整理C编写3D游戏框架示例Word格式文档下载.docx
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如何使用示例框架组件来列举设备
建立项目
在本文中,我假定你的所有开发工作都将使用VisualStudio.NET2003来完成。
如果你不希望使用这个环境,可以使用命令行编译代码,它允许你使用任意的文本编辑器或集成开发环境(IDE)。
启动VisualStudio.NET2003并点击起始页面中的"
新建项目"
按钮。
如果你没有使用起始页面,可以点击"
文件"
菜单下的"
新建"
子菜单中的"
项目"
菜单项,或者使用Ctrl+Shift+N。
选择"
VisualC#项目"
区域中的"
Windows项目"
数据项。
把这个项目命名为Blockers,这是游戏的名称。
在你查看自动生成的代码之前,首先把示例框架组件添加到你的项目中。
一般情况下,我会在"
解决方案浏览器"
中建立一个新文件夹,并把这些文件放入一个这个独立的文件夹中(把这个文件夹的名字取为Framework)。
右键点击这个新建的文件夹,从"
添加"
菜单中选择"
添加已有的项"
。
导航到DirectXSDK文件夹,你会发现该示例框架文件位于Samples\Managed\Common文件夹中,选择每个文件并添加到你的项目中。
在示例框架组件被添加到项目中以后,你就可以去掉自动生成的代码了。
这些代码中的大部分都是用于建立别致的Windows窗体应用程序的,因此,它与我们编写游戏的代码是无关的。
用列表1中的代码替换已有的代码和类(Form1)。
列表1:
空的框架组件
(4)根据评价的目的、要求和评价对象的特点、工艺、功能或活动分布,选择科学、合理、适用的定性、定量评价方法对危险、有害因素导致事故发生的可能性及其严重程度进行评价。
usingSystem;
usingSystem.Configuration;
usingMicrosoft.DirectX;
usingMicrosoft.DirectX.Direct3D;
usingMicrosoft.Samples.DirectX.UtilityToolkit;
publicclassGameEngine:
IDeviceCreation
{
///程序入口。
初始化所有部分并进入一个消息处理循环。
用空闲时间显示场景
staticintMain()
{
using(FrameworksampleFramework=newFramework())
{
returnsampleFramework.ExitCode;
}
}
}
1.建设项目环境影响评价分类管理的原则规定
这段新代码中有三个地方比较突出。
首先,你可能注意到了除了静态的main方法之外,删除了所有东西,而且main方法也被修改过。
剩余的代码是Windows窗体设计器的支撑代码。
由于这个应用程序不需要使用该设计器,因此这些代码就没有用了,可以被删除。
其次,这段代码不能编译,因为游戏引擎希望实现的两个接口还未实现。
再次,这段代码实际上没有做任何事务。
在你开始解决后面两个问题之前,你必须添加一些引用。
由于你准备在这个项目中显示奇特的3D图像,你就必须给项目添加能执行这样的显示操作的组件的引用。
本文采用受控DirectX来执行这种操作,因此你需要在"
添加引用"
图1显示了弹出的对话框。
图1:
添加引用对话框
如果你安装了DirectX9SDK2004年夏季更新,你会发现有多个版本的受控DirectX组件可供使用。
请选择最新的版本(1.0.2902.0版本)。
对于这个项目来说,你需要添加三个不同的组件引用:
Microsoft.DirectX
Microsoft.DirectX.Direct3D
Microsoft.DirectX.Direct3DX
DirectX根(root)组件包含了辅助显示计算的数学结构。
其它两个组件相应地包含了Direct3D和D3DX的功能。
添加这些引用之后,你可以简单地查看一下列表1中添加的using语句,以确保名字空间被正确地引用了。
这个步骤可以确保你不需要完整地限定类型。
例如,如果不添加using语句,那么声明一个Direct3D设备变量,就必须使用下面的语句:
Microsoft.DirectX.Direct3D.Devicedevice=null;
(2)辨识和分析评价对象可能存在的各种危险、有害因素,分析危险、有害因素发生作用的途径及其变化规律。
Using语句可以减少很多输入内容(没有人希望在声明一个变量时输入全部的内容)。
由于你已经增加了using语句,就可以使用如下所示的声明语句了:
安全预评价方法可分为定性评价方法和定量评价方法。
价值=支付意愿=市场价格×
消费量+消费者剩余privateDevicedevice=null;
你可以看到,用这种方式声明变量简单多了,节省了大量的输入。
在了解这些信息之后,你可以开始修补应用程序编译过程中的错误了,并准备好编写第一个3D游戏了。
你现在必须实现的唯一一个接口是IDeviceCreation,它控制着设备的列举和建立。
你可能会想"
列举设备做什么?
我只有一个监视器"
!
尽管一般情况下是这样的,但是现在的显卡实际上是支持多个监视器的,即使你只有一个设备,你仍然拥有多个可选择的模式。
显示器的格式可能不同(你可以在Windows桌面设置中看到这些种类,例如16位色和32位色)。
全屏幕模式下的高度和宽度也可能有不同的值,你甚至于还可以控制屏幕的刷新率。
总而言之,还是有些事情需要解决。
列表2中的代码修补的应用程序中的编译错误。
列表2:
实现接口
///设备初始化的时候调用。
这段代码检查设备最小的性能,
///如果没有通过检查,就返回false
publicboolIsDeviceAcceptable(Capscaps,FormatadapterFormat,
FormatbackBufferFormat,boolwindowed)
if(!
Manager.CheckDeviceFormat(caps.AdapterOrdinal,caps.DeviceType,
adapterFormat,Usage.QueryPostPixelShaderBlending,
ResourceType.Textures,backBufferFormat))
returnfalse;
if(caps.MaxActiveLights==0)
returntrue;
///在建立某个设备之前,这个回调函数会被立即调用,以允许应用程序修改设备的
///设置信息。
它提供的设置参数包含了框架组件为新设备挑选的设置,并且应用程序
///可以直接对这个结构进行任何需要的修改。
请注意,示例框架没有纠正无效的
///设备设置信息,因此必须小心地返回有效的设备设置,否则建立设备就会失败。
publicvoidModifyDeviceSettings(DeviceSettingssettings,Capscaps)
//这个应用程序没有使用任何get方法,它被设计成在一个纯设备上工作。
//因此如果受到支持并且使用HWVP,就建立一个纯设备。
if((caps.DeviceCaps.SupportsPureDevice)&
&
((settings.BehaviorFlags&
CreateFlags.HardwareVertexProcessing)!
=0))
settings.BehaviorFlags|=CreateFlags.PureDevice;
请你查看一下声明的IsDeviceAcceptable方法。
在示例框架忙着枚举系统中的设备的时候,它会在每个找到的组合上调用该方法。
注意到该方法返回一个布尔型值吗?
这使得你有权利告诉示例框架你认为某个设备是否符合需求。
但是,在你仔细查看第一个方法中的代码的时候,请先看一下声明的第二个方法(ModifyDeviceSettings)。
某个设备被建立之前,示例框架会立即调用这个方法,允许你加入任何希望的选项。
但是你要小心地使用参数选项,因为它可能导致设备建立失败。
现在我们回到第一个方法:
我们先看一下它的参数。
首先,它带有一个Caps类型的参数,它是设备性能的简单结构体。
该结构体包含了具体设备的巨量信息,可以帮助你决定某个类型是不是你正在使用的设备类型。
其后的两个参数都是特定设备的格式参数:
一个是后台的缓冲区格式,另一个是设备的格式。
请注意
后台缓冲区是实际要显示的数据(象素)在发送给显卡处理并输出到屏幕之前所存储的地方。
后台缓冲区的格式决定了可以显示多少种色彩。
大多数格式遵循特定的命名习惯--每个字符跟着一个数字,例如A8R8G8B8。
字符所指定的构成部分拥有与其后面的数字相同数量的位(bit)。
在A8R8G8B8中,该格式可以包含32位色彩信息,alpha、red、green和blue各用8位。
最常见的构成是:
AAlpha
RRed
GGreen
BBlue
XUnused
你可以查看DirectXSDK文档得到更多关于格式的信息。
由于我们还需要知道该设备时候可以显示在窗体中,所以这个方法还有一个参数(最后一个)。
尽管大多数游戏都运行在全屏模式下,但是编写和调试在全屏模式下运行的游戏却很困难。
在调试过程中,这个应用程序在窗体模式而不是全屏模式下显示。
窗体模式是我们运行的大多数应用程序的显示方式。
其中大多数应用程序带有边框和控制菜单,右上角带有最小化、最大化和关闭按钮。
在全屏模式下,应用程序覆盖了整个屏幕,并且在大多数情况下没有边框。
如果全屏模式使用了另外的屏幕大小(你当前使用的桌面),你可以改变桌面的分辨率。
你可能注意到了默认行为是接受该设备,但是在接受之前进行了两项检查。
第一项检查确保了传递进来的设备可以进行alpha混合(游戏的用户界面需要这个),如果它不能够实现,就返回false表明这个设备不能被接受。
接着,它检查是否支持活动光源(activelight)的能力。
没有光源的屏幕看起来是平面的、是假的,因此一般至
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