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ow推车
篇一:
《《守望先锋》黑百合武器枪法使用心得体会分享》
枪法是每一个FPS游戏不可缺少的一部分,枪法决定着你究竟是大神还是菜鸟。
那么守望先锋中枪法有什么用呢?
守望先锋枪法重要吗?
一起来看看6399为大家带来的守望先锋中枪法解析吧。
想跟大家说一说FPS的入门,枪法。
倒不是OW中枪法扮演的角色有多重要,而是你想玩好部分英雄,好的准头是必须且必要的。
本期我用黑寡妇做例子,讲讲关于OW中狙击的入门。
作为OW中传统意义上唯二的两个狙击型角色,仅仅占到了所有英雄中的2/21,但她所发挥的作用却是无可替代的。
这是支配着所有传统FPS游戏的恐惧,秒杀!
一枪秒杀,狙击枪所带来无与伦比的威力让我们着迷。
但它的高难度,高风险又让我们望而却步。
就像带刺的玫瑰,让人又爱又恨。
本篇更多地偏向技术性,如有不足之处,权当抛砖引玉。
废话不说,马上开始。
围绕着枪法一切的核心,就是如何能在最快的时间内击杀掉对手。
看似简单的一句话,想要做到完美,却难之又难。
不单单是人与人之间的差距确实存在,FPS游戏中诸多的因素也影响着我们的发挥。
我今天讲的,就是怎样缩短人与人之间差距的同时,同时把物理因素的影响降到最低。
但是狙击并不是简单的比谁先开枪谁打得准这么简单。
而是打死你了,而我还活着,这才叫狙击。
排除了人与人的反应力的快慢后,狙击的核心我归结出来4个字,快准稳狠。
而在OW中,黑寡妇合理利用上她的技能勾索,蜘蛛雷,大招透视,就更能如鱼得水了。
先来说快,这里的快,指的是你做出判断的快慢看一个图,假如你在远处看到一个人突然地经过有门廊的走廊,你会选择那个点来开枪呢?
我可以告诉你,选择B点的的命中率肯定会比A点高得多
因为人的反应力是有极限的,不过预判却是可以做到的。
就像打羽毛球一样,你在脑海中会一直计算着球的落点的同时指示手部肌肉做出相应的动作并把球打回去。
而我们需要的,就是多那么一点点的反应时间,把你的准星提前在在B点架好,计算好时间然后把子弹打出去。
在看例如CS高手的第一视角时,往往会发现他们在开镜的一瞬间时候敌人已经在瞄准镜内了,然后他们就是一具尸体了。
这是同样的道理,他们往往在不开镜的时候获取视野范围内的信息,做出判断并计算他们可能的前进路线,开镜,然后完成击杀。
所以在OW中我们要做的,就是利用制高点获得尽量多的信息,判断敌人下一秒的位置,开镜蓄力充能,完成击杀。
为什要这样打呢?
首先,在OW中秒杀机制的削弱让寡妇在游戏中秒人有着看似近乎苛刻的条件无充能一枪17点伤害,一秒充能后的左键170伤害,爆头后双倍伤害,也就意味着你必须爆头才能在最短的时间内秒杀多数的脆皮。
也意味着传统意义上的瞬镜,闪狙,跳狙(按空格跳跃会取消充能)等在OW可以退出历史的舞台了。
除非你可以做到准确追枪(下文会介绍),否则就只有在上文中有所提及到的蹲点法显得更亲民了。
很多FPS的老鸟就笑了,蹲点法不是用来虐菜鸡的吗,怎么在OW中就变高大上了。
这里先要跟大家谈一谈OW中的地图,不论是推车图又或者是防守图,地图基本上呈现线性。
就意味着无论你是进方还是防方,基本上都能知道敌人出现在那里。
而且在OW中有一个可以说为寡妇量身定做的元素,制高点非常的多!
这意味着寡妇完全可以利用线性地图上的各个制高点来获得信息,更多敌人的信息,就意味着更多的击杀机会。
同时,你也应该要及时地判断出是否要考虑进攻或者撤退了。
一个快且好的判断,是你成为一个及格寡妇的第一步。
然后到准
这里就很直观了,就是你如何把控你的准星。
这应该是FPS游戏中比较难的一个技巧了,那就是追枪法。
顾名思义就是准星追着别人跑,等到追到的时候开枪,讲究的是瞄准时间(整个过程在1秒以内完成)。
因为这里有三个变量,你的准星的移动速度,你本身的移动速度和敌人的移动速度。
所以实际操作上比起蹲点法,追枪法是相当的难。
而这里我有一个比较简单的上手办法,仅供参考。
追枪法唯一的目的就是利用最短的时间让准星追上对手。
而你可以让准星只负责Y轴的方向的移动,利用自身的左右移动负责X轴的移动,这样你就可以慢慢地找到追枪所需要加速度的规律了然并卵,至今我依然是鶸
如果说快是自我意识的提高的过程,那准则是需要苦练出来的技巧了
再到稳
稳更多的是物理上的影响首先这里我想搬运一篇关于CS的文章。
鼠标灵敏度对于FPS游戏的影响。
高的灵敏度无法像低的灵敏度一样进行精确瞄准有两个原因第一,鼠标的dpi是有限的,你的灵敏度越高,你就越被你的dpi所限制。
第二个原因是,灵敏度越高,精确瞄准所需要的移动也就越微小(也就是说你难以操控你的光标到某一精确的位置);人类可以非常细微的移动他们的鼠标,但是问题在于此时一个非常细小的错误移动都会被你的高灵敏度所加剧放大。
换句话说,如果你使用较低的灵敏度,这些细微失误就不再那么明显,它在显示器上造成的移动偏差就小的多,你也就会打的离你所瞄准的地方更近。
现在你可能会想很低的灵敏度会使你移动时磕磕绊绊,甚至在近战中变成一团废物。
这是一种误想。
高的灵敏度使你变懒,我的手臂根本不动。
而使用手腕来转弯,使用手腕来瞄准。
这是最自然的移动方式,也是大多数初学者使用很高灵敏度的原因。
如果让某个一直使用高灵敏度的人使用低灵敏度来玩,他的表现会惨不忍睹。
原因何在?
因为这位高灵敏度玩家,并没有充分利用他的鼠标垫大小,而且只用手腕来转弯。
因此,当使用低灵敏度时,你行动僵硬,无法转弯。
但如果你仔细想象,cs并不需要一些720度转弯的超级移动,你最多需要作到的,也就是180度的迅速转身而已了(而且如果你能够注意断周围的声音来推断敌人位置,这都不是很必要)。
可能有人认为高灵敏度玩家可以更快的把准星移到敌人身上。
这没错,但是他在实际瞄准时要花费更多的时间,你必须用准星跟住敌人的移动,在他改变方向时进行再瞄准,低灵敏度反会比较轻松。
篇二:
《《守望先锋》提高野战路人局胜率小技巧》
《守望先锋》提高野战路人局胜率小技巧
《守望先锋》提高野战路人局胜率有什么办法?
接下来我们就来一起看看有什么样的技巧,希望能够帮助到玩家。
1
、要理解复活点距离带来的本质区别
暴雪设计地图的机制,就是谁复活点近谁有优势。
所以,防守方A点丢失很正常,哪怕丢的再快,也不要不顾一切的去抢。
否则,B点都可能被一波拿下。
比如花村和工业区。
同理,进攻方进攻B点时也切莫无脑冲,对方的复活点优势决定这样是无效的。
还有比如开局堵门杀这种路人局常见的现象,看似一时爽,其实对面很容易把你们杀回并顺手拿下A点。
简言之对于防守方而言,A点只要拖延的久一点就是成功,无脑死守意义不大。
进攻方则要尽快拿下A点,为后面艰苦的B点预留时间。
(路人有个毛病,丢了A点就觉得这局没戏,失去斗志甚至强退,典型的害人害己。
看下职业比赛就知道,A点防守方基本都是快速放弃。
希望路人以后减少这种误区。
)
2、要理解大招充能的重要性
路人局常见的现象是各种骚,骚的结果是让对方快速充能获得大招,特别是僵持局面,即将要有团战的情况,你的浪送给对方充能大招可能是致命的。
一个简单的原则,如果你的大招已好,就要避免被对方偷血充能。
如果你大招没好,就要想办法去偷血获得充能。
3、如何强攻?
当需要强攻一个点时,队友间养成一个好习惯,按Z发送自己的大招充能状态。
尽量多个大招同时或连续发动从而一波拿下。
否则,参考上一条,有大招的等,没大招的想办法尽快充能。
一个容易犯的错误是,在等待大招充能时浪死,导致一波进攻时人员不齐或延误时间。
这种路人局太多见了,务必避免。
另外一个强攻的策略或者时机,是想办法让对方先减员,以多打少来争取一波拿下。
比如神庙B点僵持,进攻方可以等狙击偷掉对方1个人,或者抓对方出来浪的人,之后来一波强攻。
(题外话,有时候进攻方选狙是十分必要的,比如神庙)
4、要理解每个角色的基本定位、以及阵型站位
一个合理的队伍一般包括1-2个肉,1-2个奶,2-3个突进,1-2个远程输出(我用常见的角色理解来描述)。
特别是推车图进攻方,最容易出现大家不清楚自己角色该干嘛。
我的理解是肉更适合顶在车前方一点位置,一方面吸引火力,一方面观察对方站位和火力点如堡垒;奶和远程输出更适合推车和跟车,并利用车辆作为躲避火力的掩体;突进的角色则有几种情况
1、76这类,适合在车的侧翼,或大锤盾后方,输出掩护火力;
2、死神、闪光、源一定走两侧,切莫走正面,清理对方侧面火力以及绕后抓对方狙击和远程;
3、麦爹的定位更应该跟随主力,保护后排,针对对方切入的死神、源等等。
如果能做到这样的阵型,路人局已经很好了。
遗憾的是,多数路人局,我们看到的往往是源在正面飞镖丢的开心、麦爹冲到对面绕后送了命、大锤则一个冲锋有去无回
5、要理解角色之间的克制关系,并及时调整阵容
这也是路人局特别缺少的概念。
OW有些基础的克制关系如死神克制一切肉、猩猩克制源寡妇、源DVA克制堡垒等等。
在接触对面阵营后,或者一时战斗受挫,请务必按TAB看下双方阵营克制关系,并及时调整。
这比技术更重要,相信我。
(题外话,现在路人局,开场秒选狙、并且重复跟选英雄的风气,真是非常糟糕,这等于放弃了一个基本的战术条件。
)
6、及时判断局面,并抓住突破口(个人英雄主义的机会来了)
碰到路人局都任性,要想1拖5几乎不可能,怎么办?
事实上,有些关键点的突破常常能扭转局面。
比如对方狙很牛,我方被狙死多人,阵容又不针对。
这时候,果断换个猩猩,绕后抓掉这个狙,说不定既能突破封锁,又能带动士气。
同理,堡垒也是路人局常见的一个坎,大腿这时候完全可以换个源去反死、换个DVA去冲脸、换个半藏射死
7、占点图的站位
虽然人多同时占点进度条更快,但要看地形。
比如工业区A点,典型的四周都有平台,中间点位。
进攻方正确的做法,一定是先清理并站住四周高台。
防守方同理。
否则的话,就等着对方从四周开火把中间射成筛子。
再说,从平台跳下点位容易,从点位去仰视打平台可难了。
没看到老孟的法鸡教学说的吗,对方45角俯视你,立刻E走,这样的位置是找死。
基本上,所有的占点图,都是类似的地形国王大道A点、花村B点等等。
8、进攻终点的正确姿势
路人局又一个常见的现象,好不容易把终点打下来,结果对方复活一波反扑丢了,最为懊恼。
我相信以后这肯定是一个常识在对方复活点附近的战斗一但取得优势,立刻去复活门口堵门,阻止对方进点,别一堆人傻站在点位等读条。
9、你该先打谁?
前提说清楚,实战必然是随机应变。
但一些基本的规律(按优先顺序)狙击——堡垒/炮台/法鸡/对方狙,路人局双方的狙击不管对方火力点非要对拼个高下的画面,我想大家都不陌生;
麦爹——对方绕后/对方绕后/对方绕后;猩猩——对方狙;闪光——对方奶;死神——对方肉;源——堡垒/对方奶;法鸡——对方突进/堡垒(如果你技巧娴熟不先死),还有更多不说了,再强调下,都只是参考,实战多变。
10、车到底该怎么推
进攻方推车,3人车速就上限了,不要傻傻都站车边。
防守方阻拦,只要1个人车就停。
进攻方如果车边没人,车自动倒退,防守方无需站车边!
防守方无需站车边!
防守方无需站车边!
路人局无数次防守方在喊推车推车作为防守方的肉,当对面有人推车时,一定要找机会靠近车,阻止车辆前进。
这也是路人局常见的一个现象防守方的肉举个盾牌一路后退,哪怕车子就在面前三步远,也不敢向前一步,让车子停下。
11、任何时候,各自作战都不如有组织的进攻和防守,再如果利用好地形,就足以应付多数路人局
举个例子国王大道防守方,A点失守后,常常就开始各种无脑。
正确的做法,在A点到B点之间的道路是S型的转弯,在这个转弯组织一波防守更为有效,甚至能拖延很多时间。
B点失守后切莫在B点打游击,因为进攻方开阔而防守方狭窄,容易
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