FLASH动画设计Word文档格式.docx
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2、FLASH的特点……………………………………………3
3、FLASH的功能……………………………………………4
4、FLASH的图层介绍………………………………………5
5、作品制作过程……………………………………………6
拼图游戏的制作…………………………………6
相册的制作………………………………………10
登录器的制作……………………………………12
6、结束语…………………………………………………14
7、参考文献………………………………………………15
【摘要】:
Flash的前身是FutureSplash,是早期网上流行的矢量动画插件。
在Macromedia公司收购了Futuresplash以后便将其改名为Flash2,一直到现在的FlashMX2004。
因特网上现己经有成千上万个Flash站点,著名的微软MSN新闻站就采用了大量的Flash动画。
Macromedia还有专门的Shockwave站点,全部采用了ShockwaveFlash和Director。
MacromediaFlash支持多功能网络媒体并且在网络上运行良好,不过实际上你从Flash4的时候就能做这些了。
但用户们对你的产品有更多的期待,他们想马上获得及时的信息并清楚显示出来,不管这些受不受到完全的控制,他们也希望产品能够实用并且便于使用。
所以,要想应付这些期望,你需要控制住产品开发的每个方面:
数据连接,视觉表现和高质量的RIA,以及视频。
FLASH技术在网页设计和网络广告中的应用非常广泛,有些网站为了追求美观,甚至将整个首页全部用FLASH方式设计,从浏览者的角度来看,FLASH动画内容比起一般的文本加图片HTML格式的网页,大大增加了艺术效果,对于展示产品和企业形象具有明显的优越性。
【关键词】:
遮罩、影片剪辑、引导层、帧、按钮
FLASH的特点
1、它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。
同时,矢量图像可以做到真正的无级放大。
这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不会降低画面质量。
2、它使用插件方式工作。
用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:
Java那样每次都要启动虚拟机。
由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。
Flashplug-in也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。
3、它还提供其他的一些增强功能。
比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。
拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。
4、Flash影片其实是一种“准”流(stream)形式文件。
这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容还没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。
Flash功能
Flash的编辑界面非常友好,并且提供非常详细和完整的教程,很多基本的操作(比如画线、变形以及移动等)一看便会,而一些高级的技巧则可以通过附带的例子来学习。
只要细心,完全可以成为Flash高手。
当然,这里所说的“高手”只是初级水平的,想成为真正的高手,还要看创意和手法,那就不是一朝一夕能办到的。
在这里仅对Flash中的几个要点作些说明:
在Flash中,一般的动画都是依靠关键帧来实现的,方便又快捷。
用户只需给出一个对象的几个关键动作,生成关键帧,系统就会根据需要在各个关键帧之间自动插入平滑的动画。
因此,一个简单的动画可以在几分钟之内自动生成。
1、Flash使用了“层”(Layer)的概念。
不同的角色可以出现在不同的层面上,互相掩映,但是不会互相干扰。
可以单独对某一个层面进行操作,并且可以看见效果。
这样,即使动画已经生成完毕,需要修改的时候也不会遇到任何困难。
2、Flash对按钮(Button)的处理非常出色。
可以指定一个按钮的各种属性,包括正常时的画面、鼠标掠过时的画面、按下时的画面以及热区(可点击区域)的范围。
这样很容易生成一个反应灵敏的动态按钮。
Flash现在增加了动画效果,使得按钮动态感极强,完全超出一般按钮所能带给人的感觉。
3、Flash动画可以分成多个场景(Scene),在制作复杂动画的时候,可以借助多个Scene,而不只使用一个屏幕,而且Scene之间可以自由切换,更换场景易如反掌。
在制作多场景动画的时候,应该尽量考虑Scene的使用。
4、Flash与HTML联系紧密,这就为Flash在网络上的应用创造了良好的条件。
可以指定一个按钮点击以后要请求的链接,直接写入链接的URL。
5、还可以使用Flash生成AVI或者GIF动画文件。
这样,没有安装Flash插件的用户也可以看到动画。
FLASH图层介绍
图层就好比一张透明的线。
在FlashMX中图层可分为三大类:
普通图层、遮罩图层和引导图层。
一、遮罩层
遮罩图层又称为蒙版层或遮罩层,其作用是将它所关联图层的内容部分遮挡、部分显示。
但它是反遮蔽:
即只有遮蔽图层上有填充内容的区域才会显示关联图层中内容。
利用遮罩技术可以得到许多意想不到的特殊效果,在此,简单介绍该技术的一些应用技巧。
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。
在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。
在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
遮罩层的基本原理是:
能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。
二、引导层
引导层是FLASH中一种特殊的图层,在这个图层上绘制的图形(称为引导线)可以视为其下一图层(称为被引导层)上对象的运动路径。
引导层永远放在被引导层的上一层,被引导层上放置的是运动对象,其运动路径即为引导层中的引导线。
作品制作过程
一、拼图游戏制作
1.我们得先找张图片过来,并将其导入到Flash中。
选择File>
Import,导入要做为拼图素材的图片。
2.选中刚刚导入的图片,选择Modify>
Transform>
Scale,将图片的大小重新进行调整。
3.调整完图片大小后,按Ctrl+B将其打散。
4.选择直线工具,在图片上画辅助线,将图片分为许多块。
因为本例只是要介绍制作拼图的原理,所以这里就只做四个图块。
我们现实中常见的那种贫话愣疾皇楞楞的,所以我们接下来再对四个边进行点处理。
5.按Ctrl+Alt+Shift+R,显示标尺,然后从标尺上拉出枷叻直鸶教蹒线重合。
6.按Ctrl+Alt+;
锁定引导线。
接着按住Ctrl键然后用鼠标在四条黑线边界的中间拉出一个拐点?
7.再次按住Ctrl键将突起的两端拉回,形成一个小三角(如图1)。
08.使用鼠标将小三角变形成小圆弧(如图2)。
9.单击选中左上角的那块图片,按F8弹出元件属性对话框。
在Name中输入g1,然后将Behavior选为Graphic,单击OK后将所选图片转化为图形元件g1。
同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为图形元件g2、g3、g4。
然后将刚才用来分割图片的黑线删除。
10.选中g1、g2、g3、g4四个元件,按Ctrl+C拷贝一份。
11.按Ctrl+V将刚才复制的元件粘贴上来
12.单击选中g1,按F8弹出元件属性对话框。
在Name中输入b将Behavior选为Button,单击OK后将所选元件g1转化为按钮元件b1。
同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为按钮元件b2、b3、b4。
13.单击选中b1,按F8弹出元件属性对话框。
在Name中输入m1,然后将Behavior选为MovieClip,单击OK后将所选元件b1转化为影片剪辑m1。
同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为影片剪辑m2、m3、m4。
至此,所需的图块已全部制作完成。
接下去该是做游戏的背景了。
制作背景
1.将当前层的名字改为“图块”。
在当前层的下面再新建一层并取名为“背景”。
2.选中刚才复制出来放在一边备用的的群组对象,按Ctrl+X剪切之。
3.选中“背景”层,按Ctrl+V,将图片对象粘贴到这一层上。
4.双击群组进入编辑状态,选中所有图形元件。
按Ctrl+I打开实例面板,将Behavior改为MovieClip(如图3)。
5.选中左上角已变为MovieClip的g1元件实例,在实例面板的Name中输入d1。
同样的,分别将剩余的三块元件命名为d2、d3、d4。
6.选中所有元件,选择Window>
Panels>
Effect,打开效果面板。
从列表中选择Tint效果,然后把TintColor设置为黑色。
7.换上文字工具,在舞台的右边书上“简易拼图游戏”。
8.锁定“背景”层。
最后,是整个例子制作的重头戏,写入动作脚本使图块动起来。
“图块”层上的m1实例,选中里面的b1元件。
打开对象动作面板,输入下面这段代码:
on(press){
startDrag("
"
true);
//开始拖动
}
on(release){
stopDrag();
//停止拖动
obj="
/d1"
;
//底板上相应的图块
if(_droptarget==obj){//判断释放的图块是否在相应的底板图块上。
//如果是在相应的底板图块上就将
//释放的图块与其对齐,形成一种自动
//吸附的效果。
setProperty("
_x,getProperty(obj,_x));
_y,getProperty(obj,_y));
2.双击“图块”层上的m2实例,选中里面的b2元件。
打开对象动作面板,输入上面的那段代码,并将其中的obj=”/d1”;
改为obj=”/d2”;
。
同样的,对于剩下的m3、m4实例,只要将那句obj=”/d1”;
改为相应的obj=”/d3”;
和obj=”/d4”;
即可。
最后,将图块打打散,整个游戏就OK了
二、相册制作
1.在开始制作之前我们必须得到相册中的一些照片,可以使用Fireworks制作这些图片,保证每张图片尺寸大小一致,并以JPG格式保存在与Flash文件同一目录下。
我制作了5张大小为288×
209px的JPG格式图片,并分别取名为image1~image5。
2.打开FlashMX2004,新建一个文件,设置背景色为白色,大小为550×
400px。
3.新建一个元件命名为photograph,使用工具栏上的矩形工具,黑色为边框色,浅灰色填充绘制一个矩形,在属性面板中设置矩形大小为308×
224px。
将此矩形左上角定点设置与中心点对齐(利用对齐按钮“Ctrl+K”)。
4.再新建一个元件命名为photo,使用工具栏上的矩形工具,无边框色,黑色填充绘制一个矩形,在属性面板中设置矩形大小为288×
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