Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛.docx
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Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛
Scratch 现场赛试题(小学组)小学生 Scratch 现场编程比赛
试题
小学生 Scratch 现场编程比赛试题
(小学组制作时间:
3 个小时 )
说明:
D 盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机
号”文件夹名改为自己的机号,如:
你的机号是 12 号,你就把此文件夹改名为
“12 号”。
比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。
一、试题
(一)基础部分(20 分)
说明:
打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。
(可打开“参
考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。
)
第 1 题:
当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直
到碰到螃蟹时,小球停止运动。
第 2 题:
当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞
台上。
第 3 题:
当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。
当“下一张”按
钮被单击时,背景图片切换到下一张。
第 4 题:
当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循
环。
(二)创作部分(80 分)
选手从下述 3 个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片
素材供选择。
创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。
如
果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。
(图片素材在“参考和素
材”文件夹中)
主题 1:
寓言故事《乌鸦喝水》
主题 2:
遵守交通规则
主题 3:
保护野生动物
2.作品保存
作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:
你的机号是12
号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。
再根据自
己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。
二、评价指标
●思想性:
1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开
始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称
作品类别
(选手根据所选的设计主题自行命名)
(可选 动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有
哪些构想)
作品操作说明
(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
●创造性:
1.内容新颖,构思独特,设计合理;
2.鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.各种衔接、交互流畅。
scratch 教案
第 18 课初识 scratch
教学目标:
认识 scratch 软件;了解 scratch 软件的界面和主要功能;能够掌握 scratch 软件的基本工作
方式。
教学重难点:
了解 scratch 软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:
1 课时
教学过程
学习过
程
教师与学生活动
设计意图
一、兴
趣导入师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放 Flash:
小猫是主角)
师:
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示 scratch 的部分编程游戏)
师:
今天就让我们一起学习新课:
初识 scratch。
(板书课题)
通过有趣的故
事,让学生理
解编程软件的
原理,并打消
心理,为后续
学习奠定良好
的基础
二、新
授“认
识软
件”
三、新
授”认
识操作
界面”
四、练
习脚本
的搭建
师:
scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很 渗 透 人 文 思
多的梦想,比如 :
让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。
想 , 丰富编程
师:
它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。
学习的知识背
学生了解软件的历史知识。
景。
师:
在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件 常用界面的介
(学生同步练习) 绍,将为后续
师:
它的主要界面包括几个部分 的学习提供良
功能区:
包含一些常用功能 好的知识图
控制区:
对演示区的角色进行控制的区域 景。
在具体的
控件区:
对演示区的角色进行控制的区域 学习中,要帮
脚本区:
拖拽组合程序模块以控制角色的区域 助学习识记其
角色区:
显示当前所有的区域 中重要的名
演示区:
演示设计好的脚本的区域 词。
学生:
打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
师:
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 通过一系列有
(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木 趣 的 卡 通 动
被拖动到“脚本区” 物,让学生理
(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖 解编程的简单
到脚本区,并放在积木的后面 流程。
尤其是
(3) 单击开始,让小猫说“你好”2 秒。
在说“你好”
(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 的环节中,可
学生:
编写脚本,让小猫自我介绍 以让学生做自
我介绍,感受
编程的乐趣
五、总
结
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
总结重要的概
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
念,提供思维
强化。
课 后 小 学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。
记:
第 19 课 角色和舞台
教学目标:
认识 scratch 中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。
课时安排:
1 课时
教学过程
学习过
程
一、复
习与导
入
教师与学生活动
复习旧知
根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
师:
scratch 的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表
演什么节目呢?
(板书:
第 19 课 角色和舞台)
设计意图
从复习引入本课,可以鼓
励学生从兴趣出发,激发
求知欲。
二、任
务一:
新授一:
认识“角色”
师:
在 scratch 中“角色”就是舞台中执行命令的主角, 从学生已有经验入手,帮
认识
“角
色”
任务
二:
新
增“角
色”
它将按照编写的程序进行运动。
当我们打开软件默认的角
色就是小猫。
学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的
大小方向。
师:
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?
我们可以
邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀
请吧。
方法 1:
绘制新角色
方法 2:
从文件夹中选择新的角色
方法 3:
令人惊喜的的角色
助学生削除陌生感。
配合
一定的注解和图片,让学
生有感性的认识。
理解 scratch 的主要导
入角色的方法,让学生在
复习已有知识的基础上,
进行知识的迁移,直到领
会到本课的难点内容。
素材可以选教材配套光
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色) 盘中的素材,让学生有感
性的认识。
让学生体验使用过程就
可以了,不必要过多深
入。
任务 师:
在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才该任务的编写,是学生首
三 :
设 能增加演出效果。
在 scratch 中,舞台是角色活动的背景, 次接触“背景”的程序,
置背景舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
要帮助学生充分理解“背
请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞景”的概念。
台背景吧。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩
固与思
考
反思
小组交流学习心得。
再次归纳角色和舞台的
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事 概念,适应学生的学习。
思路,
老师点评,并提出改进意见。
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。
第 20 课 移动和旋转(第 1 课时)
教学目标:
能够初步掌握 scratch 移动的方法;能够初步掌握 scratch 旋转的方法。
教学重难点:
Scratch 中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第 1 课时
教学过程
学习过
程
教师与学生活动
设计意图
一 、 复 (检查上节课的作业)
习 与 导 师:
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大
入家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
(学生展示自己的作品)
师:
好朋友,在一起,快乐做游戏!
今天,我们让好朋友
在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!
(出示课题)
二 、 任 师:
第一个活动“散步”
务 一 :
(1) 打开软件,从文件夹中导入新角色
移 动 角
(2) 将“角色 2”重命名为:
小狗,并拖动到舞台中合适
色的位置。
(3) 单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转
到适当的位置。
(4) 选中“角色 1”在其相应的“控件区”的“控制”模
块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”
控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移
动 10 步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件
下面
(5) 选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动 10
步”的控件后面
(学生操作)
结合具体的故事情节,让
编程的过程充满了生活
的体验,也帮助学生感受
该软件的流程。
“散步”是动物们进行活
动的第一个任务,在此设
计中,学生可以发现不同
脚本对于角色们的控制
力,从而感受不同脚本的
用途。
三 、 任 师:
第二个活动“赛跑”
务 二 :
(1) 选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转
施 转 角
(2) 单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘
色就转身
(学生操作)
在“赛跑”环节中,不仅
仅有条件循环语句,还有
旋转的方式设置。
结合具
体的实际运用,让学生了
解为什么要“旋转”、如
何“旋转”。
四 :
总 师:
在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的总结两种运动方式的联
结散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。
在第二课中, 系与区别,帮助学生理
小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。
解。
课 后 小 大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有
记少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。
第 20 课 移动和旋转(第 2 课时)
教学目标:
初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:
Scratch 中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第 2 课时
教学过程
学习过
程
一、提
示与导
入
教师与学生活动
(展示上节课的作品)
师:
我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运
动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁
(导入小鸟)
学生:
它应该自由地在天空飞翔
第三个活动:
小鸟自由飞翔
师:
让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧
设计意图
通过饶有兴趣的活动设
置,给予编程以具体的意
义的情境。
小鸟的飞翔不
能使用旋转和移动脚本
来设置,因此提出了更多
的编程要求。
二 、 任
(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控
务 三 :
制模块,将其中的“当角色 2 被单击”制件拖动到“脚本
点 击 角 区”
小鸟被点击后,跟随鼠标
运动的脚本,符合第二种
动动执行的方式,因此可
色运动
(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”
的“当角色 2 被点击”控件后面
(3)选择动作模块,将其中的移动 10 步控件手动到“脚
本区”的重复执行控件中间
(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面
向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动 10 步”控件
后面。
(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。
(学生操作练习)
以以上为载体进行设计
当学生进行活动时,老师
要提醒学生,根据具体的
场景,鼠标移动的范围是
不同的,要符合生活的实
际。
七 、 总 展示部分学生作品,师生共同评价作品。
结
总结脚本的编写方法,并
给后续学习提供需要。
课 后 小 经过本节课的学习,学生掌握的较好
记
第 21 课 快乐的小猫
教学目标:
了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会
不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。
教学重难点:
“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。
课时安排:
1 课时
教学过程
学习过
程教师与学生活动设计意图
(观看小猫移动旋转的程序范例)通过复习旧知,唤醒学生
师:
在刚才在案例中,小猫做了哪些动作的最近发展区,在此基础
生:
前进、旋转上引出既定的学习内容。
一 、 复 师:
这些命令是怎么使用的呢
习导入学生示范操作
师:
控制小猫运动的命令还有许多。
今天我们继续学习动
作指令。
(板书:
第 21 课 快乐的小狗)
二、自
主合
作,学
习新知
任务一:
了解舞台属性
1.(PPT 出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理
解座标。
2.小组交流对舞台属性的认识。
任务二:
设置小猫运动
1. 设置舞台背景
2. 绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法。
交流讨论,理解更改
(X,Y)坐标值的意义。
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
小结:
在使用移到命令时,注意参数的设置。
3. 小猫跳舞
自主学习,分析“将 X 坐标增加”和“将 Y 坐标增加”的
指令用法
交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师
生评价,深化学生认知
4. 小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果
思考:
“碰到边缘就反弹”指令的作用
三 、 巩 1.实践园:
在命令与意义之间连线
固练 2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。
习,强
化认知
在建构知识的基础上,进
行较为复杂的程序的编
写,通过小猫运动的几个
小例子,让学生初步理解
“模块+程序代码”的概
念。
通过实践,帮助学生熟悉
动作指令的使用方法,内
化认知结构
四、课
堂小结
师:
本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置
动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还
有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。
总结本课知识点 ,引出下
节课学习内容,为下节课
学习做好准备。
课 后 小 学生掌握的比较 好。
记
第 22 课 “画笔”的秘密
教学目标:
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔” 停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角
色绘制运动轨迹。
教学重难点:
画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。
课时安排:
1 课时
教学过程
学习过程教师与学生活动设计意图
一、复习导入
二、自主合
作,学习新知
三、巩固练
习,强化认知
师:
我们已经学习了 scratch 许多指令了,你知道它们在使
用上有什么共同点吗
生:
单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置
参数
师:
是的,模块指令基本就是这么使用的。
小猫想在舞台上
画个三角形,你能帮帮它吗
学生思考
师:
要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们
就来学习一下“画笔”的秘密。
(板书:
第 22 课 “画笔”的秘密)
任务一:
了解“画笔”模块
1.(PPT 出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开
scratch 环境,熟悉“画笔”模块指令。
2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法
任务二:
设置“画笔”指令
1. 小猫落笔前行 100 步
步骤:
开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→
停笔
学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交
流,师生评价
2. 画出舞台边线
学生自主学习
交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)
汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知
小结:
在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),
行走的路途可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,
180)→(-240,180)→(-240,-180)或者方向不同,参
数变化也不同。
3. 探究“图章”的使用方法
小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。
师生互动交
流。
实践园:
输入下列程序代码,观察运行结果。
通过复习旧知,归纳出
模块指令的使用方法,
减轻本课的教学难度,
为后续任务的完成节
约时间。
学生通过几节课的学
习,对 scratch 编制程
序的方法有了初步的
认识,许多知道的学
习,利用迁移完全可以
解决。
因些,本部分的
教学重在培养学生小
组合作学习能力。
通过实践,帮助学生熟
悉画笔指令的使用方
法,内化知识结构。
师:
本节课我们对“画笔”有了全面的认识, 画笔”指令与 总结本课知识点,引出
四、课堂总结 “动作” 控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游 下节课学习内容,为下
戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。
节课学习做好准备。
课后小记
学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。
第 23 课 小丑演出(第 1 课时)
教学目标:
理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法
教学重难点:
编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用
课时安排:
第 1 课时
教学过程
学习过
程
一、激
起导
入,出
示课题
教师与学生活动 设计意图
展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。
(板书:
第 23 课 小丑演出)
二、新
1:
设置舞台背景、导入角色“小丑”
使用 scratch 程序自带
授
(1)导入 scratch 程序自带的“spotlight-stage”文件 图片作为背景和角色,充
作为舞台的背景,并删除默认空白背景。
分利用已有资源,使操作
(2)导入 scratch 程序自带的“breakdancer”文件作为 变得简单容易。
考虑到前
程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。
几课没有接触过一个角
试问:
今天要让“小丑”实现“双手倒立” 单手倒立”等 色多种造型的情况,教学
不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?
如果不行
应该怎么办?
(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角
色配套的其他几种造型)
2:
编写表演程序
(1)设置演出开始
中通过设疑,引入“小丑”
的多种造型,为后面的程
序编写打下基础。
播放和按时间说都是学
生熟悉的命令,通过设
设问:
“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞 问,并请学生演示操作,
台上显示“表演开始”。
谁来演示一下应该怎么操作。
(学不仅复习了旧知,还锻炼
生演示操作)
(2)设置“服装换色” 表演。
学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演
了学生的能力。
“服装换色”表演是程序
中的第一个按键表演,教
的程序。
学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键” 学中通过 3 个问题让学
看一看舞台上的“小丑”有什么变化。
(3)设置“双手倒立”表演
设问:
什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的
姿势呢?
学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表
演的程序。
设问:
你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单
手倒立”的表演吗?
(学生操作)
提示:
完成的同学可以尝试操作一下。
三 、 总 观看表演:
“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和
结老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。
课 后 小 本课内容较为简单,学生掌握的较好。
记
第 23 课 小丑演出(第 2 课时)
教学目标:
生找到控件,从而完成程
序的编写。
考虑到学生前面基本没
有接触过一个角色多个
造型的情况,教学中设计
了讨论的环节,进一步加
深对控件及一个角色多
种造型的理解。
掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。
教学重难点:
编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。
课时安排:
第 2 课时
教学过程
学习过
程
一、复
习导
入,
二、新
授
教师与学生活动 设计意图
上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、 小丑倒
立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空
翻”表演、“站立造型”控件和“消失”“显示”表演。
1、设置“空翻”表演
谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?
你觉得需要几个步骤?
为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?
什么控件可以实现空中旋转 360 度?
2、添加切换到“站立造型”控件
请同学们分别按 4 个方向键看看演出的效果,可以随机地
反复多运行几次。
我们应该怎么解决出现的问题呢?
什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型
呢?
4、设置“消失表演”
要实现单击“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制还能实
现吗?
哪一个控件又能实现“消失”功能呢?
(引导学生找到隐
藏制件)
5、添加“显示”控件
经过前面的学习,我们
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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- Scratch 现场 试题 小学 小学生 编程 比赛