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微信分析报告
2019年微信分析报告
2019年5月
一、微信5.0:
商业化进程的开启,移动互联的新革命
1、微信5.0:
腾讯商业化进程的开启
2013年8月5日,微信5.0登陆AppStore,这是微信版本的一次重大更新。
从微信版本的历史发展上看,微信1.x和2.x重点是在即时通讯功能,微信3.x和4.x重点在于社交(包括私密熟人社交朋友圈、陌生人社交摇一摇、漂流瓶等)、国际化以及公众服务体系的搭建,微信5.0增加了微信支付、游戏平台、公众平台、扫一扫等诸多功能,其重点在于移动支付、手机游戏和020,同时对于其公众服务体系进行了进一步的规范和梳理,防比公众账号推送泛滥影响用户体验。
在被视为移动互联网商业化重点的游戏和020上,微信5.0发力扫一扫和游戏中心,成功打造了游戏和020两大入口,并带来微信支付解决支付环节,从而完成了移动互联网商业化的闭环。
同时,微信5.0进一步完善其公众账号体系,将公众账号定位于服务,而不是营销和推广,加强了企业、商家的公众账号的存在感。
2、游戏中心:
未来移动游戏重要平台和渠道
在微信5.0的启动页是一款“飞机大战”小游戏,表明腾讯将移动游戏作为微信5.0的主推功能,充分体现了微信对于移动游戏的重视。
微信游戏中心对接腾讯移动游戏平台,可以获取微信好友关系链,邀请好友一起玩,可通过微信支付购买道具。
当前微信游戏平台只有两款游戏:
经典飞机大战、天天爱消除。
显然,腾讯试图控制自主游戏数量,更希望扮演平台商的角色,由第三方开发者来来充实微信游戏平台。
在移动游戏方而,Line已经打造了很好的成功示范案例,在iOS上,微信游戏也采取了与Line相同的机制,必须先到AppStore另行下载,再调用微信关系链或QQ关系链玩游戏。
值得注意的是,当前的两款游戏都加入了很强的社交元素,不仅仅有用户积分排名,更有用户之间互相赠送小飞机。
根据36氢、和讯等媒体消息,腾讯自主研发的社交游戏《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天飞车》、《欢乐斗地主》也将陆续推出。
后续首批签约的产品《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《MoonWolf》、《神魔之塔》、《植物大战僵尸2》也将推出。
3、扫一扫:
打造O2O入口
在微信5.0版本中,扫一扫被提升到了“发现”菜单中,是二级菜单,去除单一的“添加朋友”功能,由社交转变为各种商业交易的入口。
微信5.0的“扫一扫”功能包括:
二维码、条形码、封而、街景、翻译。
扫一扫成为商品和用户之间沟通的桥梁,通过扫一扫,用户可以获取商品详细信息,比价购买等,充分利用微信获取分享信息、在线消费。
作为O2O流量的入口,商业想象空间巨大。
4、微信支付:
构造微信商业化闭环
目前微信支付支持Web扫码支付、App跳转支付和公众帐号支付。
在发生第一宗交易的时候,会触发微信支付功能注册流程。
需要填写个人信息、银行卡信息、通过短信认证手机号码、设置支付密码。
在绑定银行卡之后,支付仅需输入微信支付密码就可以完成交易。
目前微信通过“微信安全支付”标识来标识支付安全问题。
微信支付不仅仅完善了微信商业化的支付环节,更为重要的是,对众多推广和建设微信公众账号的商家的移动商业化奠定了基础,打开了一个更大的想象空间。
一旦微信支付进一步与“扫一扫”结合,将会构成一个完善的很短的020闭环:
用户扫描商户或商品一>获取商户或商品的详细信息一>对比购买商品一>微信支付。
同时,微信支付也将为众多依靠微信公众订阅账号的“自媒体”带来直接的支付渠道,可以想象“微信文学”的到来。
二、移动互联繁荣助力微信爆发,开启科技和创新的新时代
1、移动互联用户持续增长,为微信提供庞大用户基数
移动互联网用户(包含手机以外移动设备上网)规模在2011年已经到达3.56亿的情况下,2012年仍然呈现出爆发式的增长态势,用户规模达到4.20亿,同比增长74.5%,其增速远超过同期的网民规模增速。
一方而得益于移动网络(如WIFI)和3G网络的发展,以及智能终端价格及流量资费下降等外部因素;另一方而,用户使用移动终端融入移动互联网的使用习惯,是促进用户规模快速发展的内在推动力。
如果仅看手机上网用户数量,手机已成为我国网民的第一大上网终端。
微信自推出以来,用户规模不断上升,目前注册用户接近5亿。
在PC时代QQ庞大的用户群基数是微信初期用户的重要来源,而随着微信的发展,更多的移动互联网用户直接成为微信用户,我们认为,未来移动互联网用户规模还将持续快速增长,庞大的用户基数将成为微信潜在用户群体,未来甚至有望超越PC端的QQ用户规模。
2、移动游戏、移动购物和移动营销将成为主流应用
由于移动需求大爆发,中国移动互联网收入规模2012年达到550亿元(包含传统增值业务),同比增长40,其中单纯移动增值业务占比降低。
按照季度数据,2013年一季度移动购物占比已经超过33%,成为最主要增长动力。
此外,移动游戏、移动营销也保持份额的快速提升。
基于此种市场环境,几大主要互联网公司都已开始了自己的移动互联网布局,如新浪依靠微博、奇虎依靠手机助手等。
而在这一领域,腾讯公司及其微信产品已经取得了可见的领先。
对于移动互联网的争夺,一个重要的目标是成为移动互联网的接入点或介入平台。
对于腾讯来说,微信就是其进军移动互联网的大本营,与PC端的QQ相对应。
其实除微信之外,腾讯还有其他的移动互联网产品,如第三方应用、手机管家、全资收购刷机精灵等。
但微信作为一个全而发展的商业化平台,其地位与QQ对于PC端的重要性相同,即腾讯所有移动互联网产品的“根基”与“大本营”。
3、移动游戏全年增长超过100%,微信游戏平台分享红利
中国手机游戏市场2012年全年营收规模达到54亿元,其中四季度市场规模16.77亿元,同比增长52%。
在产业链还未完全成熟的阶段,电信运营商作为最大的渠道,承担了培育消费者以及下载、支付的重要功能,付费下载是主要商业模式。
随着网络宽带化和手机智能化,免费下载结合道具收费或者广告模式将开始迅猛发展。
我们判断,未来随着网游商业模式和智能机的结合,会带动整体市场规模在2013年实现超过40%的增长,其中智能机游戏2013年有望超过100%增长。
三、微信是腾讯移动互联网布局的入口
1、微信确立移动互联新生活方式,版本更新迅速超越
微信1.0版本最早与2010年11月20日起步,很大程度上是受到了以KiK为代表移动IM软件的启示,腾讯考虑开发一款移动通讯工具以实现基于移动互联网免费通讯。
从立项到产品上线历时2个月,但微信1.0的免费模式在中国并不受欢迎,单纯的以省短信费为卖点的类KiK产品没有得到大众用户的认同。
考虑到移动互联网时代对于图片的需求,微信1.2的主体功能变成了图片分享,但是市场反应依然冷淡,无法构成有效需求。
微信迅速推出了2.0版本,重点开发语音通讯工具,方便用户在手机上输入内容的便利性。
微信3.0是重要转折点,初步明确了产品方向,依托用户基础,使用QQ邮箱和腾讯自身资源进行推广,用户突破2000万人大关,产品日新增用户以数十万量级增长,确立对竞争对手的绝对优势。
微信4.0版本开始加入社交功能,建立手机上的熟人社交圈,开放API接口打造移动社交平台,网络社区功能开始体现,微信确立了移动互联网时代生活方式的产品地位。
未来一系列新功能的演进,都将围绕这一核心价值进行。
2、微信用户规模快速扩张,渗透年轻群体
2011年12月10日,微信总用户数达到5000万,其中有2000万活跃用户;从零到一亿只用了433天;2012年8月,微信的注册用户超过1.2亿;9月份马化腾公开宣布注册用户突破2亿;2013年1月份,微信团队宣布注册用户超过三亿。
目前微信用户规模接近五亿,成为移动互联网领域龙头地位的交互平台。
从微信的用户信息来看,微信现有用户主体具有鲜明的年轻化特征,且以男性居多。
具体来看从职业分布大学生占比达到64.51,男性占比63%}20-30岁年龄段占比74。
可以看到用户特征与移动互联网的特征相吻合,我们认为,随着移动端互联网发展的逐渐成熟,用户特征将有呈现逐渐均衡方向演变的趋势。
3、竞争格局:
行业竞争中处于绝对优势,内部竞争中逐步汇集资源
(1)行业竞争:
颠覆行业游戏规则,移动龙头地位巩固
微信作为主要立足于手机客户端的交互平台,是目前最有希望成为移动网络“大平台”的一款软件,其长期市场规模将取代手机QQ,成为腾讯在移动互联网领域的主要“战场”。
根据机锋市场布2012年Q2运营数据显示,在丁。
p20应用下载排行中,微信4.0(含微信3.0在二季度下载量超过300万,取代手机QQ位列第一,后者则降至14名。
这是机锋市场的下载数据中,微信首次成为下载量排行第一。
在安卓手机端的用户增长中,微信已经成为了所有同类软件,乃至所有应用软件中的第一位。
微信5.0的推出,对于移动互联相关应用具有较大的影响,包括以下几个方而:
1)对于以即时通讯为基本功能的应用,包括米聊、飞聊等,微信用户规模的不断提升和勃性的提高,将进一步挤压竞争对手的空间;
2)对于以游戏平台为基本功能的应用,包括91手机助手、UC等,由于微信游戏中心坐拥5亿用户,将可能成为最具竞争力的移动游戏平台,根据8月5日数据,微信游戏中心单款游戏单日下载量超过百万;
3)微信支付的推出,将使得微信生态链形成闭环,未来基于微信的电商和O2O将继续拓展移动购物市场的广阔空间。
(2)平台竞争:
在与微博竞争中逐步超越,明确定位优势凸显
目前业内最经常被拿来与微信进行对比的产品,是在微信之前实现了井喷式增长的微博,二者都具有丰富的商业模式开发空间和商业应用潜力。
仅就目前来说,微信应用产品逐步丰富,而且微信作为移动互联网产品,其在移动互联成为大趋势下其优势逐步凸显,更具有发展空间。
首先,微信是一款聊天工具软件,其语音聊天和即时信息聊天的能力使得其与手机的功能实现完美匹配。
事实上,随着移动通讯工具的快速普及,手机短信的使用量正处于快速下滑中。
在信息分享、传递与制作的方而,微信可以向微博进行学习与模仿,比如微信现在出现的大量公共页而就拥有了与微博相似的图文制作与分享功能;而相反的,在即时通讯和对手机原有交流模式的替代性上,微博无法对微信进行模仿。
而在社区化功能上,由于有QQ的前期支持,微信对于线下社交网络的融合能力并不弱于微博。
另外,在商业应用能力上,微信的最强大特点就是营销信息的定点推送和客户信息的精准定位。
或者我们可以说,微信的发展使得精准的定位式营销成为了可能。
微信可以向具有适应特性的相关用户进行主动联系与账户添加,并向这类用户进行准确的信息传送,这一点是微博所做不到的。
这也是微信在未来的商业营销竞争中先进于其他平台的一个主要优势。
(3)内部竞争:
汇聚内部资源,成为腾讯移动互联杀手级应用
微信的另一个竞争对手其实就是腾讯的手机QQ本身。
随着微信的成长,2011-2012年,微信的成长伴随着腾讯其他产品在移动端使用的减少,其中,手机QQ的使用率明显下滑,而手机腾讯网的使用也出现的一定的下滑。
再以腾讯旗下四款产品为例,2011-2012年,腾讯的四可款主要产品中(未列入QQ)的使用率简单相加之和上升了近40%,但净用户比例实际是上升了7%左右。
这说明微信与腾讯的其他产品之间出现了一定的产品重叠与用户的新老迭代。
但这并非说明微信将危害腾讯的利益。
事实上,随着手机端移动互联网的发展,新型软件与既有产品之间的更替几乎是必然发生的。
而微信的推出实际上是与这些微信既有产品的一种良性竞争,也是用户的内部疏通。
腾讯的原有产品用户,如QQ,将会直接绑定至微信产品,加快微信平台的发展;另一方而,微信的快速扩张也保证了原有用户的“软件性流失而品牌性保存”,即原有腾讯用户在移动互联网领域依然将保留在腾讯品牌之下而非流失向其他品牌的产品,规模扩大的微信也将从其他的“既有产品”用户从传统互联网向移动互联网转移的过程中夺取一定的用户。
同时,这种内部用户流动也证明了微信优于手机QQ的实力,这也是腾讯手机端净用户数量能保持增长的一个重要原因。
在未来发展中,手机QQ恐怕将逐渐流失用户于微信。
事实上,微信与QQ将各自基于手机端与PC端,成为支持腾讯在互联网两大板块的核心力量。
四、国际经验与趋势展望:
成熟市场广阔,期待国际化进程
在中国市场,通讯类应用目前是腾讯独大的状态,而在全球背景下,通讯应用市场依然十分分散。
目前,在大部分欧洲国家,WhatsApp都占据了主导地位,远超过FacebookMessenger。
而在亚洲市场,Kaka。
和Line已经在韩国和日本各自本土市场具有显著的优势,市场占有率分别达到88%和76%左右。
微信已使用“WEC日AT”的产品名也向国际市场进发。
在东亚市场,其比较具有代表性的产品即为竞争对手Kaka。
和Line。
三款产品的特性类型,在本土市场上都具有其他产品无法威肋、的地位,都期望占据新的海外市场空间。
Line和Kakao的使用方式和微信基本相同,不过在很多细节上的设计三者都有自己的特点。
NHNJapan与竞争对手中具有代表性的社交服务「acebook和Twitter比较了自服务开始后获得5000万用户所用的天数。
Facebook为1325天,丁witter为1096天,而LINE只用了399天,用户增长速度颇为惊人。
而无论竞争前景如何,微信都是真正意义上的第一款走出国门的本土通讯类软件应用,甚至可以说是第一款海外扩张的国内产品,其市场潜力和发展空间都值得期待。
这一空间的发展前景目前难以具体预测,但一旦成功,将带来国内其他产品所不具有的、前所未有的盈利空间和盈利模式。
这其中,对于微信最有参考价值和指导意义的也是LINE和KAKAO两款软件,后两者均基于LBS功能与即时通讯功能两大基本功能,但发展和开发都比微信更加成熟,已经实现了盈利。
微信的优势,依然在于其遥遥领先的用户规模。
而微信现在而临的最大问题,就是实现有效盈利的途径,在这一方而,上述两款软件都有一定的借鉴意义。
五、趋势展望:
微信商业化刚刚起步,未来将沿三大趋势发展
我们认为微信5.0的推出是微信商业化进程的起步,预判未来将沿着三大趋势发展。
1、游戏平台
通过游戏下载和分成模式获得收入,从游戏商业化节奏上我们预判分为三个阶段,第一阶段以“飞机大战”等轻量级游戏为主,第二阶段上线腾讯游戏平台上的手游产品,第三阶段走向开放。
2、企业平台
分为线上虚拟企业公共账号和线下020,线上通过公共账号的形式向企业开放api接口权限和用户数据获得收入,线下打通企业到用户O2O模式,包括电商、会员制、优惠券等;微信支付的推出是的微信生态链形成闭环。
3、社交平台
以朋友圈为基础通过微信用户强关系来变现,实现价值提升,目前基于微信的整合营销已经开始崛起。
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