小宅等公司在生产各自的头戴产品。
VR游戏研发运营领域:
TVR时光机,已获得IDG数百万人民币天使投资,开发了游戏产品《再现甲午》和《Finding》。
北京兰亭数字科技有限公司专注于VR内容领域的研发制作,2015年打造了中国首部VR电影,6月获得华闻传媒百万美元的天使投资。
焰火工坊开发了虚拟现实开发工具VRfiresSDK,可运用于VR游戏与影视制作。
顺网科技搭建网吧游戏娱乐分发平台,已经覆盖超过10万家网吧,成为VR游戏十分便利的推广运营平台。
图表17:
TVR时光机VR游戏代表作品
交互设备制造领域:
诺亦腾是VR输入设备领域的优质企业,自主开发动作捕捉技术,运用在VR游戏与影视制作等领域,11月获得奥飞动漫的B轮领投,公司估值已超过2亿美元。
七鑫易维是国内首家拥有自主知识产权眼球追踪控制技术的科技公司。
2015年11月9日,腾讯在miniStation微游戏机发布会上正式公布了虚拟现实战略。
腾讯的战略方向是从账户系统、社交系统、分发平台和支付平台四个方面给予开发者支持,利用其在用户量级和社交系统方面的核心优势搭建一个为VR用户提供服务的平台。
12月24日,乐视也公布了VR战略,宣布将完全打通VR内容资源、平台和终端,与国内外内容提供商共同打造中国最大的VR内容应用平台。
图表18:
腾讯公司VR战略发布
3、细分市场规模预测结果显示市场空间大增速快
为方便预测市场规模,我们将VR游戏行业按照产业链环节粗略划分为VR头盔终端产品、VR游戏研发运营两个细分市场来分别进行预测。
3.1.VR头盔终端产品市场规模预测
全球市场上,市场研究机构BIIntelligence预计2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元。
Digi-Capital对2020年VR硬件市场包括终端与外设一起的规模预测在60亿美元左右。
国内市场上,根据易观智库对VR终端设备(包括外接式头盔、一体机、手机架以及输入设备等)的市场规模预测,2015-2016年随着大量VR终端设备推向消费级市场,VR终端设备的市场规模将有大幅提升,预计2016年达到7.2亿元,增幅300%,2017年终端设备生态圈初步形成,内容服务等盈利模式日渐成熟,VR终端设备市场规模将高于20亿元人民币。
易观智库同时认为阻碍设备市场发展的因素主要包括,一是市场处于启动期,消费者认知度相对较低,二是技术层面包括解决眩晕问题,体验更佳的交互技术等还有待完善,三是内容开发标准不统一,内容资源十分有限,四是受硬件性能制约,产品的外观、重量和屏幕清晰度还亟待提升。
图表19:
易观智库中国VR设备市场规模预测
我们采取对产品销量和产品价格进行估算的方式来对国内VR头盔终端产品的市场规模进行预测。
VR头盔终端产品包括三类,外接式头盔、一体机和手机架产品。
外接式头盔的用户是中度和重度游戏娱乐玩家,这部分群体与客户端游戏玩家重叠。
一体机产品受限于硬件性能,短期体验效果尚难满足重度娱乐需求,中长期有望成为主流。
手机架产品因价格低廉,体验效果一般,
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