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我的游戏策划书
MonsterRace
GameDesignDocument?
UpdateLog
August1,2012
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AddChapter9MissionandAchievement
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FillChapter7Multiplayer
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Adddescriptionaboutbasicrespawnfunction
July31,2012
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Firstdraftwithofficialformat,byYangDi?
TableofContents
1HighConcept5
1.1OriginalConcept5
1.2KeyFeatures5
1.3GameScope5
2MainGameLoop6
3GameOverview7
3.1GameOverview7
3.2CoreSystems7
4Characters9
4.1StyleandConcept9
4.2CharacterAttributes9
4.3CharacterSkills10
4.4CharacterActions10
4.4.1Run10
4.4.2Charge11
4.4.3Turn11
4.4.4UseSkill11
4.4.5CollideandLoseControl11
4.4.6Respawn12
4.5CharacterCustomization12
5LevelElements13
5.1LevelOverview13
5.2LevelElements13
5.2.1Border13
5.2.2Terrain14
5.2.3TurnsandBufferZone14
5.2.4Slop14
5.2.5StartLine/FinishLine14
5.2.6InteractiveObjects14
5.2.7InteractiveZone14
5.2.8Pickups15
5.2.9RespawnPoint15
5.3RandomPickupSystem15
6GameRules16
6.1GameModes16
6.2Track/CharacterSelection16
6.2.1BeforeRace17
6.2.2AfterRace17
7Multiplayer18
7.1MultiplayMode18
7.1.1Host/ClientMode18
7.1.2Ladder(QuickRace)Mode18
7.2BetinMultiplayer19
8EconomySystem20
8.1GameCurrencyOverview20
8.2GameCurrencyFlow20
8.2.1Income20
8.2.2Expense21
8.2.3Monetization22
9MissionandAchievement23
9.1Missions23
9.2Achievements23
9.2.1CommonAchievementandCharacterAchievement23
9.2.2AchievementBonus24
10GamePromotion25
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1HighConcept
1.1OriginalConcept
待填
1.2KeyFeatures
以最初的设想为基础出发点,我们决定以下是在整个游戏中我们必须着力表现的核心要素。
个性化的怪物世界
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以充满幻想色彩的世界观以及滑稽可爱的美术风格来吸引大众玩家
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玩家可以通过自定义装饰打扮怪物,而且所有的装饰打扮都可以在实际的游戏比赛中完全展现
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每种怪物都有其独特,符合外表设定的有趣技能供玩家在游戏中使用
充满交互性的激烈比赛
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合理利用怪物的专属技能是比赛中的胜负关键
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灵活多变的AI对手将让所有类型的玩家都能每时每刻面临挑战
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充满魄力的特殊镜头让比赛变得更加引人入胜
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利用网络与其他玩家进行激烈的实时比赛
极高的重复可玩性和黏着度
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每条赛道都拥有独立的记分模式可供玩家进行重复挑战
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每个怪物都拥有独立分开的成就奖励系统来鼓励玩家使用
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玩家可以将自己的最好成绩上传
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以奖励丰厚的每日任务来吸引玩家每天都会去尝试进行游戏
1.3GameScope
游戏将发行于IOS平台上,第一次发布的内容如下
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发布平台:
IOS平台
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8种怪物角色(3种初始怪物角色,另外5种需要随着游戏进程解锁或直接购买)
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6种风格,12条赛道(3条初始赛道,其他赛道需要随着游戏进程解锁或直接购买)
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每一种怪物拥有其独特的5种装备,5种饰品和5套皮肤(需要购买)
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完整的,支持现金支付的商店系统
今后的更新则可以加入更多的怪物,赛道和物品
2MainGameLoop
整个游戏最基础核心的游戏循环大约如下图所示。
玩家通过不断花费时间来参加比赛,从比赛中争取好名次来获取足够的游戏资源,然后在游戏中花费这些资源来强化自己的游戏角色,以期在将来的比赛中获益。
而当加上现实中手机游戏常见的monetization购买后,这个核心循环将变为如下
在这循环中,我们可以看到:
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付费玩家可以选择花费现金,来获得免费玩家花费时间参加比赛才能得到游戏资源
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付费玩家可以比免费玩家更快得到强化,但最后并不能比免费玩家变得更强。
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3GameOverview
3.1GameOverview
本节中所述的游戏结构是对玩家在游戏中可以进行的操作进行一个简述,而不是实际游戏的结构。
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角色
o查看所有现有可用角色的属性,技能,以及成就列表
o为所有现有可用角色装配饰品,变幻皮肤
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关卡与赛事
o选择关卡,查看每条赛道的最好记录
o选择角色,进行比赛
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金钱与物品
o查看所有现有物品,可以通过过滤器来搜索
o通过商店购买物品,同样可以通过过滤器来搜索
o通过现金购买游戏货币
o转换合成物品
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多人游戏
oWifi游戏
o网上游戏
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推广
o通过排行榜和全世界玩家比较
o通过社交网站分享
3.2CoreSystems
根据上节预期玩家在游戏中可以做什么,我们可以将其拆分成数个主要系统并在下文中进行更佳详细的描述:
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角色系统
o风格设定
o角色参数
o角色技能
o角色行为(游戏中)
o自定义系统
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关卡设定
o关卡元素
oAI概述
o拾取物品设定
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比赛设定
o比赛模式
o比赛流程设定
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多人游戏
o多人游戏比赛模式
o多人游戏流程设定
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经济系统
o货币设定
o商店设定
o现金购买
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任务系统
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推广与评价?
4Characters
4.1StyleandConcept
所有的角色都是非人类的怪物形象,具体设计今后会慢慢填充。
4.2CharacterAttributes
每个怪物将有自己的角色参数来区别不同,角色参数将以图形化的形式表现出来,以利于玩家明确区别怪物的差异。
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暂定每项参数最高上限为10,以五颗星星来表示,每级的差异是半颗星
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这些参数决定了怪物在赛跑中的各项能力的差异,玩家可以根据自己的喜好来选择角色进行游戏
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玩家可以通过装备来少量提升某一项参数,但提升不会超过参数上限。
怪物的五种主要参数
Speed:
影响角色普通跑步和冲锋时所能达到的最高速度
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数值越高,则最高速度越快
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这个数值同时影响普通速度和冲锋速度,但实际上影响的比例并不需要完全一致
Power:
影响角色普通跑步和冲锋时加速快慢
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数值越高,则能够越快到达最高速度
Balance:
影响角色在普通跑步和冲锋时的转向
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数值越高,则转向越为灵巧
Toughness:
影响角色之间相互碰撞的效果
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数值越高,则在普通碰撞时受到冲击和减速效果越小
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碰撞双方的强韧差决定了双方所受冲击的区别
Stamina:
影响角色的体力槽,供冲刺和技能消耗,
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数值越高,则体力越多且自动回复速度越快
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冲锋和技能都会消耗定量的体力
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当玩家不在冲锋或技能维持状态时,体力会缓缓以百分比自动回复,所以说体力上限越高,单位时间恢复得也越多
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活力可以通过在赛道上拾取物品来补充,但总量不会超过上限
4.3CharacterSkills
每个怪物角色都会有一个和他的外形相符的专属技能,这个专属技能是它在比赛中最重要的改变比赛的工具
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专属技能能且只能在在比赛中使用,在非比赛期间不会有任何效果
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所有角色的专属技能都需要玩家手动激活才能起效
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当激活角色专属技能时,都需要消耗此角色一定数量的体力
o不同角色的技能消耗体力的数量以及形式可能有所不同,例如:
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技能A:
直接消耗4格体力,维持3秒
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技能B:
直接消耗6格体力,维持5秒
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技能C:
激活时消耗1格体力,然后每维持1秒消耗1格体力
o在技能维持阶段时,活力不会自动回复
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以下是一些暂时可能需要的技能功能设定,这些将在今后得以补充修正
o技能施放对象,可能是:
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自身
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特定名次其他玩家:
比如第一名或所有在自己前面的玩家
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所有其他玩家
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产生新的物体:
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向某个方向发射投射物
o投射物可能会反弹数次才消失
o投射物可能会自动追踪
o投射物可能在击中物体或持续一段时间后产生特殊效果
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障碍物
o技能效果,比如说:
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加速
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自动寻路
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隐形状态,不会和任何除墙体外的障碍发生碰撞
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无敌化,对所有与其碰撞的玩家造成大击飞
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晕眩
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不能使用冲刺或者技能
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体力清零
4.4CharacterActions
在比赛中,玩家的主要动作就是操纵角色在赛道上移动,以尽快的速度到达终点。
而可被玩家的操作所影响的游戏角色主要行为如下
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普通跑步
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冲刺
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转向
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使用技能
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碰撞与失控
4.4.1Run
在比赛中,玩家角色会以此角色的加速度自动向前跑步,直到到达这个角色的最高速度为止。
4.4.2Charge
当玩家单击冲刺按键后,角色将会从普通跑步转化成冲刺状态,冲刺状态有如下详细的属性:
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冲刺时每个角色有其自己独特的动画,与普通跑步时的动画能被明显区别开来
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冲锋时可达到的最大速度要高于自动普通跑步时
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每当点击一次冲刺按键后,都会在当前速度上附加一个微弱的加速度,持续一小段时间。
若是在一次冲刺效果未结束前再次触发了冲刺,则这个效果会向上叠加,即角色会越跑越快。
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当冲锋效果结束后,玩家会自动回到正常跑步状态,若是此时速度大于正常跑步下的最大速度,则会自动回复。
4.4.3Turn
玩家在游戏中可以通过左右方向键转向,速度越快则转向越为困难。
4.4.4UseSkill
玩家可以通过点击技能键使用技能。
和冲刺一样,使用技能也需要消耗体力槽,当体力不足的时候,技能栏将处于不可用状态。
具体技能设定参见上一节。
4.4.5CollideandLoseControl
碰撞将在比赛的过程中大量出现,但在大多数情况下却并不是玩家主动为之的行为。
其系统也要比其他行为更为复杂,我们将把角色与角色,角色与场景之间的碰撞分开介绍
4.4.5.1CollidewithCharacters
当2个角色在普通状态下出现碰撞时,他们会被相互弹开,并损失少量速度。
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根据他们之间的碰撞时的方向和速度决定碰撞受力的大小和方向
o不能用纯物理计算,必须加上一些人工的力来保证玩家将会被推向两侧
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通过他们的强壮属性来判断他们到底会受多大影响——强壮越高的玩家,实际受到的影响就越小
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在被弹开的过程中,玩家是无法进行任何操作的,只有在受力消失或是与场景相碰撞后,玩家才能继续操作
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所以在游戏中,强壮数值高的玩家可以通过主动撞击对手来获益,而强壮数值低的玩家则要尽量避免别人的碰撞
4.4.5.2CollidewithObstacles
当角色与场景中的物体相碰撞时,需要检测场景物体属性,再根据状态来判断碰撞后的状况
场景中的非玩家物体属性大约暂定为三种:
墙体,阻碍和伤害
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墙体基本指赛道本身的边界
o若是与墙体相撞,则玩家将会被减速,并被弹开少许(利于其转方向)
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障碍指某些在路中间的阻碍,通常是静止的实体,包括一些角色技能造成的阻挡物
o若是与障碍相撞,则玩家会大量减速,并陷入短暂的不受控制状态(动画表现例如自身快速旋转2圈)
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伤害是一些非常明显的大型障碍,通常会缓缓移动,例如一个在坡上滚落的横穿赛道的铁球
o若是与伤害相撞,则玩家会大量减速(几乎至0),并陷入较长时间的不受控制状态(动画表现例如被撞起空翻一圈,掉落倒地后再爬起)
4.4.6Respawn
当玩家掉落到死亡区域后,他将在离他掉落最近的重生点上重生。
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重生的玩家将有一小段的隐形时间和自动加速以防止他受到太多惩罚
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重生的玩家将有一小段时间内不能使用技能
4.5CharacterCustomization
在游戏中,玩家可以以装备物品的方法来自定义每个角色,而所有的装备物品都能在角色模型上实时地以视觉表现反映出来,而不仅仅只是内部数值上的一些变化。
每个怪物角色将拥有3个固定的物品槽,分别是装备槽,饰品槽和皮肤槽。
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装备槽
o装备物品可以为角色主要参数提供少量的加成,例如:
o旅行鞋:
+1speed,+1power
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皮肤槽
o皮肤物品可以变化角色的皮肤,例如:
o红色战纹:
将某个怪物的皮肤变成红色,并在脸部画上类似于毛利人的战纹
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饰品槽
o饰品物品可以为角色增加一个非常有视觉冲击力的装饰品,例如:
o牛角头盔:
在某个怪物头上加一顶巨大的牛角头盔
角色的物品都是独立的,不会有通用物品出现。
对于同一个角色而言,其某个物品槽内所有可装备的此类物品将都是位于同一个部位的,例如:
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某怪物所有的装备槽物品都是鞋子,而所有的饰品槽物品都是帽子
5LevelElements
5.1LevelOverview
游戏中将有包含6种场景风格的赛道,每种场景2条。
根据先后的解锁顺序不同,赛道的长短和难度也会有所不同,但一般来说,每条赛道跑单圈理想时间应该保持在20秒到40秒之内,这样3圈的理想时间可以控制在1分钟到2分钟之内。
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而对于玩家来说,这个游戏的比赛中会充满了交互,所以不可能保持理想速度前进。
所以游戏总时间大约会在1分30秒到3分钟之间。
具体赛道风格设计和解锁流程将在设定完备后细化。
5.2LevelElements
虽然每一个关卡从视觉上看是各不相同的,但是从功能上来讲,它们其实同用了很多关卡要素,以下就是一些最主要的,每个关卡都必须的元素。
5.2.1Border
边界在赛道两边限制了玩家的可移动范围。
在关卡中,赛道的边界主要由以下两种元素组成。
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实体边界,指有碰撞的实体组成的边界,比如栅栏,岩石等等
o实体边界大都是墙体属性(参见角色间碰撞)
o除了刻意的阻碍外,实体边界尽量光滑,防止玩家卡在边界上
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死亡区域,指没有实体的边界,比如:
o玩家角色一旦越过此类边界,便会失去控制,下落并被认为死亡,数秒后将被强制重生会赛道中线
5.2.2Terrain
地貌指可移动范围内不同的地表情况,比如公路,沙土,草地等等。
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在影响比赛上,这些地貌的主要区别在于他们不同的地表摩擦力。
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在视觉上,当玩家跑在不同地貌上时可能留下不同的痕迹(比如在沙土地上冲刺和在公路上冲刺扬起的沙尘是完全不一样的)
5.2.3TurnsandBufferZone
转弯实际上是由各种边界在地形上围成的游戏挑战,但因为在竞速游戏中,转弯是重要的挑战之一,玩家在过弯时是否完美会极大地影响比赛的最终成绩,所以这里将其特别列出
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简单的弯道一般会有更大的半径,困难的弯道半径会更小
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有时可以为弯道加上bufferzone来稍微降低难度
5.2.4Slop
5.2.5StartLine/FinishLine
起跑线/终点线是玩家出发/结束比赛的地方
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起跑线上需要有至少6个分散的预设跑位提供给参赛的角色
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终点线需要逻辑防止角色在上面反复移动造成bug
5.2.6InteractiveObjects
交互物体指那些放置在赛道上,阻挡玩家的实体,主要分为2类,可破坏物体与不可破坏物体。
可破坏物体在被玩家撞击后,会被破坏并且消失;不可破坏物体则相反。
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大部分的可破坏物体是静止的,比如说堆在赛道上的箱子
o当玩家撞击到可破坏物体时,玩家会受到些许的减速影响
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不可破坏物体有可能是移动物体,沿着预设轨迹移动
o玩家在撞击到不可破坏物体后便会陷入短暂的不能操作的状态(参见上文角色间碰撞)
5.2.7InteractiveZone
交互区域只那些预先设置在赛道上,影响玩家移动的地面,比如说:
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弹射器:
玩家踏上悬崖边的弹射器后,会被自动射向对岸继续比赛
5.2.8Pickups
拾取物品时预先设置在赛道上的,可被玩家拾取的物品。
有些拾取物品可以帮助玩家在比赛中获得些许的优势,而有些拾取物品则是直接对玩家经济上的奖励。
以下是一些暂定可能的拾取物品:
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特殊货币奖励:
特殊货币*1
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普通货币奖励:
普通货币*100
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体力回复小:
体力回复25%
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体力回复大:
体力回复50%
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定时炸弹:
原地留下一个定时炸弹,被玩家触碰后或倒计时结束后爆炸
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无敌冲刺:
自动导航+无敌3秒
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隐形:
不受任何碰撞和伤害5秒
5.2.9RespawnPoint
所有重生点都是预设在赛道上的,当玩家掉落到死亡区域(如悬崖或者水池)中后,玩家将会自动在离死亡最近的重生点出现,面超比赛方向。
5.3RandomPickupSystem
在很多带有拾取物品的赛车游戏中出现过一个问题,即在比赛中,当前排名越靠前的玩家可以越早遇到拾取物品,这样就可能造成强者越强的情况,不利于制造一场争夺激烈的比赛。
所以在这个游戏中将采取和很多卡丁车游戏类似的随机物品系统,即:
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掉落物品在跑道上的外表是一模一样的,玩家并不能从外表区别它们
o防止排名靠前的玩家总是可以选走最好的拾取物品
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当玩家拾取掉落物品后,其效果是根据玩家当前名次而定的,当前排名越靠前的玩家,越有可能获得直接的经济奖励和阻碍后来者的手段;而当前排名越靠后的玩家,越有可能能获得加速物品或者攻击前方的手段
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例如,以一到六名而论,他们拾取物品后实际获得物品的可能性暂定如下:
o第一名:
特殊货币奖励10%,普通货币奖励50%,定时炸弹30%,隐形10%
o第二名:
普通货币奖励30%,定时炸弹30%,隐形30%,体力恢复小10%
o第三名:
普通货币奖励10%,定时炸弹20%,隐形20%,体力回复小40%,体力回复大10%
o第四名:
定时炸弹10%,隐形10%,体力回复小45%,体力回复大25%,无敌冲刺10%
o第五名:
体力回复小35%,体力回复大45%,无敌冲刺20%
o第六名:
体力回复大60%,无敌冲刺40%?
6GameRules
竞速比赛是这个游戏核心的游戏性所在,这一章节介绍的是关于竞速比赛本身的内容和规则。
6.1GameModes
比赛模式暂定为两种,常规赛和淘汰赛
常规赛
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单条赛道,3圈,根据不同赛道而言总时间控制在1分钟到2分半内
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6人比赛(1个玩家+5个AI)
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根据到达终点时间长短来决胜负
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比赛结束条件:
当玩家到达终点时,比赛即告结束
淘汰赛
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单条赛道
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4人比赛(1个玩家+3个AI)
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每一圈淘汰最后一名玩家,即
o当前3名玩家跑完第一圈后,第4名被立即淘汰
o当前2名玩家跑完第二圈后,第3名被立即淘汰
o当前1名玩家跑完第三圈后,第2名被立即淘汰
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存活到最后即胜利
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比赛结束条件:
当玩家被淘汰或其他所有AI遭到淘汰
6.2Track/CharacterSelection
当玩家选择赛事后,便可以选择角色或是赛道,确认进入比赛。
基本步骤如下:
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选择角色
o在这个界面上也可以为角色选择预先设定的自定义组合
o当选择角色后,其当前经过自定义的模型将实时显示在屏幕上
o当确认选择后,选定的怪物角色摆出一个得意姿势
o在此界面上会有一个名为“什么角色都可以赢你!
”的按钮,点击此按钮则表面玩家决定使用随机人物,在游戏结束后将会多获得10%的成绩奖励。
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选择赛道
o在此界面上会有一个名为“什么赛道都可以赢你!
”的按钮,点击此按钮则表面玩家决定使用随机赛道,在游戏结束后将会多获得10%的成绩奖励。
当赛道选择后,系统将弹出确认框要求确认,点击确定则游戏开始
6.2.1BeforeRace
当玩家选择完角色和赛道后,即进入比赛前的准备阶段。
在这个阶段中,玩家并不能实际操作角色,更多的只是演示。
这个阶段将会有以下的部分组成:
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快速地再次展示赛道信息和角色信息
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以Luckydraw抽签来决定起跑位的先后顺序
o同时还有一个“我最后起跑也能赢你们”的选项,若玩家选择此项,则在游戏结束时因为成绩获得的奖励+10%
o无论玩家选择抽签还是不抽,都可以看见一个起跑的排名
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赛道预览:
预设的过场,简短地从空中掠过赛道(并不是必须的,可以去掉)
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起跑线上的特殊镜头:
镜头切至起跑线,慢慢朝角色们拉近,最后集中于玩家控制角色身上。
此时玩家角色可以摆出一个特殊的姿势。
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CountDown特殊镜头:
倒数3,2,1,Start的镜头切换
6.2.2AfterRace
当比赛结束条件符合后,则比赛进入赛后结算阶段,玩家失去角色的操控权。
这个阶段将会有以下的部分组成:
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触线慢镜头:
当玩家触线的一瞬间,切换成特殊镜头对准玩家,同时根据玩家的成绩弹出“Win”或是“Finish”的字幕
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结局镜头:
在一个类似结束区的场景内,本场比赛的第一名居中,作出庆祝的动作。
其他角色则散布在周围作出各种无奈的动作。
o成绩单:
在结局镜头中,成绩单弹出,列出本场比赛所有玩家的最终成绩和相关信息。
有按键可以直接拍照并将此照片在脸书,推特或是微博上共享
o比赛奖励:
玩家关掉成绩单后,镜头拉近到玩家角色身上,并同时弹出玩家在这次比赛中获得的奖励列表,然后记总。
奖励主要包括
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因为比赛成绩获得的奖励
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加上某些赛前选项的加成,例如选随机比赛和随机角色
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比赛中通过拾取得到的奖励
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7Multiplayer
7.1MultiplayMode
多人游戏的形式主要分为开房间和随机配对(天梯赛)两种,而多人游戏的模式只有传统的竞速模式。
7.1.1Host/ClientMode
在开房间形式中,玩家可以开房间或是加入其他人的房间来进行游戏
开房间的步骤
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选择比赛人数,只能选择2人或者4人
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选择赛道,只能在自己已经解锁的赛道中选择,可以选择随机
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选
- 配套讲稿:
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