中国电子竞技产业图谱.docx
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中国电子竞技产业图谱
中国电子竞技产业图谱
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电子竞技产业图谱
电子竞技
即竞技运动,指利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。
可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
目前电子竞技已经成为正式体育竞赛项目。
电竞赛事
即基于电子竞技所进行的选手之间的比赛,目前大型的电竞赛事有“NEST”、“WECG”、“WCA”、“CPL”和“ESWC”等等。
游戏直播
指主要以电竞赛事及电竞节目为主要内容,有个人主播及用户UGC参与的视听直播服务。
电竞选手
以参与电子竞技相关赛事为职业的选手。
游戏主播
进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人。
中国电子竞技产业链
赛事赞助商
自主制作/发布
电竞内容生产环节
内容
奖金/签约金
电竞赛事运营商/电竞节目制作方
奖金/签约金
赛事/节目分成/签约金
电竞内容播出分发环节
电视直播平台
网络直播平台
流量收入
赛事/节目
电商渠道
付费
广告费用
营销/资讯
©Analysys易观智库
内容支持环节
节目制作环节
展示播出环节
内容生产环节
电竞赛事运营商
电竞垂直媒体
相关支撑环节
2015/6/11大数据大价值6
目前国内的电竞市场主要通过两个类别变现:
一是流量变现,包括游戏联运、电子商务及广告,是互联网行业通用的变现方式;二是内容变现,主要围绕电竞的相关内容探索用户付费模式,包括赛事竞猜、会员订阅、增值服务等等。
前者是目前的主要变现方式,总体而言电子竞技在国内依然属于投入期。
流量变现
游戏联运
游戏直播平台依靠自身流量,进行一些游戏的联运业务,而游戏也成为目前互联网最主要的流量变现方式之一。
电商
拥有广泛知名度的游戏主播,会开设自有的电商渠道,将流量从电竞平台引导至电商平台实现变现,依靠影响力售卖电竞相关周边产品。
广告
互联网最成熟的商业模式,以页面广告及视频广告两种形式为主。
内容变现
赛事竞猜
在电竞赛事过程中进行赛事结果的投注竞猜。
会员订阅
与视频网站的会员订阅服务类似,提供专属内容及去除广告、更流畅的观看体验等服务。
增值服务
基于粉丝经济,利用主播的个人影响力,出售虚拟道具的服务内容。
中国电子竞技产业AMC模型
探索期
市(1998-2003)
场认可度
市场启动期
(2003-2013)
目前国内电子竞技的发展主要受如下因素推动:
1.国内竞技类游戏普及;2.政府及监管机构推动;3.国人对于游戏拥有正确客观的认知;4.相关企业及资本推动电竞产业发展。
2003年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正
高速发展期
(2013-至今)
D
应用成熟期
EF
进入存量市场,行业集中度高,产品精品化运营精细化品牌化成为核心竞争力。
国内开始引进相关的竞技类游戏,电竞概念引入国内;但是国人对于游戏的认知依然有偏差,影响了电竞文化的普及。
A
式体育竞赛项目;但是由于国民认知度低,受众群体狭窄,电竞依然没有得到快速发展。
B
C随着国内休闲竞技类游戏的发展,电子竞技拥有更加广泛的群体基础;2013年,体总正式组建第一支电子竞技国家队;电子竞技在国内进入高速发展期。
时间
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