辩论赛反方网络游戏利大于弊.docx
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辩论赛反方网络游戏利大于弊
辩论赛(反方)网络游戏利大于弊
第一,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络游戏运营公司的财务赢利比例上。
第二,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。
第三,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。
第四,当然要说明的是,这些网络游戏或者说我们所讨论的网络游戏是合法的游戏。
第五,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。
但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。
这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。
同样,并不是所有的网络游戏都是有害的,实际上大多数游戏本身都是无害的,如果有害的话,国家早已经明令禁止了。
除了以上这些,我们还要面对人与游戏之间的关系。
游戏的诞生是出于对人们对游戏市场的需求,这个时候游戏本身就是一个产品,就好象任何一个人们所需求的产品本身一样有着诞生和存在的价值。
同样,并不是所有的产品都适合于每一个人,游戏本身也是这样。
当有一些东西不适合你的时候并不代表不适合别人。
人类的喜好是多种多样的,难道喜欢所喜欢的合法的商品也不应该吗?
我想肯定不是吧。
所以说,网络游戏的诞生和存在是根据市场或人类的需求而来,也就是说网络游戏本身是没有错的。
关于价值,可以肯定的说,网络游戏所产生的直接价值并不低于其他游戏。
这一点从上海盛大公司的老板陈天桥几乎一夜之间拥有亿万身价中看的出来。
那么,同样从这些网络游戏的热衷者和支持者中也自然能看的出网络游戏是满足人们的需求的。
这些也是价值的体现。
关于网络游戏的定义。
到底什么才是网络游戏呢?
网络游戏的定义就是可以在网络上玩的游戏。
比如棋牌游戏。
现实世界中也有棋牌游戏,网络也有,其规则和玩法完全的一样,难道说在现实世界玩的棋牌就是好游戏,在网络里玩的就不是好游戏?
或者说在现实中玩的棋牌游戏就利大于弊,而在网络中玩的棋牌游戏就弊大于利吗?
这种解释实在说不过去吧?
类似的例子更是举不胜举。
更多的人,都会把目光聚集在未成年人身上,同时认为这也是对网络游戏弊端最大的体现。
我认为,这种武断的结论并不恰当。
未成年人的确是受到法律的保护,国家也为此出台了一些相关法律法规用来限制未成年人玩网络游戏。
同样的逻辑,人们是否也在现实生活中去组织这些未成年人去玩一些合法的游戏呢?
比如棋牌等其他智力游戏。
所以,人们只是误解了法律是保护这些未成年人不要受到非法的网络游戏的影响,而不是去阻止这些未成年人参与合法的网络游戏。
还有值得说明一点的是,有一些自我控制能力比较差的人,在参与网络游戏的时候可能会因此影响工作、生活和健康。
但是,这些问题的本身是人的问题,而不是游戏的问题。
如果人们一定要把这些问题归咎于游戏的话,那么是不是所有的人都是这样的呢?
如果所有人都因此这样的话,人们为什么还要玩网络游戏呢?
同样的道理,这些自我控制能力比较差的人是不是在玩非网络游戏的游戏的时候就能控制的很好呢?
如果不是的话,又怎么解释呢?
一个在玩现实的棋牌中因为种种原因参与了赌博,那么是不是也因此认定是棋牌的错呢?
如果这样的话,那么国家就应该明令禁止人们参与棋牌等游戏了。
另外,再举一个小小的例子,特别是在网络游戏中玩棋牌游戏,打完一次牌之后,网络会自动洗牌,自动发牌,真的是很方便。
在玩现实棋牌的时候经常会出现三缺一等缺少牌友的时候,到网络里就不会出现这种事情了。
最后总结一下:
合法的网络游戏是应人们对游戏本身的需求而诞生。
在游戏诞生后和人们的参与后,造就了巨大的财富价值。
同时,人们在参与网络游戏后,既满足了自身休闲娱乐的需求,又满足了比赛以及心理荣誉满足,而且还能给人们带来极大的方便。
我实在想不出什么理由说明网络游戏弊大于利。
2005年,中国网民达到9400万,18岁以下网民占18.8%。
也就是说,我国上网的未成年人接近1800万。
在城市,目前小学生上网比例为25.8%,初中生为30%,高中生已经达到56%。
同时研究也表明,网络成瘾发病年龄介于15岁-40岁之间,其中网络成瘾的青少年网民高达10%-15%。
青少年是易患高发人群,在校学生中,因上网成瘾导致走上犯罪道路的情况也时有发生。
青少年网络成瘾已成为日益突出的社会问题。
一辩:
网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助,这一点我们反方无可否认。
但是,网络带来更多的则是
1.网络成瘾带来心理和躯体疾病
2.使在校生学习成绩下降
3.引发社会难题等。
所以,我方认为网络弊大于利。
二辩:
(是的,网络具有必要性,实用性和现实性。
)但是,网络同样拥有各种黑色阴影。
给大家举个网络游戏的例子吧!
沉迷网络游戏危害身心健康成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:
13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。
大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。
他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。
更有甚者,竟为了不被父母盘查到自己玩网络游戏了的区区5万元,用“毒鼠强”将父母毒死。
这就是四川射洪青年胡安戈做的事。
三辩:
(是的,网络具有必要性,实用性和现实性。
)再给大家出示一组数据。
目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。
据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。
网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。
今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。
网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。
最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。
四辩:
网络虽有这样那样的好处,但上网所造成的种种弊端也让人心寒。
1.造成精神颓废
2.影响身心健康
3.影响人际交往
4.造成经济负担
5.甚至走向违法,犯罪的道路
6.影响家庭,社会的稳定
所以,我方认为,网络弊大于利。
自由辩论:
网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助,坐在家里可浏览众多的网上图书,几分钟内即可收到相隔万里的来信,在最短的时间内即可获得各方面自己想知道的信息,通过远程教育网,了解更多的知识等。
这一点我们无可否认。
但是,网络像把双刃剑,在给我们带来便利的同时,更给我们中职生带来了许多的隐患。
各种黑色的阴影正向我们慢慢袭来。
其中网恋,非法网站,网络游戏就像裹着糖果的炮弹向我们发射。
各种非法的网站趁着网络管理还未健全,散布着黄毒,暴力,防不胜防,这对我们的身心健康是一个极大的影响。
还有各种五花八门的网络游戏吸引着正处于好奇心的中职生。
许多同学旷课跑到网吧中去玩《传奇》、充《梦幻》、打《泡泡堂》、聊qq。
有的甚至直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。
这样,不但损坏了身体,还浪费宝贵的时间,浪费了父母亲的血汗钱,辜负了父母的一片期望,更耽误了我们大好青春。
在社会上因网络游戏所引出的案件数不甚数,例如:
"武汉的一位母亲千里寻子""广州一小孩为玩游戏残杀自己的祖父"……这些案件告诫我们中职生,应该少玩或不玩网络游戏,我们可以利用一些空闲时间研究我们自己的专业,发展自己潜能,开发我们智力。
但是,我们也不应全部排斥网络,我们不应放弃网络的好处,这就需要我们选择网络中的精华而剔其糟粕(zaopo)。
世界之所以选择我们。
因为它需要美,我们之所以选择世界,因为我们要实现自己的价值。
在漫漫的人生旅途中,流水在选择中下落,太阳在选择中上升,朋友们,请把握好自己选择的那一刻,让我们用自信,坚决地选择网络有利的一面,选择我们美好的未来。
请慎重!
走在大街小巷,我们常常听许多大人发出这样的感慨:
我那孩子,整天泡在网吧里,怎么办呀。
这个问题让许多家庭困惑,让许多中小学生误入歧途,荒废学业。
每当我经过那些网吧门口时,我就会踯躅(zhizhu)不前,思绪万千。
目前,社会上盈利性网吧越来越多,越来越红火,甚至有些不法商人没有营业许可证,也私自找一个隐蔽的地方营业,他们不管你是谁,是否成年,只要你有钱,他们就会接待你。
这样导致很多的中小学生长时间迷恋于网吧,既影响学习又危害身体,真可谓一大悲哀。
由于中小学生正处于生长发育阶段,他们的是非辨别能力有限,网络的虚拟化让他们感到新奇,被网上一些刺激性、欺骗性的内容、画面所迷惑。
再者迷恋网吧需要消费,中小学生本来就是消费者,对于没有经济来源的他们,常常为没钱上网绞尽脑汁,也许会去偷、去抢,从而走上犯罪的道路。
还有的孩子为了上网,在家人和老师之间编造谎言,这些现象屡见不鲜。
在我身边就发生过这样一件事情。
他是初中的一名学生,平时成绩很好,很听话……但在其他同学的伙同下,经不住网络的诱惑,走进了网吧,一去就是两天两夜不回家。
家长、老师到处找,最后在网吧找到他。
他已经精疲力尽地趴在电脑桌上,面如土色。
回到家,家长一顿毒打,他一赌气又出去玩了两天。
后来在老师苦口婆心的劝说下,家长耐心的诱导下,他终于改过自新。
然而,更多的是走进网吧,不能自拔,害人又害己。
全班100%的同学可以上网,但在网上干什么,就有不同了。
现在我们班男生中兴玩一种名叫《冒险岛》的网络游戏,这种游戏一玩就上瘾,因为它是一种不会完的游戏。
每次“盛大网络公司”都会出新的关数。
我们班有许多同学为了玩它,都忘了写作业,吃饭。
这里面居然还有班上数一数二的好同学。
他们每个星期五回家的第一件事就是开电脑,打游戏,平时等到家长不在家,他们也偷偷地打游戏。
他们不光在家里打,还把这些话题带到学校里,这样也影响了上课、学习,有的同学还因为睡眠不足而上课走神。
我认为还有更为严重的是,现在的同学不管家里有没有钱,他们都用金钱来交换游戏,为了这个虚拟的世界,不惜花费真的金钱。
qq中的qq秀、领养宠物,网络游戏里面的点卡……我们班的同学还开始“卖号”,他们在买《冒险岛》游戏里的帐号,密码。
练得等级越高,卖得价钱就越高,有的同学由此就得到了80元钱,而有的同学为得到高级,居然花100多元钱买好号,这样一来,网络游戏的性质就变成了金钱的交易,它的性质发生了巨大的变化。
网络游戏本来就是不让未成年人玩的。
但同学们不仅要玩儿,而且还要搞出这些东西,真是可恶。
网络带给我们的不仅是游戏,而且还有色情,暴力等对青少年有害的信息!
真是弊上加弊!
网络可以让我们的学习更方便一些,可以让我们的生活更丰富一些。
可是当我们不正确地对待网络时,那么,它可能就是个危险的工具。
我认为,对于我们小学生来说,网络还是弊大于利。
1、对于青少年“三观”形成构成潜在威胁。
青少年很容易在网络上接触到资本主义的宣传论调、文化思想等,思想处于极度矛盾、混乱中,其人生观、价值观极易发生倾斜,从而滋生全盘西化、享乐主义、拜金主义、崇洋媚外等不良思潮。
2、网络改变了青年在工作和生活中的人际关系及生活方式。
青少年在网上公开、坦白地发表观点意见,要求平等对话,对青少年工作者的权威性提出挑战,使思想政治工作的效果往往不能达到预期。
同时,上网使青少年容易形成一种以自我为中心的生存方式,集体意识淡薄,个人自由主义思潮泛滥。
3、信息垃圾弱化青少年的思想道德意识。
有关专家调查,网上信息47%与色情有关,六成左右的青少年在网上无意中接触到黄色信息。
还有一些非法组织或个人也在网上发布扰乱政治经济的黑色信息,蛊惑青少年。
这种信息垃圾将弱化青少年思想道德意识,污染青少年心灵,误导青少年行为。
4、网络的隐蔽性,导致青少年不道德行为和违法犯罪行为增多。
一方面,少数青少年浏览黄色和非法网站,利用虚假身份进行恶意交友、聊天。
另一方面网络犯罪增多,例如传播病毒、黑客入侵、通过银行和信用卡盗窃、诈骗等。
这些犯罪主体以青少年为主,大多数动机单纯,有的甚至是为了“好玩”、“过瘾”和“显示才华”。
另外,有关网络的法律制度不健全也给青少年违法犯罪以可乘之机。
随着网络的日益发展,它的弊端日渐地显露。
网络的安全问题已经涉及到每一个网民。
在1999年8月,海峡两岸的黑客大战中,我们可以看到除了那些安全意识比较强的官方网站(如中央电视台、人民日报网络版等)外,很多官方网站遭受了破坏。
在网络世界里面存在着更可怕的危险:
一个训练有素的“黑客”,就有能力使整个网络世界瘫痪。
例如,全球互联网域名解析系统是存放在美国的国家互联网信息中心里面的,它掌管着全球互联网关键数据。
如果黑客对它进行网络攻击,那么全球的互联网将瘫痪网络的色情与暴力是一个构成网络犯罪的重要原因。
如果说有人觉得网络安全离我们还过于遥远,那么让我们来看看身边所发生的:
根据中国国家网络中心统计数据显示,在全国网民中,各层次的学生占去了70%。
其中未成年人占到40%所以可见网络对青少年地影响尤为深远,而网络上的色情与暴力,犹如一种精神的毒品,把人一步步推向深渊,引入一条不归路。
网络游戏利大于弊
我自己本身也是一个网络的玩家或者支持者,所以,我认为网络游戏还是利大于弊的。
第一,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络游戏运营公司的财务赢利比例上。
第二,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。
第三,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。
第四,当然要说明的是,这些网络游戏或者说我们所讨论的网络游戏是合法的游戏。
第五,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。
但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。
这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。
同样,并不是所有的网络游戏都是有害的,实际上大多数游戏本身都是无害的,如果有害的话,国家早已经明令禁止了。
除了以上这些,我们还要面对人与游戏之间的关系。
游戏的诞生是出于对人们对游戏市场的需求,这个时候游戏本身就是一个产品,就好象任何一个人们所需求的产品本身一样有着诞生和存在的价值。
同样,并不是所有的产品都适合于每一个人,游戏本身也是这样。
当有一些东西不适合你的时候并不代表不适合别人。
人类的喜好是多种多样的,难道喜欢所喜欢的合法的商品也不应该吗?
我想肯定不是吧。
所以说,网络游戏的诞生和存在是根据市场或人类的需求而来,也就是说网络游戏本身是没有错的。
关于价值,可以肯定的说,网络游戏所产生的直接价值并不低于其他游戏。
这一点从上海盛大公司的老板陈天桥几乎一夜之间拥有亿万身价中看的出来。
那么,同样从这些网络游戏的热衷者和支持者中也自然能看的出网络游戏是满足人们的需求的。
这些也是价值的体现。
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